テリー

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テリー - (2008/08/17 (日) 03:29:23) のソース

*キャラ考察
早い前転、ステップを生かしつつ戦うのも有りだが、
全キャラに中段として機能する小J強Pや怒った時の攻撃力アップが有り、
防御手段が貧弱な為、ジャストでカバーできるKテリーの考察を書きます。


*基本コンボ

-&color(green){1. 近強P(ライジングアッパー[3強P]) → 弱バーンナックル}
基本。これくらいは出来ないと話にならない。
ヒット確認も余裕だと思うので、まずはこれから。
以下工夫をしてダメージを上げていく。
ちなみにライジングアッパーのダメージは近強P2段とダメージは一緒。

※反撃時に中足→バーンで距離が微妙だとバーンがガードされる時があると思うが、
 ライジングアッパーがヒットする間合いならガードはされないので、
 反撃時にはライジングアッパー→バーンを推奨。

-&color(green){2. 近強P(1段目) → ライジングアッパー → 弱バーンナックル}
1よりダメージが400アップ。
全キャラに入るのでむしろこれが基本。

-&color(green){3. 近強P(2段目) → ライジングアッパー → 弱バーンナックル}
1よりダメージ1200アップの無ゲージ時の最大技。
近強Pの2段目からライジングアッパーの繋ぎはキャラ限定なので、覚えてみるのもいいかもしれない。
こちらもギースと同様、主に屈んでいるキャラに使用し、ブランカ、山崎、ライデン等には立ち状態でも入る。
相手がガードしている場合はさくらであろうと立ち状態に入るので、割れそうな時はこっちで。
怒っている時はガードゲージを半分は持っていく。

-&color(green){屈弱K → 屈弱P → ライジングタックル}
小J強Pの対の選択肢として使用。
ダメージ的には小ライジングタックルが一番だが、繋がる間合いが微妙。
横幅が広いキャラには小で十分だが、画面中央では中、端では強がオススメ。
ちなみにライジングタックルの初段しか当たらない為、
小足→小パン*2→弱Kとダメージが100しか変わらないので、ダウンを奪いたいときに。

-&color(green){屈弱K → 近弱P → ライジングアッパー → 弱バーンナックル}
こちらも小足始動だが、あまりオススメはしない。
と、いうのも近弱P→ライジングアッパーの繋ぎでも目押し猶予1Fに対して
遠弱Pになってしまうと猶予0Fになってしまう。
しかも近弱Pにならずに遠弱Pになることが結構あるので、
小足が当たったことを確認した上で、近弱Pになっていることを確認する必要がある。
ミスったら隙だらけだし・・・

-&color(green){小J強P → ライジングアッパー → バーンナックル}
小J強P→強パワーダンクでもいいが、ダンクの発生が地味に遅い為、ガードされる恐れ有り。
個人的にはライジングアッパーの繋ぎがそれほど難しくないと思っているので、できる人はそっちを。


***スーパーコンボ関連

-&color(green){屈弱K*n → 遠弱K → LV3バスターウルフ → バーンナックル}
基本。
小足→236K→236Kでやると出しやすい。
追撃は画面中央でもそれなりに安定する中バーンがいいが、自信がない人は弱バーンでいいと思う。
画面端ではヒット補正の関係上、最大ダメージは強パワーダンクでも強ライジングタックルでもなく強バーンナックル。
強ダンクを使う利点はダウン回避されないくらい。

-&color(green){近強P → LV3パワーゲイザー}
安定。ダメージ7890
近強P → バスターウルフ → 強バーンより減る。

-&color(green){屈強P → LV3バスターウルフ → 強バーンナックル}
ダメージ8060
画面端や中央で強バーンで追撃できる自信があれば。
中だと上のゲイザーより減らない。
主に割った後など。

-&color(green){近強P(2段目) → ライジングアッパー → LV3バスターウルフ → 強バーンナックル}
減る。ダメージ9395
参考までにサガット怒り時のJ強K→中足→LV3レイドは9510
条件は基本コンボの3と一緒だが、慣れるまではライジングアッパー→バスターウルフの繋ぎが相当難しい。
根性入力でもいいが、自分がやってるやり方は
近強P(2段目) → 23強P →6236K


*対空

-&color(green){ライジングアッパー}
安定。めくりも普通に落ちる。

-&color(green){屈強P}
最悪相打ちが取れそうな技。

-&color(green){遠中K/遠強P/屈強K}
落とせなくもないレベル。

-&color(green){中ライジングタックル}
あまり信頼はできないが、小ジャンプ攻撃を落とす時に。


*飛び込み

-&color(green){J強K}
主力。割と判定が強いので、ガードさせることを目的として早出したり、
コンボ狙いで打点を低くしたり。
ブランカやロレントサガット等はめくりも狙える。

-&color(green){J弱K}
空対空で活躍。

-&color(green){J中K}
こちらも空対空で。
主に垂直Jで使用。


*立ち回り

遠中K、屈中P/強Pを当ててガードゲージを削りつつ、最後は3の連続技で割るのが理想。
ダウンを奪ったら小J強P、下段からの連続技、投げでずうずうしく選択をせまる。
キャミィのように小足→歩いて投げ or 近強Pということもできなくはない。
キャミィより有利な点は近強Pは2段技なので容易にバーンまで繋げられること。
起き攻めで前キャン潰しにも近強Pは最適。

ロックみたいに弱バーンナックルの先端を当てて奇襲するのも有効だが、ロックみたいに隙は少なくない。
弱クラックシュートもめり込んで立ガードされない限りは有効。
屈みガードならどれだけめり込んでも平気。

ガードゲージを削る際の選択肢としては、
近強P(2段)→ライジングアッパーまでは全キャラ一緒だが、
相手の状況によって弱クラックシュートや弱パワーウェーブで占める。
二つとも警戒されているようならライジングアッパーで止めるのが基本。

あと一撃で死ぬ時やピヨりそうな時は小J強Pが大活躍。
小技2発程度はガードさせても前小J強Pなら余裕で届く。
バック小J強Pで安全に行くのもよい。

遠立中Pの攻撃判定がなかなかに強いので、
怒っている時は遠中Pを置き、バスターウルフまでつなげるのも有り。

と、このように攻めることには事欠かないが、守りが弱いのでやられる前にやる方向で。


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