●無敵の龍
主な得意キャラ…リュウ、ガイル、舞など
主な苦手キャラ…バル、さくら、サガ、キャミなど
●キャラ考察
本作でのリョウはいわゆる『弱キャラ・レアキャラ』に部類される。同じ胴着キャラとしてよく比較されるリュウに比べて、全体的にリーチが短く硬化差も長めで使いづらい印象があるが思い入れを持ち対策を立ててやり込みを重ねていけば、『強キャラ』ともある程度は戦っていける。
ベストはKグルで先鋒の『荒らしキャラ』のような位置。
舞や
ナコルル並に落としにくく鋭い中段の小J強Kと、強気の着キャン弱虎咆orP投げの二択を中心に気絶させることを想定し『肉を切らせて骨を断つ』ような立ち回りが最もキャラとしての性能と魅力が引き出され、『強キャラ』との本来あるキャラ差を時に翻すことができる。
Kグル先鋒の利点として…
【RCのメリット≦JD、怒りゲージなどのKグル特有のシステム】
主要になるRC弱連舞はガード硬化-5Fで大半のキャラに反確であり、跳びが主体の立ち回りであるリョウにはJDの相性もよく先鋒戦なら大抵相手ゲージが貯まるより先に怒ることができ、あわよくば瞬殺できるKグルが最も向いている。
◆Kグル以外のリョウ
一見安定感があるように思えるが対空Lv.2覇王は相打ちになりやすい。
空中ガードがある分守りは優秀だが小Jがない分やや攻め手に欠ける。明らかにリュウ>リョウである。
画面中央からでもRC弱連舞拳からのオリコンが繋がるのが強みで強暫烈拳×n→乱舞が爽快だが、立ち回りがやや弱くRC弱連舞拳に依存しがち。
ノーゲージ時は密着に近い距離でないと、BLからのリターンが小さい。
基本的に爆発力に乏しく、先鋒戦だと先に相手のゲージが貯まる事が多い。
点滅時は覇王翔吼拳が連発できMAX時はかなりのプレッシャーになる。避け攻撃を使いこなせれば相手にとってはかなり面倒だが点滅前にKOされることも。
GC移動暴発のリスクがあり、Kグル程の爆発力もなくジャンプ中に使えるシステムがない。
※以下はKリョウを想定して編集しています。
通常技
地上戦は分が悪いので差し合いはあまり意識せず『潰す』ことに重点を置いていく。またリュウと比べて硬化差が長めなので、ランラッシュからのガークラ狙いには向いてない。牽制や小J強Kへの布石が主となる。
○は必殺技と超必殺技の両方で、●は超必殺技のみでキャンセル可。×はキャンセル不可。
立ち
技 |
ダメージ |
発生/持続/硬直差 |
解説 |
キャンセル |
弱P |
近 |
|
|
|
○ |
遠 |
|
|
|
○ |
中P |
近 |
|
3/4/-2 |
めくり中Kからの連舞拳コンボに使うくらい。中段化けしやすい |
○ |
遠 |
|
|
|
○ |
強P |
|
8/3/-10 |
判定自体は強いがリーチ、持続が短くスキも大きいので使いづらい。 固めP投げする際の通常技化けに注意。相手の技を潰す距離で仕込み覇王も強いが差し返しされやすい。 |
● |
弱K |
近 |
|
|
|
○ |
遠 |
|
|
|
● |
中K |
近 |
|
|
|
× |
遠 |
|
8/7/-1 |
立ち強Kが当たらないキャラへの牽制に |
× |
強K |
|
9/8/-1 |
虎咆が届かない正面Jへのとっさの対空に使う。判定も強くスキも小さめなので、座高70以上には強力な牽制になり、デヨなどリーチの長い通常技を潰すのに重宝する |
× |
しゃがみ
技 |
ダメージ |
発生/持続/硬直差 |
解説 |
キャンセル |
弱P |
|
4/4/+5 |
硬化+5Fと悪めで中or強Pに繋ぎにくい。暴れに使ってもよいがリターンが少ない |
○ |
中P |
|
5/5/+4 |
これもリュウに比べて性能は悪い。立ち回り自体に使うことは意外と少ない。 使う時はピヨり時に跳び込みからのキャンセル強連舞くらい |
