ロック

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ロック - (2008/08/08 (金) 13:52:39) のソース

**通常技
主に使っていくのは屈大K(大足)。キャンセルのかかる屈中Kも使える。対空には屈中Pや立ち大Kを使う。
***立ち
○は必殺技と超必殺技の両方、●は超必殺技のみでキャンセル可能。 
|BGCOLOR(silver):技|BGCOLOR(silver):近/遠|BGCOLOR(silver):解説|BGCOLOR(silver):キャンセル|h
|弱P|近|攻撃位置が高い。硬直差+5|○|
|~|遠|近距離より威力が低い。硬直差+4|○|
|弱K|近|威力が高く発生がロックの技の中で最速3F。硬直差+2。ここから真空投げを絡めた連係に持っていく。|●|
|~|遠|足下の判定が強いが、それ以外の性能は悪いので使わない。硬直差+1|●|
|中P|近|弱攻撃と同じモーション。しゃがみにあたりにくいので使わない。硬直差+4|○|
|~|遠|リーチは短いけど判定がかなり強い。中間距離でこの技にシャインを仕込んでおけばサガットのデヨやブランカの屈大P等を潰した時に自動的にシャインが出るので結構便利な技。硬直差-1F|●|
|中K|近|魔法の中K。何故か中攻撃なのに発生3Fです。スキの少ない技をJDした後はこの技で反撃しましょう。硬直差-3|○|
|~|遠|リーチがそれなりにあるが発生が遅いためあまり使わない。硬直差+1|×|
|大P|近|コンボの要。スキは-10Fと結構でかいので何かの技でフォローすることを忘れずに。またここからの烈風は連続ガードではないので知ってる人はしっかり割り込んで来ます。|○|
|~|遠|スキの大きい技への反撃かガークラ後のコンボぐらいしか使い道はなさそう。ちなみに春麗の鳳翼ガード後はちょっと走って遠立強P→デッドリーが最大反撃。|●|
|大K|近|キャンセル可能な近距離攻撃で最も攻撃力が高い。また判定が強めなので近距離での対空に使える上にキャンセル中烈風拳を仕込んでおくと相手の着地にちょうど烈風拳が重なっていい感じです。|○|
|~|遠|ロック最強の対空技。判定の位置が高いので画面端での相手のジャンプ防止技としても使えます。|×|

***しゃがみ
|BGCOLOR(silver):技|BGCOLOR(silver):解説|BGCOLOR(silver):キャンセル|h
|弱P|硬直差+6。密着で固めやコンボに使う。ただし、他の接近主体のキャラより1F発生が遅い(4F)。|○|
|弱K|硬直差+6。密着で固めやコンボに使う。弱Pより威力が低いがリーチが長く下段なのでコンボを狙うときはこれ始動で。ただし、他の接近主体のキャラより1F発生が遅い(4F)。|○|
|中P|主に春麗やブランカなどのめくりが強いキャラに対する対空技に。相打ちになっても先に動けるので着地攻めをしやすい。一発ネタでこれを対空に使って根元当たりキャンセル中レイジランを出すと相手の着地後に裏に回れるのでそこからコンボを狙ったりも出来ます。硬直差|○(出始め)、●|
|中K|下段でキャンセル可能なので単発での牽制技やここからのキャンセル烈風or弱ハードエッジが基本行動。また姿勢が極端に低くなるので一応対空技にも使えます。
一応サガットの小ジャンプ強Kなどもこれで落とせます(相打ち多め)。|○|
|大P|遠立強Kほどではないけど判定も強く、相手キャラによっては優秀な対空技になります。当てた後は相手が浮くので着地攻めを仕掛けやすい。
また姿勢が低いのでサガットのジャンプ強Kやブランカのジャンプ強Kなどの技もしっかり落とせます。あと持続がかなり長いので相手の起き上がりに重ねて(実は重ねてもロック有利ではない)そこから相手の反撃をJDしたり当身などの選択肢も知らない相手には有効的。|×|
|大K|ロックの主力通常技。発生6Fでスキはー9F、しかも必殺技キャンセルがかからないと他のキャラの強Kに比べると微妙な感じは拭えないけど当たればダウンを奪えるので出来るだけこれを当ててドンドン起き攻めに行きたいところ。ただスキがかなり大きいので前転を合わせられたり差し合いでスカされたりしないように使うときには注意を。|●|

***ジャンプ
ロックはジャンプが斜めか垂直で技が変化することはない。 
また、めくりを狙える技が一切ない(巨体キャラのしゃがみ限定で大Kが当たるぐらい)。
|BGCOLOR(silver):技|BGCOLOR(silver):解説|h
|弱P|肘。使わない。真空投げのミス時によく出ます 。|
|弱K|かなり持続が長い技。ここからの真空投げは初見では見切りづらいです。|
|中P|これを当てた後はギリギリ真空投げが届くけどそこまで使わない技。|
|中K|前ジャンプから出すと空対空に使えるし垂直ジャンプから使うと牽制技になるいい性能の技。|
|大P|使わない。|
|大K|判定がかなり強い上にリーチも長い。小ジャンプの登りで出すと一部キャラに対して中段にもなります。
|

