本キャンペーンのwikiやルールについての意見を自由にお書きください。
改善の余地というか、それを前提とした能力がないと稼働しないルールなので次回以降は少し毛色を変えていかないと悪用されやすいものをこの評価にしております。
- シークレット・リーダーのステータスボーナスの評価を1(改善の余地あり)とした上でいただいたコメントですが、どちらも「それを前提とした能力がないと稼働しないルール」ではありません。
- シークレットはスタメンの選択肢を非公開にすることで、戦略的な優位を得るものです。三国屋 碧沙:第X章解放のようにシークレットにする恩恵が大きいキャラクターは存在しますが、他のチームメンバーと色や弱点が異なるキャラクターを指定するのみでも十分に意味があるでしょう。
- リーダーのステータスボーナスは、ステータスを+1することでキャラクター間の相性を逆転することを可能にするルールです。環境によって価値の変わるルールではありますが、少なくともミラーマッチで先手を取れるようにするという使い方ができます。
- シークレット・リーダーのステータスボーナスのルールを変更する可能性はありますが、コメントをいただいたような視点で変更するつもりはありません。
早期投稿ボーナスはもう少し小さくて良かったと思います。最大10点ぐらい?
- キャラクターが早めに仮確定したプレイヤーはキャラクター調整への参加でもDPを獲得しやすいため、早期投稿の恩恵がより大きくなっていた面があると思います。早期投稿にインセンティブを与えることが実際の早期投稿につながるかという点も含めて、検討中です。
本戦でもそこは変わらないが、査定時の基準と環境や相対的な強さの評価がどれほど的確に行われているか分かりにくい。
FSが1〜5ならば○○程度の能力、6〜10ならば××程度の能力、というサンプルを、攻撃能力、自己強化能力、補助能力でそれぞれ置いてもらえるとプレイヤーが査定に参加しやすくなると思う。
- キャラクターの強さについて、定量的な評価をすることは難しいと考えています。対戦の試行回数が少ないことに加えて、プレイヤーの使い方によってもキャラクターの強さが変動するためです。
- そのため、スキルの査定に関してはある程度アバウトな感覚に頼らざるを得ません。プレイヤーのキャラクター調整への参加やキャラクターの強さに関するアンケートは、プレイヤーの感覚とGKの感覚のずれを少なくする目的で実施しています。
- FSごとのサンプルについては既にスキルガイドラインがあるため、別途用意する必要はないと考えています。
《アビリティ》の強さや発動率の査定など、キャラクター作成についての意見を自由にお書きください。
弱点属性が増える猛攻はそれだけで1能力になりえる能力だったため防御よりのアビリティが軒並み割を食った印象です。クリティカルのルールもあったのも追い風。引き分けになったときに発動するアビリティなどもあるとよいかも?
- 《猛攻》やクリティカルはブロッカーに偏っていたダンゲロス・ラグナロックの環境を変えるために導入したルールであるため、防御側が不利になることはある程度意図的なものです。
- 《不屈》は《猛攻》の影響を受けたアビリティと言えますが、それよりも大きな要因としてブロッカーの弱点が赤と灰に集中したことが挙げられるでしょう。野割部 楽を至剛 帝への対策として中盤で使わなければならないケースが多く、弱点を狙われにくいブロッカーを最後尾に配置しにくかった環境だったと言えます。
- 《頑強》は、敵を戦闘不能にするスキルを持ったキャラクターが少なかったことが活躍の機会がなかった要因でしょう。ただ《頑強》の取得ポイントを減らすと敵を戦闘不能にするスキルを持ったキャラクターがさらに少なくなることが予想されるため、効果自体の見直しを検討しています。
- 引き分けになったときに発動するアビリティの実装は、実質的に防御の高いキャラクター向けのものになるため、やや否定的です。
スキルの発動率でどのように調整したとしても、結局は環境の色の偏りで環境で支配的なキャラクターとの相性が一番重要になってしまうのが調整の難しいところだな、と思いました。全キャラ出揃った所で最終調整、が理想ではありますが、現実的ではないですね。
- 色や弱点の組み合わせによって、ある程度支配的なキャラクターが登場すること自体は問題ないと考えています。勝率の高いキャラクターが環境に存在したとしても、そのキャラクターに対抗する選択肢が複数あるならそこにゲーム性が生まれるためです(全キャラクターの勝率が完全に均一であった場合、逆に運ゲー要素が強くなってしまいます)。
確率(30〜50%程度?)で色弱点無効のアビリティや対面キャラのアビリティ貫通/無効化のアビリティがあっても楽しい気がする。
- 確率で弱点が無効になるアビリティは、野割部 楽や「作品No.101 あの夏の日の赤い君」のようなキャラクターがいない環境でも色が偏った場合の対応策となることから、検討する価値があると思います。ただし、ブロッカーが有利になり過ぎないようにするための調整は必要でしょう。
- 一方でアビリティの貫通・無効化は、適用タイミングの問題を引き起こさずに処理できるのが《猛攻》《頑強》に限られるため、導入するつもりはありません。このようなアビリティに干渉する要素は、スキルの効果として実装するべきと考えています。
本キャンペーンについての感想・意見などを自由にお書きください。
チーム選定で明らかにミスして弱い構成になってた場合、モチベーションの維持が難しいと思いました。決勝リーグ進出時点でチーム再編可能とするのも一案ですが、再編後のチームが画一的になってしまう懸念はあります。
対戦相手のキャラを奪えるリアルアンティ戦、やってみたい気もします。でも負けるとどんどん不利になってくのはよくないな。決勝トーナメントだけとか?
処理の観戦がダンゲロックほどは盛り上がらなかった印象があります。開催時期的が忙しい年末だった要因が大きい気はします。
今回、私は応援イラストを全く描けませんでしたが、これは個人的理由によるものでキャンペーンの運営によるモチベ減少はあまりありません。ただし、早期投稿ボーナスで高めのDPを得てなかったら追い詰められて応援してたかもしれません。
- チームの再編成は新しいゲーム性を生む可能性を持ちますが、最初のチーム編成に手間をかける価値を下げてしまうという面もあります。ダンゲロス・ラグナロックでのアンケートでも、否定的な意見が目立ちました。そのためルールとして導入するとしても、完全な再編成ではなく一部キャラクターの交換という形になるでしょう。
- 現時点でアンティ戦を実施するつもりはありません。チームの人数が増えることでゲーム性が変わってしまうことに加えて、似たチーム構成のプレイヤーが対戦した場合にアンティを獲得する意味が薄くなってしまう面もあるためです。
- 対戦処理の観戦については、元々リアルタイムではないキャンペーンとして運営しているため、重視していません。盛り上がるに越したことはありませんが、盛り上がらなくても問題ないという立場です。
- 応援ボーナスについては、実際に応援作品が投稿されるかどうかにかかわらず、応援という行為にリターンがある環境が重要だと考えています。
いくつか同タイプのキャンペーン用ストックは貯まったのでよろしくお願いします
- 冬期間は除雪作業に取られる時間が不透明であることから、ラグナロック形式のキャンペーンの開催はしばらく後になるかと思います。少なくとも現在開催中のダンゲロスSSタイムスリップが終わった後になるでしょう。
- もちろん、私以外の方がGKとしてラグナロック形式のキャンペーンを開催する可能性はあります。
最終更新:2025年04月25日 11:30