主な得意キャラ:リーチが短くて機動力の乏しいキャラ(たぶんCVS2にはいない・・・ダン?)。
主な苦手キャラ:サガットなど自分以上のリーチがあるキャラ。庵など回り込みが速いキャラ。
キャラ概要
空中チェーンコンボ「エアバースト」があるが、始動技はどれも性能が今一つで非常に狙いにくい。
おまけにエアバーストのせいで、ジャンプは高くてゆっくりで、ジャンプ攻撃の威力が異常に低く設定されており(強で600、通常キャラの弱攻撃レベル)、普通の飛び込みをしてもちっとも美味しくない。他の技の攻撃力も全体的に低い。
体力は13600、気絶値は60とチビキャラ並に低いくせに座高が高く(サガットの立弱Pや春麗のスピバが当たってしまう)、
かと言って牽制や対空が強いわけでもなく、素早いわけでもないと防御面もひどい。
必殺技はガードされたりかわされた時の隙が多いものばかりで、カス当たりしやすくダメージが低いものも多い上、前キャンの恩恵もあまりない。
相性の良いキャラクターはおらず、誰が相手でも概ね苦戦を強いられがちだが、その中でも、特に庵を苦手とする。
隙の小さい弱闇払いを持ち機動力もある庵に対して、前後に隙のある技が多く飛び込みも貧弱な恭介は後手に回りがち。
立ち回りの要となるクロスカッターが対処され易いのが最も痛い。鋭い飛び込みに対するジャンプ防止にはなる一方、回り込みに弱く、速くて距離もあるそれを持つ庵には、簡単に接近され、コンボを喰らうとそのまま起き攻めの餌食になる。
座高が高くめくられやすい、ノーゲージの無敵技が無く切り返し手段に乏しい等の理由から、一度ペースを握られるとそのまま起き攻めループに陥り易い。
恭介は気絶値が低く、そのままピヨられ何も出来ないま封殺される事もしばしば。
一応、コンボ火力だけは負けていないが、最も安定するCやAやNでは、切り返しでGCにゲージを使うと結局火力負けしてしまう。
次に向いてるPでも、ガードゲージが低く相手がA庵の場合、鬼連でガードを割られやすく、ブロッキング→エアバーストに対しても屑風→コンボで対抗されてしまう。
数少ない攻めのチャンスを掴んでも、鬼焼きとやはり回り込みで、連携の隙間を割り込まれて覆されやすいと、とにかく天敵級に苦手な相手である。
これらの理由からカプエス2では下から数えた方が早い。
コンボ力だけは人並み以上にあるが、上記の性能からそもそも近づく機会がほとんどない。
推奨groove
一応前キャンの恩恵が完全にない訳ではなく、発生保証付きのLv.1スーパーコンボを複数持つので、前キャンを使え、オリコンで攻守を補強出来るAグルか、ゲージを保持しつつ落ち着いて立ち回れるCやNグルで使うのが良いかもしれない。
ブロッキングで防御面を補いつつ、同時にエアバーストの機会を作れるPグルも有りだが、ゲージが溜まるまでが長く、それまでの火力面に不安が残る。
Sグルで体力点灯時に、スーパー雷神アッパーを用いた永久コンボがあるが、実用性は低い。
通常技
○は必殺技とスーパーコンボの両方で、●はスーパーコンボのみでキャンセル可。×はキャンセル不可。
立ち
技 |
ダメージ |
発生/硬直差 |
解説 |
キャンセル |
弱P |
|
-/+5 |
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○ |
中P |
近 |
|
|
|
○ |
遠 |
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|
|
|
強P |
近 |
|
4/- |
コンボと対空に |
○ |
遠 |
|
|
連携の要 |
○ |
弱K |
近 |
|
|
|
○ |
遠 |
|
|
|
● |
中K |
近 |
|
|
|
○ |
遠 |
|
|
遠めの対空に |
× |
強K |
|
|
発生が遅くリーチが長い。隙は小さめだが遅い発生のせいで、避けられることが多い。 |
× |
しゃがみ
技 |
ダメージ |
発生/硬直差 |
解説 |
キャンセル |
弱P |
200 |
+2F |
有利フレが少ないため固めには少々使いづらい。 |
○ |
中P |
|
|
|
○ |
強P |
|
|
対空としては案外信頼できる |
○ |
弱K |
300 |
|
有利フレが少ないため固めには少々使いづらい。連打キャンセルもきかない |
○ |
中K |
|
|
牽制としてそこそこ優秀 |
● |
強K |
|
|
発生が遅く隙も多い。リーチは長いが他のリーチの長いキャラとは比べ物にならないほど性能が悪い。 |
× |
ジャンプ
技 |
ダメージ |
発生/硬直差 |
解説 |
キャンセル |
弱P |
|
|
|
|
中P |
|
|
|
● |
強P |
600 |
|
叩きダウン |
× |
弱K |
|
|
|
|
中K |
|
× |
下方向に長い。押さえ込みやエアバーストの1発目で使う |
|
強K |
600 |
|
叩きダウン |
× |
特殊技
技 |
コマンド |
ダメージ |
発生/硬直差 |
解説 |
キャンセル |
エリアルキック |
3強K |
|
|
