ティーダ
プロフィール
出典:FINAL FANTASY X
CV:森田成一
バトルスタイル・コンセプト:ドッジアタッカー
ブリッツボールという球技のエースとしてザナルカンドで活躍をしていたが、ある事件をきっかけに父ジェクトの旧友アーロンに連れられ異世界スピラへ招かれた少年。
この世界が『シン』という魔物の脅威に脅かされていると知り、スピラの召喚士ユウナのガードとしてシン討伐の旅に出る。
CV:森田成一
バトルスタイル・コンセプト:ドッジアタッカー
ブリッツボールという球技のエースとしてザナルカンドで活躍をしていたが、ある事件をきっかけに父ジェクトの旧友アーロンに連れられ異世界スピラへ招かれた少年。
この世界が『シン』という魔物の脅威に脅かされていると知り、スピラの召喚士ユウナのガードとしてシン討伐の旅に出る。
基本ステータス
LV100時
ATK110 DEF111
攻撃、防御共に標準的。
しかし技の倍率がそこそこ高く激突効果などを持つ技も多い為、数値以上に高い火力を叩き出すことが多い。
ATK110 DEF111
攻撃、防御共に標準的。
しかし技の倍率がそこそこ高く激突効果などを持つ技も多い為、数値以上に高い火力を叩き出すことが多い。
移動スピードは通常時は上から2番目。EXモード時は全キャラ中最速。
ジャンプ力の高さは高め。
滞空時間は通常時は標準的だがEX時はやや短くなる(上昇速度もあがる)為、操作性の違いには気をつける必要がある。
空中ジャンプ回数は1回。
通常時から標準以上の軽快な動作を持ち味とするが、EX化することによって更に驚異的な速度を得ることが出来る。
その速度たるや一部のキャラのエアダッシュを素の走りで追い抜いてしまいかねないほど圧倒的。
ジャンプ力の高さは高め。
滞空時間は通常時は標準的だがEX時はやや短くなる(上昇速度もあがる)為、操作性の違いには気をつける必要がある。
空中ジャンプ回数は1回。
通常時から標準以上の軽快な動作を持ち味とするが、EX化することによって更に驚異的な速度を得ることが出来る。
その速度たるや一部のキャラのエアダッシュを素の走りで追い抜いてしまいかねないほど圧倒的。
装備可能武器
剣、格闘
剣、格闘
装備可能防具
手:盾、腕輪
頭:帽子、兜
体:服、軽鎧
手:盾、腕輪
頭:帽子、兜
体:服、軽鎧
基本戦術
遠距離では有効な攻撃が存在しない為、敵との距離を早急に詰めよう。
幸い、ソニックバスターとフルスライドのリーチが長いので敵を射程圏内に捉える事はそう難しくない。
距離を詰めた後はブレイブ攻撃のほとんどから繋がる各種派生技で相手の体力を削り取っていこう。
各種ドッジ技を使っての奇襲も意識したい。
また、ティーダは上方向に強い技をあまり持たない為、相手と最低でも同高度を維持する事が重要になってくるが、ジャンプ性能が良いのであまり気にする必要はない。
ドッジ系の攻撃は出が遅く安易に出すと反撃をもらいやすい。
但しこの手の発生速度(50~55F位?)は読みガードの硬直を狩れる。HP攻撃と織り交ぜて、多くの選択を迫るのも良いだろう。
さらに攻撃なので回避硬直をキャンセルしつつ、回避時間を延ばして攻撃できる。使いこなせれば更なる戦力アップに繋がる。
幸い、ソニックバスターとフルスライドのリーチが長いので敵を射程圏内に捉える事はそう難しくない。
距離を詰めた後はブレイブ攻撃のほとんどから繋がる各種派生技で相手の体力を削り取っていこう。
各種ドッジ技を使っての奇襲も意識したい。
また、ティーダは上方向に強い技をあまり持たない為、相手と最低でも同高度を維持する事が重要になってくるが、ジャンプ性能が良いのであまり気にする必要はない。
ドッジ系の攻撃は出が遅く安易に出すと反撃をもらいやすい。
