*キャラ考察 早い前転、ステップを生かしつつ戦うのも有りだが、 全キャラに中段として機能する小J強Pや怒った時の攻撃力アップが有り、 防御手段が貧弱な為、ジャストでカバーできるKテリーの考察を書きます。 *基本コンボ -&color(green){1. 近強P(ライジングアッパー[3強P]) → 弱バーンナックル} 基本。これくらいは出来ないと話にならない。 ヒット確認も余裕だと思うので、まずはこれから。 以下工夫をしてダメージを上げていく。 ちなみにライジングアッパーのダメージは近強P2段とダメージは一緒。 ※反撃時に中足→バーンで距離が微妙だとバーンがガードされる時があると思うが、 ライジングアッパーがヒットする間合いならガードはされないので、 反撃時にはライジングアッパー→バーンを推奨。 -&color(green){2. 近強P(1段目) → ライジングアッパー → 弱バーンナックル} 1よりダメージが400アップ。 全キャラに入るのでむしろこれが基本。 -&color(green){3. 近強P(2段目) → ライジングアッパー → 弱バーンナックル} 1よりダメージ1200アップの無ゲージ時の最大技。 近強Pの2段目からライジングアッパーの繋ぎはキャラ限定なので、覚えてみるのもいいかもしれない。 こちらもギースと同様、主に屈んでいるキャラに使用し、ブランカ、山崎、ライデン等には立ち状態でも入る。 相手がガードしている場合はさくらであろうと立ち状態に入るので、割れそうな時はこっちで。 怒っている時はガードゲージを半分は持っていく。 -&color(green){屈弱K → 屈弱P → ライジングタックル} 小J強Pの対の選択肢として使用。 ダメージ的には小ライジングタックルが一番だが、繋がる間合いが微妙。 横幅が広いキャラには小で十分だが、画面中央では中、端では強がオススメ。 ちなみにライジングタックルの初段しか当たらない為、 小足→小パン*2→弱Kとダメージが100しか変わらないので、ダウンを奪いたいときに。 -&color(green){屈弱K → 近弱P → ライジングアッパー → 弱バーンナックル} こちらも小足始動だが、あまりオススメはしない。 と、いうのも近弱P→ライジングアッパーの繋ぎでも目押し猶予1Fに対して 遠弱Pになってしまうと猶予0Fになってしまう。 しかも近弱Pにならずに遠弱Pになることが結構あるので、 小足が当たったことを確認した上で、近弱Pになっていることを確認する必要がある。 ミスったら隙だらけだし・・・ -&color(green){小J強P → ライジングアッパー → バーンナックル} 小J強P→強パワーダンクでもいいが、ダンクの発生が地味に遅い為、ガードされる恐れ有り。 個人的にはライジングアッパーの繋ぎがそれほど難しくないと思っているので、できる人はそっちを。 ***スーパーコンボ関連 -&color(green){屈弱K*n → 遠弱K → LV3バスターウルフ → バーンナックル} 基本。 小足→236K→236Kでやると出しやすい。 追撃は画面中央でもそれなりに安定する中バーンがいいが、自信がない人は弱バーンでいいと思う。 画面端ではヒット補正の関係上、最大ダメージは強パワーダンクでも強ライジングタックルでもなく強バーンナックル。 強ダンクを使う利点はダウン回避されないくらい。 -&color(green){近強P → LV3パワーゲイザー} 安定。ダメージ7890 近強P → バスターウルフ → 強バーンより減る。 -&color(green){屈強P → LV3バスターウルフ → 強バーンナックル} ダメージ8060 画面端や中央で強バーンで追撃できる自信があれば。 中だと上のゲイザーより減らない。 主に割った後など。 -&color(green){近強P(2段目) → ライジングアッパー → LV3バスターウルフ → 強バーンナックル} 減る。ダメージ9395 参考までにサガット怒り時のJ強K→中足→LV3レイドは9510 条件は基本コンボの3と一緒だが、慣れるまではライジングアッパー→バスターウルフの繋ぎが相当難しい。 根性入力でもいいが、自分がやってるやり方は 近強P(2段目) → 23強P →6236K *対空 -&color(green){ライジングアッパー} 安定。めくりも普通に落ちる。 -&color(green){屈強P} 最悪相打ちが取れそうな技。 -&color(green){遠中K/遠強P/屈強K} 落とせなくもないレベル。 -&color(green){中ライジングタックル} あまり信頼はできないが、小ジャンプ攻撃を落とす時に。 *飛び込み -&color(green){J強K} 主力。割と判定が強いので、ガードさせることを目的として早出したり、 コンボ狙いで打点を低くしたり。 ブランカやロレントサガット等はめくりも狙える。 -&color(green){J弱K} 空対空で活躍。 -&color(green){J中K} こちらも空対空で。 主に垂直Jで使用。 *立ち回り 遠中K、屈中P/強Pを当ててガードゲージを削りつつ、最後は3の連続技で割るのが理想。 ダウンを奪ったら小J強P、下段からの連続技、投げでずうずうしく選択をせまる。 キャミィのように小足→歩いて投げ or 近強Pということもできなくはない。 キャミィより有利な点は近強Pは2段技なので容易にバーンまで繋げられること。 起き攻めで前キャン潰しにも近強Pは最適。 ロックみたいに弱バーンナックルの先端を当てて奇襲するのも有効だが、ロックみたいに隙は少なくない。 弱クラックシュートもめり込んで立ガードされない限りは有効。 屈みガードならどれだけめり込んでも平気。 ガードゲージを削る際の選択肢としては、 近強P(2段)→ライジングアッパーまでは全キャラ一緒だが、 相手の状況によって弱クラックシュートや弱パワーウェーブで占める。 二つとも警戒されているようならライジングアッパーで止めるのが基本。 あと一撃で死ぬ時やピヨりそうな時は小J強Pが大活躍。 小技2発程度はガードさせても前小J強Pなら余裕で届く。 バック小J強Pで安全に行くのもよい。 遠立中Pの攻撃判定がなかなかに強いので、 怒っている時は遠中Pを置き、バスターウルフまでつなげるのも有り。 と、このように攻めることには事欠かないが、守りが弱いのでやられる前にやる方向で。 ----