○ |
強P |
|
4/9/-9 |
めくり臭い跳びへのとっさの対空に。リュウ程前後に判定が出ていないが硬化差は短め。 相手が大きなスキを見せた時はキャンセル強連舞拳→追い撃ちがダメージ大 |
○ |
弱K |
|
4/4/+4 |
連キャン×なのでスカシ下段に使いにくい。ほとんど使わない |
○ |
中K |
|
6/8/-3 |
発生が遅くリーチが短いが、持続は長めで判定も強い。貴重なスカシ下段選択の一つ。 キャンセル強虎煌や強(キャラにより中でも可)連舞拳、スパコンに繋げる。 ブラのスラや屈強Pも潰せるので、差し返しされない間合いでの置き屈中K仕込み乱舞なども強い。 |
○ |
強K |
|
7/9/-11 |
リョウの通常技で最もリーチが長い。 必殺技キャンセル×の代わりに硬化差がリュウに比べて若干短いが、ガード後スピドラやソニハリなどが反確 |
● |
ジャンプ
技 |
ダメージ |
発生/持続 |
解説 |
キャンセル |
弱P |
|
|
|
○ |
中P |
|
|
|
|
強P |
|
8/7 |
ほとんど使わないが、ピヨった時の飛び込みからのフルコンや 画面端での連舞拳からの追い撃ちに使うとJ強Kより相手が浮くので、起き攻めがしやすくなる |
|
弱K |
|
5/22 |
空対空に対して使える。空中虎煌拳がキャンセルできるが、スキが大きく使う場面は少ない。 小J先出し弱Kはリーチの長い通常技を持たないリョウにとって、間合いを詰めれる数少ない行動の一つ |
○ |
中K |
|
7/10 |
めくり専用。性能は悪めなので高めに当てる必要がある。必然的に地上技への繋ぎはキツくなる |
|
強K |
|
8/5 |
リョウの通常技で最も性能が良く、下方向への鋭さはトップクラス。 小J強Kは全キャラに対して最速中段が決まる(発生15F前後) |
|
特殊技
技 |
コマンド |
ダメージ |
発生/硬直差 |
解説 |
キャンセル |
氷柱割り |
6中P |
|
|
中段 |
× |
必殺技
技 |
コマンド |
ダメージ |
発生/硬直差 |
解説 |
虎煌拳 |
236P (空中可) |
|
弱:13/-11(密着) 中:15/-12 強:16/-13 空中:15/後述 |
リュウの波動拳に比べて性能がやや悪いので読まれない程度に。 弱を出した後ランや強疾風で追っ掛けるのも悪くない。 屈強P→強虎煌拳は相手画面端以外はほとんど反撃を受けない(キャノン、ソニハリ、スピドラは家庭用で要検証) 空中版の硬直差は出すタイミングによるが、お互い端から大J頂上小虎煌拳で最大+15F程、中or大は基本的に+-0以下。斬空波動拳に比べて性能が大幅に劣る。 豪鬼のようにヒット後、別の技が繋がらない(画面端限定で、一定の距離から前J頂上付近小虎煌拳の終わり際ヒット後に、乱舞orラン屈大K(シビア)くらい)。 牽制や時間稼ぎなどの焦らしで、垂直Jか後ろJ小虎煌がオススメだが、着地の際における硬直時間が長いので、キャノンや突進系のスパコンに注意 |
虎咆 |
623P |
弱:1700 中:1800 強:1900 |
弱:7/-17 中:6/-25 強:6/-33 |
リョウの主力対空にして、全昇龍コマンドにおける上方向に対する最高の性能を持つ。 中or強はヘッドプレスを唯一安定して落とせる。振り向き虎咆もマスターすれば、大概の跳びは落とせる。 しかし中攻撃キャンセルが繋がらない程リーチが短い |
飛燕疾風脚 |
1タメ6K |
|
弱:17/-17~+10程 中:17/-18~+10程 強:17/-20~+10程 |
リョウ唯一のタメ技。先端当てはJDされても反撃受けないが、 小は相手の牽制技に触れると二発目が空振りすることがあるので注意。コンボには使いづらい |