但しこの手の発生速度(50~55F位?)は読みガードの硬直を狩れる。HP攻撃と織り交ぜて、多くの選択を迫るのも良いだろう。
さらに攻撃なので回避硬直をキャンセルしつつ、回避時間を延ばして攻撃できる。使いこなせれば更なる戦力アップに繋がる。
ブレイブ攻撃
技名 | 習得Lv | 空/地 | タイプ | 相性 | 補正 | 備考(Fは60F換算) | 使用CP(マスター後) | マスターAP |
ソニックバスター | 初期 | 地上 | 物理 | 近接弱 | 6.6.9 11 18 |
発生23F 声19F | 30(15) | 140 |
ウィザーショット(地上) | 3 | 地上 | 物理 | 遠隔弱 | 15 | 発生41F 声37F | 20(10) | 90 |
ドッジ&スピン(地上) | 10 | 地上 | 物理 | 近接弱 | 3*6.9 | 発生51F 声1F、49F | 30(15) | 120 |
スフィアシュート | 13 | 地上 | 物理 | 遠隔弱 | 各8 | 発生41F 声33F | 20(10) | 90 |
ドッジ&スロー(地上) | 28 | 地上 | 物理 | 近接弱 | 4*5.10 | 発生53F 声1F | 30(15) | 120 |
ホップステップ(地上) | 33 | 地上 | 物理 | 近接弱 | 10 20 |
発生11F 声7F | 30(15) | 120 |
ドッジ&ラン | 37 | 地上 | 物理 | 近接弱 | 4*5.10 | 発生51F 持続73F 声1F、49F | 30(15) | 140 |
ホップステップ | 初期 | 空中 | 物理 | 近接弱 | 10 20 |
発生11F 声7F | 30(15) | 140 |
ドッジ&スロー(空中) | 初期 | 空中 | 物理 | 近接弱 | 4*5.10 | 発生53F 声1F | 30(15) | 180 |
ウィザーショット(空中) | 19 | 空中 | 物理 | 遠隔弱 | 15 | 発生41F 声37F | 20(10) | 120 |
フルスライド | 23 | 空中 | 物理 | 近接弱 | 6.6.9 11 18 |
発生23F 声19F | 30(15) | 180 |
ドッジ&スピン(空中) | 23 | 空中 | 物理 | 近接弱 | 3*6.9 | 発生51F 声1F、49F | 30(15) | 180 |
ブレイブ攻撃解説
- ソニックバスター
地上から連続突進する中距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ
追加効果: 激突(斜め下)
追加効果: 激突(斜め下)
性能的にはフルスライドと同程度だが、初動が見やすいので見切られやすいのが難点。
ダッシュから出せない点も劣っている。
ダッシュから出せない点も劣っている。
- スフィアシュート
剛速球を投げる遠距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
- ドッジ&ラン
飛び退いて高速突進する回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。
追加効果: 回避 魔法ガード 追撃
追加効果: 回避 魔法ガード 追撃
飛び退いてからの高速突撃。回避&追撃&魔法ガード&派生有。
回避動作が後ろにしか取れず突進も前方のみである事に注意する必要がある。
魔法ガード属性は攻撃判定と同時に発生するためあまり機能していない?
移動可能でリーチもさほど変わらないスローにほぼ食われている。
回避動作が後ろにしか取れず突進も前方のみである事に注意する必要がある。
魔法ガード属性は攻撃判定と同時に発生するためあまり機能していない?
