モリガン
●モリガンというキャラ
バンパイアシリーズからのお馴染みのラン(GGのイノのような上昇するタイプ)により
他キャラとは一線を画す攻めが出来るのが特徴的である。
また、起き攻めや高威力のスパコンがある為、爆発力がある。
その反面、低い体力が弱点。
※RCはベスト版・EOでは使えないので注意。
通常技
ダークネスでのみ、どの通常技もキャンセル出来る。
○は必殺技と超必殺技の両方、●は超必殺技のみでキャンセル可能。
技 |
近/遠 |
解説 |
キャンセル |
弱P |
近 |
発生2F。+5F。あまり使わない。間合い取りに空振りで使うくらい。 |
○ |
遠 |
発生3F。+5F。こちらもあまり使わない。間合い取りに空振りで使うくらい。 |
○ |
弱K |
近 |
発生4F。+5F。 |
○ |
遠 |
発生4F。+5F。こちらもあまり使わない。間合い取りに空振りで使うくらい。 |
○ |
中P |
近 |
発生4F。-6F。チェーンの繋ぎで使う程度。 |
○ |
遠 |
発生4F。+3F。チェーンの繋ぎや、さし返しに使える。判定も強いので、牽制としても優秀。 |
○ |
中K |
近 |
発生6F。+4F。チェーンの繋ぎで使う程度。 |
● |
遠 |
近中Kと全く一緒。 |
● |
大P |
近 |
発生5F。+2F。チェーンの繋ぎで使える。引きつけると、対空にもなるがお勧め出来ない。出始めならSC可能。 |
○.● |
遠 |
発生8F。-6F。チェーンの繋ぎで使う。 |
|
大K |
近 |
発生7F。-6F。多段攻撃。ダークネス前のチェーンの締めにも使える。多段のため、ヒット確認も容易。 |
○ |
遠 |
発生10F。+2F。早出しで対空に使える。牽制や、ジャンプ読みの置き技としても使える。隙がでかいので、多様は禁物。 |
|
しゃがみ
技 |
解説 |
キャンセル |
弱P |
発生3F。+6F。多段攻撃。チェーンの始動に。 |
● |
弱K |
発生3F。+5F。ヒットからチェーンで大足まで繋げる。 |
○ |
中P |
発生4F。+2F。持続が長い。起き上がりに重ねれば、小足が目押しで繋がる。判定は強い。 |
○ |
中K |
発生4F。+4F。屈中Pが届かない時のチェーンの繋ぎに使える。 |
● |
大P |
発生8F。-3F。チェーンの締めに使い、ダークネスに繋げる。ゲージが無い時などは無理に使わなくて良い。 |
|
大K |
発生7F。-5F。チェーンの締めに使う。ヒット時はランから置き攻めに移行出来る。 |
● |
ジャンプ
モリガンはジャンプが斜めか垂直で技が変化することはない。
技 |
解説 |
キャンセル |
弱P |
発生4F。ガードさせてコマ投げに繋げる程度。 |
○ |
弱K |
発生2F。発生が早いので空対空に使えそうだが、リーチが短め。 |
○ |
中P |
発生5F。下方向に判定が強い。正面からのランならば多様しても良い。 |
● |
中K |
発生5F。めくり攻撃。置き攻め時やめくりジャンプ時に使える。ヒットからチェーン。 |
● |
大P |
発生10F。判定が鬼強い。高めジャンプ攻撃に使える。空投げにもなる。空中攻撃をJDしたら、連打でも良い。 |
|
大K |
発生6F。リーチが長いので、ちょいランなどから使える。 |
● |
特殊技
技 |
コマンド |
解説 |
シェルキック |
J↓要素+大K |
ヒット+7F。ガード+16F。多段攻撃。ジャンプ攻撃だが、中断ではないのでガードされやすい。ハイジャンプから即出せば、ガードされても攻めが継続出来る。 |
必殺技
技 |
コマンド |
解説 |
ソウルフィスト |
236P |
波動。遠距離からの牽制や、中Pからのキャンセルで使える。ただし、隙がでかいので、読まれて飛ばれたり、前転されると反撃されてしまう。また空中でも打てる。 |
シャドウブレイド |
623P |
昇竜。弱は発生から全身無敵が消えてしまうので、割り込みに。中は発生まで全身無敵は続くが、大の方が威力が高いのであまり使わない。大も発生まで全身無敵。対空に使える。共通して、足が地面から離れた時点で空ガ可能。 |
ベクタードレイン |
63214P |
コマ投げ。RCを付ければリバサに起き攻めに使える。発生は通常投げよりも遅いので、多様は禁物。間合いが狭いので、弱攻撃をガードさせた後でもつかめない。弱中強共通で間合い、威力はお同じ。 |
超必殺技
技 |
コマンド |
解説 |
ソウルフェニックス |
236236P |
多段飛び道具。真空波動。lv2以上なら発生まで全身無敵なので、対空や割り込みに使える。。 発生が遅いので、遠中Pからキャンセルでも繋がらない。 |
カーディナルブレイド |
236236K |
神竜拳(斜めにすすむ)。lv2以上なら攻撃判定発生後まで無敵なので、対空に使える。 斜めに進む為、真上は落としにくい。 |
バルキリーターン |
63214K+K |
RCコマ投げの暴発専用技。 追加入力をすると、着地まで多段攻撃をする。ヒット時はチェーンに繋げられる。追加入力をしなかった際は、着地まで全身無敵が続くので、画面端に追い込まれた時などに、切り替えしで使える。 |
ダークネスイリュージョン |
弱P弱P→弱K大P |