暫烈拳 |
646P |
弱:- 中:- 強:0+100×12+1200 |
弱:10/-16 中:10/-40 強:10/-47 |
無敵時間がないので対空としては使えない。座高68でガード時には削り値0。 またヒット時は気絶値0でコンボ補正の関係上、数値より実際のダメージは低くなる |
極限流連舞拳 |
63214P |
|
弱:15/-5 中:15/-8 強:15/-10 |
コンボ専用技で中or大キャンセルで使う。威力が高い分気絶値は0。 大はスキが大きめだか意外と反撃されにくい。キャラによっては中でも繋がり、ムーミンを仕込めば反撃をより受けにくくなる。 またガード後は距離が離れないので、たまにムーミンの他に無敵技を仕込んでも面白い。中段と対の選択にスカシ下段から使えると強力。 追い撃ちを空中虎煌にすると起き攻めしやすい |
猛虎雷神刹 |
421P |
|
弱:28/-8 中:30/-10 強:31/-14 |
奇襲の中段技。スキが大きめでリョウには強力な小J大Kがあるので、特別使う必要がない。 先鋒戦開始直後に、屈大Por屈中Kキャンセルなどで奇襲に使うくらい |
超必殺技
小技or小J大Kからのキャンセルがメインで、状況によりぶっ放しも可能になる。
技 |
コマンド |
ダメージ |
発生/硬直差 |
解説 |
覇王翔吼拳 |
641236P |
|
弱:11/-9 中:13/-7 強:13/-2 |
飛び道具系スパコンで最も攻撃判定範囲が広く、咄嗟のジャンプではかわしにくい。 小技×三発からのコンボや対空として最もよく使う(後光りのオリコン注意)。 Lv.3でも発生がかなり遅いので、前転でかわされて反撃を受けたり、小J大Kヒット後、暗転時に相手がのけ反っていたのに、繋がらないこともしばしば。 しかしPKグルには積極的にぶっ放しができ、怒り時にはかなりのプレッシャーをかけることができる |
龍虎乱舞 |
2363214P |
|
弱:9/-25 中:9/-47 強:9/-59 |
発生、突進速度が早く無敵時間中に進む距離も長いので、飛び道具を抜けたりできる。 停止時間中に進む距離は屈小Pのリーチ程。小J大Kヒット後はコチラが理想的 |
天地覇煌拳 (LV3&MAX専用) |
236236P |
|
33/-30 |
発生が極めて遅い(停止時間を省くと26~27F)が、無敵時間は32Fと極端に長い(停止時間含む)。 しかし発生と同時に無理が切れるので、相打ちになりやすい。しかし同じタイミングで出したRCに勝つか、相打ちを取れる数少ないスパコンである。 気絶確定だかスキも大きく、相手が壁まで吹っ飛ぶので意外と追撃は難しく、ギースなどのピヨり時間短縮補正がかかるキャラには注意が必要。 レイド三発JD後の割り込みは爽快そのものだ |
解説
※全て1P側で名称一部略、数字は気絶値
- 屈強Por立ち(屈)中Por(スカシJ)屈中K→連舞拳→大J強攻撃(空中強虎煌拳)24(21),21(18),20(17)
(めくり)J中Kからだと+8、跳び道具を読んだJ強Kなら+12追加で、
追い撃ちを起き攻め重視の空中大虎煌拳にすると-3になるが、起き攻めしやすくなる。
画面端での追い撃ちを遅らせ気味の強Pにすると、相手が高く浮き上がり
リョウ側が先に動けるので、再度(小)Jからの強Korスカシ下段or投げの三択に持ち込みやすい。
近立ち中Pは必ずニュートラルからのキャンセルを意識すること。
屈強Pキャンセルのコツは、『632強P(押しっぱ)14強P(放す)』。
キャラにより中攻撃中連舞拳も入る。屈強P→中連舞拳は繋がらない。
ロレント以上なら【高めのJ攻撃→屈強P→強連舞拳】でも繋がる。
