キャミィ

「キャミィ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

キャミィ - (2014/12/27 (土) 04:15:05) の編集履歴(バックアップ)


主な得意キャラ:春麗、ロレント、サガットに微有利か
主な苦手キャラ:隙の少ない下段で立ち強Kを潰せるキャラ

キャラ概要


サガットやブランカと比べてあまり目立たないが最強クラスのキャラの1人。

ただでさえ歩行速度が速い(全キャラ中3位)のに、リーチが長く隙も少なめで刺し返されにくい遠立強K、
ガードされた時の有利時間が10Fと異常に長く、ヒット時はノンキャンセルで他の技に繋がる近立強Pなど
強力な地上技が多く揃っていて非常にキャラ性能が高い。

無敵対空のキャノンスパイクをはじめとした対空も強いので相手が地上戦をせざるをえなくなるのも強み。
キャノンストライクや近立強Pを使った固めもかなりのもの。

反面攻撃力・防御力は共に低く、飛び込みや前転の性能は悪いので常に地上に張り付いている必要があり
サガットやブランカと比べると扱いは難しい。

また圧倒的な試合展開をすることが出来るが火力に乏しく、また体力も低い為
事故るか体力差があるとジリ貧になってしまうというケースも多々ある。
また単純にやる事が決まってきてしまう為パターンに陥りやすい欠点も持っている。

推奨groove


最もキャミィと相性の良いお勧めグルーヴはK・Pグルーヴ。
前転のおいしさも特になく、前転キャンセルへの依存がないキャラなので問題もない。
何より低い攻撃力・防御力を共にカバーできJDやブロッキングによる攻撃のチャンスが増える。
地上戦も更に強固なものになり、後ろに前に待ちながら遠立ち強Kを刺すだけでかなり強い。

サガットやブランカ同様、基本のキャラ性能が高い為CやNでもこのキャラを愛用しているプレイヤーも多く
どのグルーヴでも比較的安定して活躍できるので
Cグルを使っていて悩んでいたり何か構成的に苦手なキャラがいるのであれば彼女をいれてみるのもいいかもしれない


通常技

○は必殺技とスーパーコンボの両方で、●はスーパーコンボのみでキャンセル可。×はキャンセル不可。

立ち

ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル
弱P
中P 対空っぽいが使わない
強P ガードされても+10Fという驚異の性能。固めとしても使えるほか、ヒットすれば遠立強Kが繋がる。接近戦での攻めとして非常に強い。
こちらもガードされても有利だが、リーチが短いので当たりにくい。
弱K
中K
強K 発生が遅いため対空としては使いにくい
リーチがかなり長く、発生も異常に早いので牽制や刺し返しに大活躍する。判定が強く、しかも長く残るため刺し返されても相打ちにもっていきやすい。

しゃがみ

ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル
弱P
中P ガードされても有利
強P
弱K
中K 牽制で活躍する下段技。意外とリーチも長く桜や山崎の立ち強Kを潰すことが出来る。
強K ×

ジャンプ

ダメージ 発生 解説 キャンセル
弱P
中P
強P 1100 強Kよりもナナメ下に判定が強く、弱Kより威力が高い。状況に応じてこちらも
弱K 400 あたり判定がナナメ下にでている。めくり用
中K
強K 1000 横に判定が強い。レバーを入れておけば空中投げにもなる。

特殊技


必殺技

技                                 コマンド ダメージ 発生/硬直差 解説
スパイラルアロー 236K 先端を当てるようにすれば反撃されにくい。主に弱を使う。
姿勢が低くなるので波動拳などの飛び道具をかわせる。
キャノンスパイク 623K 対空技。引きつければまず負けない。
アクセルスピンナックル 63214P 少し飛び上がって攻撃。移動中は飛び道具をすり抜ける。
キャノンストライク 空中で214KorHC後K 斜めに急降下する。ガードされても有利なのでここから近立強Pなどの固めをする。
フーリガンコンビネーション 12369P 高く飛び上がる。ここからいろいろな技に派生できる。
フェイタルレッグツイスター HC後敵の頭部or屈んだ敵近くで6or4P 投げ。
クロスシザーズプレッシャー HC後敵の胴体or空中の敵近くで6or4P 投げ。
レイザーエッジスライサー HC後追加入力なし 下段。相手はダウン。

スーパーコンボ

技                                 コマンド ダメージ 硬直差 解説
スピンドライブスマッシャー 23623K スパイラルアロー+キャノンスパイク。近くで当てないと威力が減る。
コンボに組み込みやすい。
リバースシャフトブレイカー 214214K後K連打 対空。見た目よりも若干範囲が広い。

コンボ


  • 屈弱K>屈弱K>強スバイラルアロー
基本コンボ。小技は相手が立ってると基本的に2発ほどしか繋がらない
一応2発目を屈弱Pにすれば有利Fが取れ
更にそこから遠立ち強Pが目押しで繋がる。
しかし威力は変わらない上猶予1Fなので
ガードされたら危険な超必を持つキャミィの場合は屈弱Kが安定する。
限界まで鍛えたい人は強P狙ってもいいかも?

  • キャノンストライク>近強P>強スパイラルアロー
キャノンストライクからの基本コンボ。
打点に注意。

SC絡み


  • 屈弱K×3>スピンドライブスマッシャー
基本。Cグルの場合は屈弱K3からlv2スピンドライブスマッシャー>キャノンストライク
強キャノンスパイク(端にいったらLV1リバースシャフトブレイカー)となる


  • 近立ち強P> 遠強K>スピンドライヴスマッシャー
近距離で立ち強Pが刺さったときの超必コンボ。
繋ぎの猶予は4Fあるようなので、HIT確認する余裕がある。


ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。