移動可能でリーチもさほど変わらないスローにほぼ食われている。
- ホップステップ(地上&空中)
相手と距離をあける近距離攻撃。威力が低いが出は早い
追加効果: 追撃
追加効果: 追撃
他の発生が早い技に比べ威力が高く、空中版は上下にも強い。
一段目は硬直を攻撃、ガードでキャンセル出来る特性を持つ。
よって、その場回避した相手にはホプステ、逃げた相手にはフルスラを入力すると良い。
この技のお陰で択を迫れたり、EX関係で不利になり難い。さらにEX時には鬼畜な強さを誇る。
CPU相手にわざとスカらし、ガードしたところにもう一度出すことでガード硬直を狩れる。
一段目は硬直を攻撃、ガードでキャンセル出来る特性を持つ。
よって、その場回避した相手にはホプステ、逃げた相手にはフルスラを入力すると良い。
この技のお陰で択を迫れたり、EX関係で不利になり難い。さらにEX時には鬼畜な強さを誇る。
CPU相手にわざとスカらし、ガードしたところにもう一度出すことでガード硬直を狩れる。
- ウィザーショット(地上&空中)
ボールを投げる遠距離攻撃。地形に反射する変化球。
追加効果: 追撃
追加効果: 追撃
貴重な遠隔技だが性能はかなり低い。地形に反射しても当たる保障も無い。
発生が遅く、硬直も長いので適当に投げていると手痛い反撃を受ける。
これを投げるならダッシュからフェイントを入れてホップステップを打つ方が確実に当たる。
一応かなりの高度を取って真上から投げるとガードをめくる。
一旦下へ投げるので上に弱く下に強い。と言うより上にはまず当たらない。
発生が遅く、硬直も長いので適当に投げていると手痛い反撃を受ける。
これを投げるならダッシュからフェイントを入れてホップステップを打つ方が確実に当たる。
一応かなりの高度を取って真上から投げるとガードをめくる。
一旦下へ投げるので上に弱く下に強い。と言うより上にはまず当たらない。
- ドッジ&スロー(地上&空中)
身をひるがえし剣を投げる回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。
追加効果: 回避 追撃
追加効果: 回避 追撃
回避性能に加え、攻撃判定発生まで移動できるので攻撃を避ける上で非常に頼りになる。
さらに移動を使えば、不意打ちでのクリティカルを狙う事も出来る。
但し、踏み込みが無く、平面的にしか動けないので、相手と高度を合わせての使用が必要。
上下に弱いかわりに移動させれば中々のリーチを誇る。
相手の頭上ギリギリを通る様に出すと初段がスカり戻りが当たる。
EX時に使用するとEXモードの恩恵を受けるためか移動性能が格段に上がる。
その為、殆どの誘導が強い技を目先で避けながらカウンターを入れられるようになる。
さらに移動を使えば、不意打ちでのクリティカルを狙う事も出来る。
但し、踏み込みが無く、平面的にしか動けないので、相手と高度を合わせての使用が必要。
上下に弱いかわりに移動させれば中々のリーチを誇る。
相手の頭上ギリギリを通る様に出すと初段がスカり戻りが当たる。
EX時に使用するとEXモードの恩恵を受けるためか移動性能が格段に上がる。
その為、殆どの誘導が強い技を目先で避けながらカウンターを入れられるようになる。
- ドッジ&スピン(地上&空中)
飛び上がって急速落下する回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。
追加効果: 回避 追撃
追加効果: 回避 追撃
上空に飛び上がってからの急速落下回転斬り。
技のモーション上、頭上を取ってからの奇襲が効果的。
その反面、持続が長くその場に留まる攻撃には、回避が成功しても潰される場合がある。
不意打ちとの相性も良く、敵をブレイクするのに一役買ってくれる。
下へはリーチも含め強力だが、比較的上に弱く前方へのリーチもそれほどない。
どちらかと言うと回避狩りや持続が短くその場に留まる攻撃へのカウンターに向く。
技のモーション上、頭上を取ってからの奇襲が効果的。
その反面、持続が長くその場に留まる攻撃には、回避が成功しても潰される場合がある。