- (正面)J中or強K→屈強P→強虎煌拳(強疾風)30(40),34(40)
意外とよく使うコンボ。跳び道具を読んだ時や、
連舞拳コンボがしんどいならコチラを。タメがあるなら強疾風でもよい。
- (めくり)J中K→小技×2~3発→弱虎煌拳20~28
これもよく使う。正面J中Kの場合は2発キャンセル推奨。
近立ち弱Kや屈弱Kを使うとちょっとお得。距離があまり離れないので反確注意。
小Jからの貴重なダメージand気絶値源。
端以外では小虎咆で起き攻めandダウン回避追撃に備えたい。
中or強虎咆ならそれぞれ+1,+2。ダウン回避の追い撃ちにラン屈強Kが入ればさらに+13。
虎咆をキャンセルする際は間合いに注意。
めくり小J中Kは性能が悪めで、幅が並でかつ立ち状態のキャラには
詐欺跳びのタイミングで重ねるように当てないと、空振りしやすいのでややシビアです。
Kブラ辺りには比較的使っていけます。
気絶寸前時や連舞拳ガード後の反撃のリスクを考えると、意外と有効な選択である。
コチラもあまり距離が離れないので反確注意。
リョウは屈弱Kの性能が悪く、スカシ下段攻撃がやや弱いのが難点です。
- (めくりJ中K)→近立ち弱K×2or近立ち中P→強暫烈拳/
ピヨった相手へのトドメの魅せコンボ。
相手のゲージが大量に貯まるので注意。コツは『64弱K(中P)6強P』です。
ロレント以上の幅で【近立ち弱K×2→屈弱K→強暫烈拳】も入ります。
コツは『6弱K×2→1弱K6強P』です(最速連キャン)。
ちなみにカウンターヒット時の気絶値は、ダメージを1,2倍したものを100で割り、端数切り捨てにした値だが
実践では咄嗟にカウンターヒットを確認して、正確に計算することはほぼ不可能なので、ここでは除外した。
ヒット確認からのコンボはガード後スキのない覇王翔吼拳がオススメ。
オススメは屈弱P×2+立ち遠弱K→覇王です。
立ち遠弱Kキャンセルのコツは『64弱K1236』です。
立ち遠弱Kは必殺技キャンセルがかからないので、Pはどれでも構いません。
立ち遠弱Kはリーチが長いので、
ギリギリ正面J中Kからの屈小P×2+立ち遠小K→覇王or乱舞と繋がります(連打キャンセルは早めに)。
覇王は発生がやや遅い分出し切っても反撃を受けない。
乱舞は発生が早くキャンセルに若干猶予がある。
小Jめくりからのスパコンは入力がやや困難で
コツは、覇王が『小ジャンプ6中K(反対側着地)63214(7)小P』。
乱舞は『小ジャンプ236中K(反対側着地)41236(9)小P』です。
いずれも必殺技が暴発しやすいので難度は高めです。もちろん反対側着地して最速根性入力でも入ります。
中K→覇王のコツは『641中K236(9)弱P』。9まで入れることにより
虎咆の暴発を防ぎ、弱Pで出すことにより、万が一の暴発でもスキが若干小さくなります。
弱P→人差し指、中K→中指だとやりやすいです。
相手が大きな隙を見せた時に。
立ち強Pキャンセルは少し間合いを離すか、
一瞬ランすることによってP投げ暴発を防ぐことができます。
コツは『(6)64強P1236P』。強P→中指、中P→人差し指だとやりやすいです。
リョウはいかに『受け』を相手に意識させ、
心理的な面でどれだけ優位に立てるかが、勝負の分かれ目になります。
先鋒一択のもう一つの理由に、小虎咆ガード後にゲージがなく痛い反撃を喰らいにくいのと
最もリーチが長い(ラン)屈大K先端当ての反確を、ゲージ無しの状況では受けにくいというのもある。
リョウはリーチの長い通常技もなく
大幅に有利フレームを取れる技もないので、決して接近戦に向いているとは言えず
また空中虎煌拳の性能も悪いので、遠距離戦が特別得意という訳でもなく、
キャミィやサガット、バルログなどリーチの長い技を持つキャラには、一見手詰まり感がある。
