スキルガイドライン
- スキルの発動率を算出する基本的な計算式は「キャラクターのFS÷スキルの効果値の合計×100」です。発動率は5%刻みで、端数は切り捨てられます。
例えば計算結果が77であった場合、端数を切り捨てて発動率は75%となります。
- スキルの効果値は、実効果の効果値に発動条件などによる補正を加える形で算出されます。
- 本キャンペーンの査定スタンスはフィーリング査定です。上記の計算式で算出される発動率は、あくまでも目安と考えてください。実際のスキルの挙動によっては、発動率が大きく変動する場合もあります。
効果値
- 対象の味方1人のステータスを増加させる
- 攻撃+n(n=1~3):n
- 攻撃+n(n=4~):n×2-3
- 防御+n(n=1~3):n
- 防御+n(n=4~):n×2-3
- 反応+n(n=1~3):n
- 反応+n(n=4~):n×2-3
ステータスを増加させた結果、21以上にならないことが明らかな場合、nが4以上でも効果値nと査定することがあります。
- 対象の敵1人のステータスを減少させる
- 攻撃-n(n=1~3):n+4
- 攻撃-n(n=4~):n×2+1
- 防御-n(n=1~3):n
- 防御-n(n=4~):n×2-3
- 反応-n(n=1~3):n
- 反応-n(n=4~):n×2-3
攻撃力が0になるとアタックできなくなるため、攻撃を減少させる実効果の効果値は他より大きくなります。
対象の味方の攻撃が低い・反応が高いほど、効果値は大きくなります。また、追加する色の数が増えるにしたがって、効果値は大きくなります。
- 「タイミング:アクション」以外で敵1人へのアタックを発生させる:アタックを実行するキャラクターの攻撃×2+8
この実効果は、「スキルの使用者が、敵1人にアタックする」というアクションを発生させる「対象:ルール」の実効果です。そのため、このスキルで発生したアタックで敵が戦闘不能になった場合、《頑強》のような、スキルによる戦闘不能を無効にする効果は適用されません。
- 対象の敵を戦闘不能にする
- 「タイミング:アクション」:20
- 「タイミング:アクション」以外:40
例えば「味方全員の防御は+1される」という効果を持つフィールドは、「味方全員の防御を+1する(永続)」という効果を持つスキルと同じように効果値を算出します。ただし、フィールドの解除のみを目的とした効果値の極めて小さい効果は、効果値が大きくなります。
この効果を持つスキルは、基本的に「タイミング:カウンター」となります。
補正(タイミング)
- タイミングによってスキルの挙動が有利になる場合、効果値は大きくなります。スキルの挙動が不利になる場合、効果値は小さくなります。
- 「タイミング:ターン開始時」で敵を戦闘不能にする可能性があるスキルは、補正前の効果値が+(24ー反応)されます。
例えば攻撃2・反応15のキャラクターの「タイミング:ターン開始時」で「敵1人にアタックする」スキルの効果値は、1×2+8+24-15=19です。
- 「タイミング:カウンター」のスキルは、トリガーが発生する確率が低いほど効果値が小さくなります。
例えば「自身が戦闘不能になったとき」がトリガーであるスキルは、発動する可能性が非常に高いため、効果値が補正されません。一方、「自身が敵のスキルの効果で戦闘不能になったとき」がトリガーであるスキルは、発動するために戦闘不能にする効果を持つ敵のスキルの対象になる必要があるため、効果値が小さくなります。
補正(対象の数)
- スキルの対象が増えるほど、効果値は大きくなります。
対象 |
効果値 |
1人 |
×1 |
n人 |
×n |
味方全員 |
×5 |
敵全員 |
×5 |
敵味方全員 |
×10 |
- 「対象:フィールド」「対象:ルール」のスキルへの補正は、スキルの効果で影響を受ける対象の数によって変動します。
補正(対象の限定)
- 対象の限定によってスキルの挙動が不利になる場合、効果値は小さくなります。スキルの挙動が有利になる場合、効果値は大きくなります。
- 対象が存在する確率をpとしたとき、対象の限定による効果値への補正は「1+(1÷p-1)×0.6~0.8」倍程度が目安になります。
- 例えば特定の【属性】の敵1人を対象にする場合、各射程における効果値への補正は以下の通りです。
対象 |
対面の敵 |
射程1 |
射程2 |
射程3 |
射程∞ |
【属性】1つを持つ敵 |
÷6 |
÷3.3 |
÷2.4 |
÷2 |
÷1.7 |
【属性】2つのうち1つ以上を持つ敵 |
÷3 |
÷2 |
÷1.5 |
÷1.3 |
÷1.2 |
【属性】3つのうち1つ以上を持つ敵 |
÷2 |
÷1.5 |
÷1.2 |
÷1.1 |
補正なし |
- ただし、味方への対象の限定は行動提出である程度カバーできるため、効果値への補正が弱くなります。
- 例えば、特定の【属性】の味方1人を対象にする場合、各射程における効果値への補正は以下の通りです。
対象 |
射程1 |
射程2 |
射程3 |