不意打ちとの相性も良く、敵をブレイクするのに一役買ってくれる。
下へはリーチも含め強力だが、比較的上に弱く前方へのリーチもそれほどない。
どちらかと言うと回避狩りや持続が短くその場に留まる攻撃へのカウンターに向く。
- フルスライド
空中から連続突進する中距離攻撃。近距離からのヒットでダメージ量アップ
追加効果: 激突(斜め上)
追加効果: 激突(斜め上)
リーチの長い高速突撃。派生&激突有。
前面に判定を出しつつ攻撃する突進技、その為相手の魔法ブレイブを弾きながら攻撃できる。
弧を描くような軌道なため中距離から出せば上下にも対応できる。
但し、近距離では誘導が追いつかないのでスカる。
さらに移動距離も長いため外した場合反撃を受け難い。威力も最高峰とかなり高性能な技。
近接系の中ではリーチが長めなので常に相手をこの技の射程圏内に捉える事で行動を束縛できる。
前面に判定を出しつつ攻撃する突進技、その為相手の魔法ブレイブを弾きながら攻撃できる。
弧を描くような軌道なため中距離から出せば上下にも対応できる。
但し、近距離では誘導が追いつかないのでスカる。
さらに移動距離も長いため外した場合反撃を受け難い。威力も最高峰とかなり高性能な技。
近接系の中ではリーチが長めなので常に相手をこの技の射程圏内に捉える事で行動を束縛できる。
HP攻撃
技名 | 習得Lv | 空/地 | タイプ | 相性 | 補正 | 備考(発生F60は60F換算) | 使用CP(マスター後) | マスターAP |
スパイラルカット | 初期 | 地上 | 物理 | 近接中 | 1*4.6.HP | 発生45F 声1F | 40(20) | 180 |
エナジーレイン(地上) | 46 | 地上 | 物理 | 近接強 | 8.1*6.HP | 発生51F HP判定165F 回避217F 声15F |
40(20) | 180 |
エナジーレイン(空中) | 初期 | 空中 | 物理 | 近接強 | 8.1*6.HP | 発生51F 声15F | 40(20) | 180 |
ジェクトシュート | 51 | 空中 | 物理 | 遠隔強 | 6.10.HP | 発生61F 声1F | 40(20) | 300 |
クイックトリックA | AM | 地上 | 物理 | 近接強 | 1*4.3.HP | ドッジ&スロー(地上)から派生 | 40(20) | 300 |
クイックトリックB | AM | 地上 | 物理 | 近接強 | 1*4.3.HP | ドッジ&スピン(地上)から派生 | 40(20) | 300 |
クイックトリックC | AM | 地上 | 物理 | 近接強 | 1*4.3.HP | ドッジ&ランから派生 | 40(20) | 300 |
クイックトリックD | AM | 空中 | 物理 | 近接強 | 1*4.3.HP | ドッジ&スロー(空中)から派生 | 40(20) | 300 |
クイックトリックE | AM | 空中 | 物理 | 近接強 | 1*4.3.HP | ドッジ&スピン(空中)から派生 | 40(20) | 300 |
チャージ&アサルト(地上) | AM | 地上 | 物理 | 近接強 | 2*5.HP | ソニックバスターから派生 | 40(20) | 300 |
チャージ&アサルト(空中) | AM | 空中 | 物理 | 近接強 | 2*5.HP | フルスライドから派生 | 40(20) | 300 |
HP攻撃解説
- スパイラルカット
回転を繰り返し相手に近づく中距離攻撃。相手のガードを崩しつつ突き進む。
回転しながら相手へと突っ込んでいき、最後に叩き斬る。
技の持続が長く、隙が出来やすい上に出も早くない。
地上限定だが誘導だけは強力なのが唯一の救い。
技の持続が長く、隙が出来やすい上に出も早くない。
地上限定だが誘導だけは強力なのが唯一の救い。
- エナジーレイン(地上&空中)
相手を蹴りつけ魔法を放つ近距離攻撃。出は遅いが高低差に強い。
相手を踏みつけた後、剣から複数の光線(魔法)を放ち相手にHPダメージを与える(魔法)