モリガンの生命線と言っても過言ではない技。 チェーンからの繋ぎ専用で使う。チェーンガード時は途中で入力を止める。これが出来るか出来ないかで、モリガンの強さが大幅に変わる。空中でも出せるが、威力が落ちる。 |
使える前転キャンセル技
●RCコマ投げ
リバサや、起き攻めに使える。
多様しすぎると飛ばれるので、ここぞという時に使う。
●RC昇竜
強昇竜でも対空は取れるが、無敵が少ないので引き付けが必要。
RCを付ければ、弱でもそれなりに対空が取れる。
コンボ
基本的にはチェーンコンボがあるので、距離を見て最後に大足で締める。
チェーンは
弱P→中P→大P
↓ × ↓ × ↓
弱K→中K→大K
の順で繋がる。
●小足→n→大足
●小足×n(目押し)→大足
●小足→中足→屈大P→ダークネス
●小足→屈中P→屈大P→ダークネス
●小足×n(目押し)→屈大P→ダークネス
など。
ゲージなし最大反撃
●中P→大昇竜
相手がダウン回避をすれば、大足まで確定。
●立中P→立大P→大足
確反にミスってしまっても、距離が開くので安心。
ゲージあり最大反撃
●立中P→立大P→立大K→ダークネス
確反の時にお勧め。立ちからの入力なので、ダークネスも楽に入力出来る。
連携
ランを絡めたラッシュが強力。
大足で転ばせたら、ラン→ランで上下表裏のn択を迫る。
ランの長さや高さで調節する。
●ラン攻撃ガード→下段or再度ラン
初見の相手には2回目のランが良く当たる。
分かってる相手だと、弱Pなどで落とされてしまうので多様は禁物。
●ラン攻撃ガード→投げorコマ投げ
攻撃はガード出来るが、ランを落とせない相手にお勧め。
ラッシュされると固まってしまうために狙える連携。
●ラン攻撃ヒット→チェーン
連携でもないが基本はこれ。
●ラン攻撃ヒット→再度ラン攻撃
チェーンは気絶値が溜まらない為、気絶値を稼げる。
2回目がガードされても、投げや再度ランを狙える。
ただ、ヒットした場合は基本的には上記の通りチェーンに繋げる。
●ラン→小足からチェーン
すかし下段。
●ラン→投げorコマ投げ
固まる相手には良く決まる。
対空
基本は無敵が付いている大昇竜で落とす。
反応できなかった場合は、早出し大K。
判定は強いが、発生が遅いので、早めに押したいところ。
●SC昇竜
lv2でも良いが、逆キャンのうまみがあまりないのでlv3がお勧め。
●地上技空振り→ダークネス
あまり実用的ではないので、使わなくて良い。
ダークネスの入力方法
良く初心者にありがちな瞬極殺コマンドが出ないという質問があるが、
これは、ちゃんと入力出来ていないに尽きるので、すばやく正確に。
家庭用があるならば、キー入力をONにして確認してみる。
チェーンからのダークネスは、
最後に入力した攻撃→ダークネス
のように繋げて入力するように心がける。
大Pから始めるくらいの心持ちで。
慣れて来れば、チェーンからのヒット確認も容易なので、途中で入力を止めることが出来る。
小ネタ
ダウン回避があるグルーブ限定だが、
大足→ラン大K→ダークネス
が確定する。
立ち回り
モリガンはダウンを奪ってからの置き攻めで瞬殺するタイプのキャラ。
どっしりとかまえているよりも、ランやジャンプからの奇襲で攻めたいところ。
何も考えずにラン等をしても、落とされてジリ貧になってしまうので、前転やジャンプを止めてしっかりとダウンと奪う。
前転は持続の長い中Pからチェーンや、投げでしっかりと対応する。
中間距離での大足も読まれない程度に使っていく。
ダウンを奪った際は、上記の連携へ移行する。
自分なりの起き攻めレシピを作っておくと読まれにくい。
同時に人読みも重要。リバサ振り向き昇竜が出る相手には、めくり重ねをしない、暴れる相手にはRCコマ投げや中P重ね、固まる相手には投げ多用など。
近距離
ランからのラッシュで攻める。モリガンの一番強い距離なので、ガンガンラッシュをかける。J中Pや、J中Kなどを織り交ぜて多彩に攻める。
中距離
中Pでのさし返しが重要。貴重なダメージ源なのでしっかり。中Pや大Kを置き、ジャンプを防止する。
時折、中Pから波動を打つ。固まる相手にはランからラッシュ。前転してきた場合には、しっかり潰す。
遠距離
対空は割と万能なので、しっかり上を見る。ゲージが無い場合などはしっかりゲージ貯め。
ジャンプの早いキャラには波動は封印した方が良い。
体力と気絶値が最低ランクに低いので、逆に何もせずに殺されてしまうことも多々ある。
よって、ゲージの貯まっている中堅での荒らしがお勧めである。
グルーヴ考察
Nグルーヴ
ランが使えるグルーブなので、相性が良いグルーブ。
ダークネスを狙うならば、中堅か大将に置きたいところ。(ゲージに依存するため)
RCコマ投げも使えるので、起き攻めされた時などに狙う。
逆に、起き攻めする時も、上下表裏+コマ投げという選択肢も増える。
Cグルーヴ
ゲージ常備は心強いが、ランが使えないのでお勧めは出来ない。
ステップからの表裏の2択で、ダークネスを狙う。
空ガがあるので、若干弱点の低体力を補える。
Aグルーヴ
オリジナルコンボもあるにはあるが、威力が低い上に、ランが使えないのであまりお勧め出来ない。
Kグルーヴ
JDのおかげで、防御力が大幅にあがる。
ランだけではなく、JDのおかげでジャンプも使っていける。
ただ怒るまでダークネスが使えないので、怒るまでが勝負。
ランがあるので、単純に相性は良い。