しかし早出しの大J強Kや先出し小J強Kなどで強引に間合いを詰め、
常に無敵技ぶっ放しを相手に意識させながら、小J強Kを中心に相手のガードと平常心を崩す戦略を立てていく。
リョウはギースやライデンのように
気絶させることを想定した立ち回りや起き攻めを中心に戦っていくので
大まかにでも相手があとどれくらいで気絶するのかを把握しながら、試合を運んでいくと
気絶させる確率もおのずと高くなり、相手に何もさせず瞬殺できる機会も増えていく。
特にB小J最速大Kは非常に強力な中段攻撃だが、ヒット後は反確になるので、
基本的に気絶orKO寸前にしか使えない。しかし逆に言えば気絶寸前な状態を把握していれば確信を持って使えることになる。
J大Kの気絶値は12なので、気絶値60,70,80のキャラがそれぞれ
48,58,68以上の状況なら強気に使っていけることになる。
同様に暴れ潰しや割り込みに使う小虎咆の気絶値(カウンター時)は18なので、
相手の気絶値が42,52,62以上の状況なら気絶後の追加ダメージの期待値を考えて
(通常時は4500~4800程、怒り状態は9000~9500程でコチラはほぼKOできる)、強気にぶっ放していきたい。
、
相手の気絶までの値を逆算して(実戦ではあくまで大まかでよい)効率的かつリターン重視の大胆な攻め込みで
より確実に気絶させる立ち回りを実現していきたい。
またKグル先鋒の利点として相手のゲージが貯まるより先に、
大概こちらが怒るので、試合序盤から中盤までは小虎咆ぶっぱを積極的に使っていける。
それに加えガードや空振りなどからの反撃で、怒りゲージが貯まるのも計算に入れて、短期決戦に持ち込むのが理想的である。
「JDをとりながら待って溜めるよりは、殴り合いをして打たれて溜める」のがリョウの真骨頂。
この際相手を気絶させることを想定して攻め込むのだか、読み負けて逆にこちらが気絶してしまう事もあるので
相手だけではなくリョウ自身も常に3秒ルールを意識しながら立ち回ることが大切である。
- 【弱虎咆(対空中虎咆)…ラン屈強Korラン立ち強Pキャンセル覇王(ややシビア)】
- 【屈強K…スパコンor壁付近ならさらにラン屈強K】
※ラン屈強Kが入る状況ならスパコンも入る
Kリョウの生命線である小J強Kは[[舞])、[[ナコルル])に次ぐ下方向への鋭い判定を持ち、
最速で出せば実質発生15F前後の中段攻撃となり、見てから無敵対空で迎撃するのはもちろん
ガードするのもほぼ不可能に近い唯一無二の攻撃手段である。
また前者にはないゲージ無しの通常時から、着地キャンセル無敵技の選択肢があり、
迂闊に相手も小技暴れや投げを仕掛けることもままならず、
一方的に押さえ込みあわよくば気絶させ何もさせずに倒してしまう事も有り得る。
しかし最速中段のタイミングでヒットさせると、着地キャンセルする前に相手が5F以上有利になるため
無敵技と投げの二択を迫るより先に相手の反確が入る恐れがある(ガード時に着キャン無敵技ぶっぱの余地があるか要検証)
なので、最速のタイミングは相手が死にかけか気絶寸前の時のみ使用し
普段は頂上付近で大Kを出すようにする(それでも発生は24F前後と早い)。
またJ強K攻撃をJDした時の硬化差はヒットとガードの中間辺りである(19F前後)。
リョウ側の中段or下段or投げの三択に対して、受け手のKグル側が立ちJD(→遅らせ投げ抜け)を選択するケースも
ないとは言えないが、ここでは除外する。
またJ強K攻撃がカウンターヒットした時
のけ反り時間はわずかに長くなる(様だ)が実践で毎回確認するのは困難であり、多く見積っても4F程度の増加なのでこれも除外する。
元々『頂上付近』というくらいで毎回全く同じタイミングで大Kを出しているワケでもなく(出す必要もない)