ある程度の距離なら相手の傍まで移動してくれる為、そこそこのリーチを持っている。
踏みつけ前の誘導は横方向には弱く上下に強い。よって相手の上から奇襲のような使い方も可能。
近接部分の判定が単発でヒット確認が取り難いのでEX弾きにやや強い。但し弾かれれば不利なので過信は禁物。
踏みつけ後は相手との距離が離れるのでEX抜けからの反撃も貰い難い。
対人ではあまり無いだろうが、ある程度の高度での追撃戦で下に激突させたときには硬直によりヒットする。ただしジェクトブロックといった出の早い近接強には相討ちになるが。
ある程度の距離なら相手の傍まで移動してくれる為、そこそこのリーチを持っている。
踏みつけ前の誘導は横方向には弱く上下に強い。よって相手の上から奇襲のような使い方も可能。
近接部分の判定が単発でヒット確認が取り難いのでEX弾きにやや強い。但し弾かれれば不利なので過信は禁物。
踏みつけ後は相手との距離が離れるのでEX抜けからの反撃も貰い難い。
対人ではあまり無いだろうが、ある程度の高度での追撃戦で下に激突させたときには硬直によりヒットする。ただしジェクトブロックといった出の早い近接強には相討ちになるが。
- ジェクトシュート
強力な3段シュートを放つ遠距離攻撃。スキは大きいが射程や高低差に優れる。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
親父直伝?の三段シュート。激突有。一段目が当たらなければ2段目以降が出る事はない。
2段目以降は壁貫通もする。
出こそ遅いものの速い弾速と射出寸前までかかる銃口補正が強力。射角も優秀。牽制として使えなくもない。
リーチはそれほどではないがティーダ唯一の間接HP技なので、隙の大きいHP攻撃を回避した後に合わせていこう。
あまり意味は無いが弾は地形に反射する。反射した弾が当たった場合もちゃんと相手に向けて次の弾を当ててくれる。
2段目以降は壁貫通もする。
出こそ遅いものの速い弾速と射出寸前までかかる銃口補正が強力。射角も優秀。牽制として使えなくもない。
リーチはそれほどではないがティーダ唯一の間接HP技なので、隙の大きいHP攻撃を回避した後に合わせていこう。
あまり意味は無いが弾は地形に反射する。反射した弾が当たった場合もちゃんと相手に向けて次の弾を当ててくれる。
- クイックトリックA~E
ドッジ技から派生。一気に連撃を叩き込むコンボ攻撃。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
連続で蹴り上げていき、最後に斬る。
吹き飛ばしの距離が短く、技後の硬直が長いので受身攻撃などの反撃に注意。
吹き飛ばしの距離が短く、技後の硬直が長いので受身攻撃などの反撃に注意。
- チャージ&アサルト(地上&空中)
ソニックバスター、フルスライドから派生。泳ぐように突進を繰り返すコンボ攻撃。
連続で敵に斬りかかり、最後に下から斬る。これによる壁(天井?)激突はない。
フルスライドから派生させた場合、天井付近で使うと、距離が離れないので注意。
フルスライドから派生させた場合、天井付近で使うと、距離が離れないので注意。
EXモード
「アルテマウェポン装備!」
フラタニティがアルテマウェポンに変化する。
フラタニティがアルテマウェポンに変化する。
EXボーナス:
- 「リジェネ」徐々にHPが回復する。
- 「リフレクダッシュ」走り速度がUPする。(走っている間だけ魔法ガード効果)
- 「アルテマウェポン(ATK)」残りHPが高いほど攻撃力がUPする。
- 「アルテマウェポン(DODGE)」回避から始まる攻撃の無敵時間が長くなる。
EXバースト
「エース・オブ・ザ・ブリッツ」
威力補正 | バースト突入 | フィニッシュ | 属性 | |
1*2 | 2*5.3 | ミス:13 GOOD:25 GREAT:55 |
物理 |
※上記の補正にアルテマウェポン(ATK)の修正を加えたものが実際の威力になります
5回斬った後飛びあがり、ブリッツボールを敵に投げつけて戻ってきた時にコマンドを入力し、ボールを蹴って終了。