射程∞ |
【属性】1つを持つ味方 |
÷2.4 |
÷1.7 |
÷1.4 |
÷1.3 |
【属性】2つのうち1つ以上を持つ味方 |
÷1.6 |
÷1.25 |
÷1.15 |
÷1.1 |
【属性】3つのうち1つ以上を持つ味方 |
÷1.3 |
÷1.1 |
÷1.05 |
補正なし |
補正(発動条件)
- 発動条件によってスキルの挙動が不利になる場合、効果値は小さくなります。スキルの挙動が不利になる場合、効果値は大きくなります。
- 発動条件を満たす確率をpとしたとき、発動条件による効果値への補正は「1+(1÷p-1)×0.6~0.8」倍程度が目安になります。
例えば発動条件を30%の確率で満たせる場合、効果値への補正は「1+(1÷0.3-1)×0.6~0.8≒2.40~2.85」倍程度となります。
- 味方のステータス・【属性】などを発動条件とするスキルは、効果値への補正が弱くなります。味方に関する発動条件はスタメンを自分で選べることから、敵に関する発動条件と比べて満たしやすいためです。
補正(持続時間)
- 継続効果は持続時間が長くなるほど、効果値が大きくなります。
持続時間 |
効果値 |
1ターン |
×1 |
2ターン |
×1.5~ |
永続 |
×2~ |
補正(デメリット)
- スキルが味方にとってデメリットになる(敵にとってメリットになる)効果を持つ場合、マイナスの効果値となります。
- デメリットの効果値の目安は、それを補うために必要な実効果の効果値を-0.5倍した数値です。
例えば「自身の攻撃を-3する(1ターン)」というデメリットを補うには「自身の攻撃を+3する(1ターン)」という実効果が必要になるため、効果値は-0.5×3=-1.5となります。
発動率査定の指針
- 上記のガイドラインに加えて、スキルの発動率を査定する際にベースとなる指針の例を記載します。
FSが0のスキルは「効果:なし」になります。
- FSが0のキャラクターは、効果を持つスキルを作成できません。
効果を持つスキルを作成したい場合、FSを1以上にする必要があります。
効果の絶対値が大きくなるほど査定が厳しくなります
- 効果の絶対値が大きくなればなるほど、査定が厳しくなっていきます。ある程度の範囲であれば差は出ませんが、明らかに大きな数値を扱う場合発動率は低くなるでしょう。
例えば「攻撃を+1する」スキルと「10%の確率で攻撃を+10する」スキルの期待値は同じですが、発動率は後者の方が低くなります。
効果に上振れする要素がある場合、スキルの査定は厳しくなります
- 効果に上振れする要素がある場合、バッファーを取るためにスキルの査定は厳しくなります。
ステータスの初期値の範囲を超えることが明らかな場合、ステータスを増減するスキルの査定は厳しくなります
- ステータスを増加するスキルは、発動後のステータスが初期の最大値20を超えることが明らかな場合には査定が厳しくなります。
例えば同じ「攻撃を+5する」スキルであっても、攻撃16以上のキャラクターを対象にすることが明らかなら査定が厳しくなります。「自身の攻撃を+5する」スキルを、攻撃力16以上のキャラクターが持つ場合が良い例です。
- またステータスを減少するスキルも、実質的にステータスの初期値の範囲を超える挙動になる場合には発動率が下がります。
例えば「攻撃を-4」するスキルを防御17以上のキャラクターが持つ場合、実質的に防御21以上にするようなものであるため査定が厳しくなります。
同じ効果を持つスキルであっても、使用者のステータス次第で発動率が変わる可能性があります
- 上記の「ステータスの初期値の範囲を超えることが明らかな場合、ステータスを増減するスキルの査定は厳しくなります」と関連した指針です。効果のテキストそのものではなく、実際に発動した場合の影響を基準に査定します。
複雑で理解しにくいスキルは査定が厳しくなります
- 一度読んだだけでは挙動が理解できないようなスキルは、査定が厳しくなります。場合によってはスキルそのものを却下します。
独自性の高いスキルであったとしても、効果を読んだプレイヤーがすんなり理解できる内容なら問題ありません。
処理が増えるスキルは査定が厳しくなります
- GKの処理が増えるスキルは、査定が厳しくなります。これは、処理が増えることによりミスが発生する確率が高まるためです。
例えば「25%の確率で反応を+4する」スキルと「1d100を2回振り、どちらも50以下なら反応を+4する」スキルの期待値は同じですが、発動率は後者の方が低くなります。
管理する継続効果が多いスキルは査定が厳しくなります
- 管理する継続効果が多いスキルは、査定が厳しくなります。これは、管理する要素が増えることによりミスが発生する確率が高まるためです。
ラウンドの勝敗を一気に決めるようなスキルは却下します
- 敵全員を一度に戦闘不能にするなど、ラウンドの勝敗を一気に決めるようなスキルは却下します。読み合いなどの要素がなくなり、完全な運ゲーになってしまうからです。
最終更新:2025年03月26日 18:20