***特殊技
|BGCOLOR(silver):技|BGCOLOR(silver):コマンド|BGCOLOR(silver):解説|h
|アークキック|6中K|中段。発生28F。硬直差+2F。中段技としても性能はなかなかであるが、発生が遅いのであまり使わない。意外と食らってくれるので、とどめに使うとよい。見た目に反して空中の相手にあたりづらい。|

**必殺技
|BGCOLOR(silver):技|BGCOLOR(silver):コマンド|BGCOLOR(silver):解説|h
|烈風拳|236P|画面端まで届く飛び道具。弱より中の方が速度が速いが発生が遅くなる。牽制に使えるが小ジャンプなどで簡単に飛び越えられることに注意。画面端では距離が離れないため間違っても近距離で出さないように。硬直差-12F~|
|ダブル烈風拳|233大P|烈風拳より発生が遅く動作時間が長くなる。初段のリーチが短いため使わない。ただ2段ガードさせた後の隙が烈風拳よりも小さいので起き上がりに重ねるのもあり。硬直差-4F~|
|ライジングタックル|2溜め8P|強のみ無敵時間が長いので強を対空に使う。初段のリーチが短いのでかなりひきつけてから出すように。|
|クラックカウンター|236K|ギースのものとは違い隙が少ない代わりに威力が低い。判定は3F目から出るのでリバーサルには使えない。当て身としての使い方よりもゲージためを兼ねた牽制に使う。|
|ハードエッジ|214P|高性能な突進技。主に弱の先端当てを牽制に使う。弱は硬直差-10~-3F。中も先端当てしたときの隙は弱と同じ。強はコンボ用。|
|レイジラン・Type「ダンク」|214弱K|中段。ランのモーションで相手に接近。ある程度接近すると発生22Fの攻撃を繰り出す。攻撃動作に入ってからの発生が速いがそれまでのモーションでばれてしまう。ヒットするとダウンを奪える。|
|レイジラン・Type「セーブ」|214中K|ランのモーションで相手に接近。ある程度接近すると停止する。停止の隙は大きい(28F)ためこれといった使い道はない。|
|レイジラン・Type「シフト」|214強K|ランのモーションで相手に接近。ある程度接近すると背後に回り込む。終わり際は真空投げでキャンセル可能。画面端に追い詰めた際奇襲として使うのが主で、その後真空投げからのコンボで大ダメージを奪える。|
|真空投げ|方向ボタン1回転+P|コマンド投げ。通常投げより20ドット広いが発生9Fと遅い。固めから狙っていく。この後のコンボはそれなりの難度があるが習得必須。|
|羅刹|真空投げ後PPP押しっぱなし|真空投げ後の追撃。ただし、中央ではハードエッジで追撃した方がダメージが高いので主に画面端で使う。|
|キャンセル|真空投げ後PPP|真空投げ後使う|

**超必殺技
|BGCOLOR(silver):技|BGCOLOR(silver):コマンド|BGCOLOR(silver):解説|h
|レイジングストーム|236236P|Lv2以上なら攻撃判定発生後まで無敵がある。対空に使うのが主だが、画面端でも真空投げからのコンボにも使える。&brまた、硬直差-7Fなので割り込みにも使える。|
|シャインナックル|23623K|コンボ用。クラックカウンターに化けやすいので入力はしっかりと。飛び道具抜けにも使える。|
|デッドリーレイブ・ネオ|63214弱K→弱P→弱P→弱K→弱K→中P→中K→強P→強K→214+強P|突進乱舞技。Lv.3のみ。威力が高いためコンボに狙う。コマンドの受付時間は意外と長いためそれほど難しくはない。|

**基本コンボ
-&color(green){屈弱K→屈弱P→屈中K→強ハードエッジ}
ダメージ2800
屈弱Pから屈中Kの繋ぎは2F目押し(猶予1F)。密着限定。

-&color(green){ジャンプ強キック→立ち強キック→強ハードエッジ}
ダメージ3900
ノーゲージ最大コンボ。

-&color(green){真空投げ→キャンセル→強ハードエッジ}
ダメージ2200

-&color(green){真空投げ→羅刹→ライジングタックル}
ダメージ 
自分が画面端にいるとき限定。

-&color(green){真空投げ→キャンセル→Lv.3シャインナックル}
ダメージ5200~5700
中央では5200だが、シャインナックル初段ヒット時相手が画面端の場合ヒット数が上がる。

-&color(green){真空投げ→羅刹→屈大K→レイジングストーム}
ダメージLv.3 8200
自分が画面端にいるとき限定。

**テクニック
***-真空投げ
キャンセルのタイミングは真空投げ入力後ワンテンポおいてPPPを押し、即行で離す。
その後の追撃のシャインナックルのタイミングが難しく遅すぎても早すぎてもカスあたりになってしまう。


**立ち回り
ロックは通常技の牽制能力があまりよくないため、地上戦はあまり付き合わず弱ハードエッジの距離を保とう。
ラン小ジャンプがあると地上戦の弱さをある程度ごまかせるためこれらがあるグルーヴが適している。

**グルーヴ
***Kグル
ハードエッジ後にジャストディフェンスを仕込みやすく、立ち回りでも仕込むと相手の牽制技の抑止力になる。

***Nグル
ロックはガークラさせるほどのラッシュ力を持っていないためKグルほど強さを発揮できない。
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