3~4F程のバラつきが当然あるので、ここでは大まかに
『小J最速or頂上付近or終わり際大Kのヒットorガード後』の6つのケースにおける主な対応についてのみ記述していく。
前述の通り気絶orKO寸前の状況のみ使用。発生が極めて早いので相手はほぼ対応不可能。
- ヒット時…この攻撃で気絶orKOできなければ、大幅に不利で反確。ダメ元で無敵技を仕込む程度。
- ガード時…着地時の状況は-2~5F程度なので、着キャン無敵技ぶっぱの余地がある可能性があるが
読み合いとしてはかなり不利になる。リョウ側ゲージ無しの状況で相手にLv.3スパコンやオリコン発動されると、
ほぼ反確になってしまう(Lv.2だと虎咆で潰しやすい)。
しかし中or大虎咆は全身無敵が9Fとやや長めで
無敵時間が切れると空中判定になるので、瞬獄殺などの投げ系のスパコンを回避できる。
またLv.3スパコンの停止時間を加えると実質15~16Fの無敵時間となり、暗転直前に出せば
相手のスパコンの種類や性質によっては当たらず、着地の隙に通常技のコンボで済むケースや、
互いにすり抜けてやり過ごせたり、カス当たりか運が良ければ相打ちや、
逆に虎咆の持続で相手のスパコンを潰す状況も有り得る(特に中虎咆)。
立ち回りの中で最もよく使うタイミングである。
焦って対空技で落とそうとして、自滅して喰らってくれることもしばしば。
立ちガードに専念すればほぼガードできるが、基本リョウ側有利に。
ガン待ち対空ガン見しているガイルやベカ、ブラ、バルなどには、サマソやRCorオリコンなどで落とされることも。
- ヒット時…着地キャンしなくても-3F程度なので反撃は喰らわない。小技で暴れがちな相手には
強気に無敵技orPorK投げの二択に。ほぼ密着状態になるので
小虎咆ぶっぱを警戒している幅の大きな相手には、思い切って小Jめくり中Kを仕掛けるのも面白い。
ガード時…着キャンしなくてもリョウ側若干有利に。無難に中K虎煌拳で仕切り直し(割り込み注意)
or 遅らせPorK投げ or 遅らせ無敵技ぶっぱ or 再度小J大K or スカシ小Jから下段 or 何もせず相手の無敵技を誘う…など。
小J頂上付近強Kの合間に図太く大ダメージを狙う本命のタイミング。
相手がガードしがちになったら積極的に狙って行く。対空ガン待ちの相手には落とされることも。
またBLされると-11F前後となり着キャンしないと反確になる。このタイミング以外の小J強Kは全て反確。
- ヒット時…しっかり小(状況により中or大)虎咆orスパコンに繋げる。
スパコンは小J強Kヒット時にある程度コマンドを入れておいてもよい。コツは
- 乱舞は小J236大K→(着地)→63214(7)小P。
- 覇王は小J64大K→(着地)→1236(9)小P。
どちらも必殺技暴発に注意。特に乱舞は連舞拳に化けやすい。
- ガード時…着地してから立ち大Kや屈大Kなどの通常技が、
連続ガードになる程リョウ側大幅に有利。ガード後の対応は頂上付近同様の選択へ。
また通常のJ大Kを着地ギリギリにガードさせると+20F前後と大幅有利となり、再度小J最速大Kが連続ガードとなり、
中段or下段の完全二択になる。
ちなみに密着からのB小J大Kは全キャラしゃがみに、B大J強Kは座高73以上(72以下は安定しない)にヒットし
間合いが離れるので反撃を喰らいにくく極めて有効な全キャラ中段である。
ただし山崎の遠立ち大Kや響の遠間などのリーチの長い技や
キャノンなどの発生の早いスパコンなどの反確があり、また一部のキャラは立っているだけで大Kが空振りし
隙だらけになるので注意が必要である。
(個々のキャラの技(ゲージの状況)と、リョウ側に着キャン無敵技ぶっぱの余地があるのか、家庭用等で要検証)。