エアバースト始動技。足先の判定は弱いので対空に使うのは不安。相打ちになるとエアバーストへ派生しない。 |
必殺技
技 |
コマンド |
ダメージ |
発生/硬直差 |
解説 |
クロスカッター |
236P |
|
|
ジャンプで避けづらい飛び道具。 中距離でガードさせると弾の緩急によって有利が取れるが前転などで回避されると、目も当てられない多くの隙が生じられるため、適度に使うぐらいにしておこう。 この隙にフルコンボ入れられたらまず勝ち目はないがこれなしではやっていけない。 |
雷神アッパー |
623P |
800 |
|
飛び道具判定。 強弱で威力は変わらず、攻撃の出る位置が変わる。弱は恭介に近く、中・強と遠くなる。 幻影キックが派生できる(ダメージ400)が、幻影キック単発の方が威力が高い |
幻影ウェーブ |
空中で236P |
|
|
空中飛び道具。中段。弱から強で射程が伸びるが短い。対空つぶしに。クロスカッターと同じく前転等で回避されると危険な為、多用は厳禁 |
幻影ブレイカー |
214P |
|
|
中段。起き攻めで弱を出すと相手との距離によって着地時の左右を惑わす事もできる |
幻影キック |
236K(空中可) |
弱:1300 中:1400 強:1500 |
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最もコンボに向いている技。 強は座高67?以上でないと当たらないので中を使うのが無難 |
スーパーコンボ
技 |
コマンド |
ダメージ |
硬直差 |
解説 |
拡散クロスカッター |
236236P |
|
|
Lv1では無敵が切れると同時に発射するので最低でも相打ちは取れる。 Lv2以上は無敵対空・割り込みとして十分使える |
スーパー雷神アッパー |
214214P |
|
|
コンボ用。こちらも暗転が切れると同時に発射される。ヒット後はエアバーストで追撃可能でダメージも十分だが、そもそも当てる機会がないのが難点。 |
ダブル幻影キック |
236236K(空中可) |
|
|
最後に幻影キックが派生で出せる |
ファイナルシンフォニーRemix (LV3&MAX専用) |
6321463214K |
|
|
バツ・ひなたは飛び道具扱い。技後硬直が解けた直後、二人はまだ画面上に居るので最速で飛び道具を出せない。無敵時間が長く、威力も高いので、対空、割り込み、コンボに使える。 |
コンボ
屈弱P→屈弱K→スーパー雷神アッパー→ジャンプキャンセル→(エアバースト)ジャンプ中K→ジャンプ強P→ジャンプ強K→立ち中K
エアバーストコンボ。
スーパー雷神アッパーLv.1で、ダメージ3500ぐらい。
Lv.1でもこれだけのダメージを与えられる。スーパー雷神アッパー→ジャンプキャンセルのタイミングはLv毎に違うので注意。Lv.1なら最速でジャンプしジャンプ頂点付近でジャンプ中Kを当てる。
立ち中Kを立ち近強Pや着キャン拡散クロスカッターにすればダメージアップするが、何れもタイミングはかなりシビア。
屈弱P×1~2→屈弱K→中or強幻影キックorファイナルシンフォニーRemix
弱攻撃始動コンボ。屈弱K始動でないのが苦しい。
屈弱Kor屈中P→強雷神アッパー→追加幻影キックorLv.2ダブル幻影キックorオリコン
下段or置き牽制からのコンボ。強雷神アッパーでヒット確認し追撃する。少し距離があると当たらない。
対空エリアルキック→ジャンプキャンセル→(エアバースト)ジャンプ弱P→ジャンプ弱K→ジャンプ中P→幻影キックorダブル幻影キック
対空始動。ジャンプキャンセルは遅めで。対空でエリアルキックを当てても、通常のエアバーストは決まらない為専用のレシピで。相打ちになると繋がらない。
ジャンプ強K→エリアルキック→エアバースト
ノーゲージエリアル。ジャンプの性能から飛び込みが弱いので気絶時推奨。
LV2拡散クロスカッター→(Lv1スーパー雷神アッパー→エアバースト)or幻影ブレイカー
屈弱P始動のコンボや割り込みから。
MAX版ダブル幻影キック→通常版ダブル幻影キック
S、Nグルのみ、MAX版から通常版が出せる。ネタコン。
(体力点灯時)スーパー雷神アッパー→ジャンプキャンセル→(ジャンプ弱P→着キャンスーパー雷神アッパー→ジャンプキャンセル)×N→ダブル幻影キック→追撃
永久コンボ。実用性は無い。
雷神アッパーorエリアルキック→オリコン発動→屈強P→回り込み→(立ち近強P→屈強P→回り込み)×N→(画面端到着)クロスカッター×N→ダブル幻影キック→追撃
オリコン。Nの回数は距離とゲージ残量で調整。
連携
屈弱P×1~3→立ち遠強P→クロスカッター
基本連携。屈弱Pでヒット確認し、ガードされたら立ち遠強Pへ繋ぎクロスカッターで固めていく。
基本は、弱と中を距離に応じて使い分ける。
緩急のタイミングに回り込みや必殺技で割り込む相手には、強を混ぜて潰していく。
回り込みが速い相手には、容易に割り込まれる為、刻みを変えたり、雷神アッパーに切り替える等して、読まれないように工夫していく。
屈強P→弱クロスカッター
対空からの連携。屈強Pに仕込んでおく。空中から攻める相手を無理矢理押し返せる。
ブロッキングやJDには無力。