コマンド:左右に動くカーソルを○ボタンを押して止める。2秒以内にバーの中央付近の白いエリアで止められれば成功し、威力が上がる。
また白いエリアにも2つの判定があり、中心(GREAT)、両端(GOOD)と、それぞれ威力が変わり、コマンド失敗も含めば3段階の威力の変化がある。
原作と違い、外してもちゃんと蹴るし、ボールのアシストに好感度の高い女性が投げてくれたり、どこからともなく飛んでくることはない。
また白いエリアにも2つの判定があり、中心(GREAT)、両端(GOOD)と、それぞれ威力が変わり、コマンド失敗も含めば3段階の威力の変化がある。
原作と違い、外してもちゃんと蹴るし、ボールのアシストに好感度の高い女性が投げてくれたり、どこからともなく飛んでくることはない。
コンボ・連携
- フルスライド2段→回避キャンセル→ホップステップ
フルスライドの激突分を考えてもこちらの方がダメージは上。出来るだけこちらを狙っていこう。
回避は回り込みか横回避。誘導が結構あるので多少距離があっても入る。
間違って相手の真上に回避してしまったら少し待ってから入力すればOK。
回避は回り込みか横回避。誘導が結構あるので多少距離があっても入る。
間違って相手の真上に回避してしまったら少し待ってから入力すればOK。
- フルスライド2段→回避キャンセル→×n
ハメ技。↑のコンボの時誤って出さないように。
回避はホップステップと同じ要領。但し入力は最速でないと入らない。
入力がシビアなためスラブロハメなどに比べると凶悪性は薄れるが、それでも派生技があるため十分凶悪。
フルスライドの1段と2段の間を開けなければ高度が下がり、開ければ高度が上がっていく。
当然だが、対人戦では相手の了承を得ない限り使用しないこと。
回避はホップステップと同じ要領。但し入力は最速でないと入らない。
入力がシビアなためスラブロハメなどに比べると凶悪性は薄れるが、それでも派生技があるため十分凶悪。
フルスライドの1段と2段の間を開けなければ高度が下がり、開ければ高度が上がっていく。
当然だが、対人戦では相手の了承を得ない限り使用しないこと。
- ドッジ&スピン→回避キャンセル→ホップステップ
追撃のキャンセルと、キャンセルからの繋ぎを最速で行わないと受け身が間に合う難度の高いコンボ。
回避は↑↓の上昇を伴う戻り回避でないとまず繋がらない。
回避は↑↓の上昇を伴う戻り回避でないとまず繋がらない。
vs CPUティーダ
まず、ホップステップの間合いに入らないこと。
そして上下に強い技がフルスライドくらいしかないので縦に1キャラ分ほど高度をずらすと良い。
その間合いを維持し、フルスラを誘いガードから反撃でHPを削る。
ホプステの間合いに入らなければいけないキャラには少々辛いキャラと言える。
ドッジ系は見てから反射的にガードすると硬直に刺さってしまうので注意すること
通常の回避とは台詞が違うので目安にすると良い。
そして上下に強い技がフルスライドくらいしかないので縦に1キャラ分ほど高度をずらすと良い。
その間合いを維持し、フルスラを誘いガードから反撃でHPを削る。
ホプステの間合いに入らなければいけないキャラには少々辛いキャラと言える。
ドッジ系は見てから反射的にガードすると硬直に刺さってしまうので注意すること
通常の回避とは台詞が違うので目安にすると良い。
vs カオス
基本的に他キャラと同じく回避orガードして反撃で。
- ブレイブ攻撃
暗炎の爪→ガードして反撃
暗炎球→ガードor回避
負の衝撃→ガードを2,3回程度連発後、攻撃(レンジギリギリからならドッジ&スローが当たる)
強襲→タイミング良く避けて最後は攻撃を。
落撃→掛け声と共に回避。地上にいるならドッジ&スローorランでも。
暗炎球→ガードor回避
負の衝撃→ガードを2,3回程度連発後、攻撃(レンジギリギリからならドッジ&スローが当たる)
強襲→タイミング良く避けて最後は攻撃を。
落撃→掛け声と共に回避。地上にいるならドッジ&スローorランでも。
- HP攻撃
絶無の魂→光速で近付いて攻撃
紅蓮の業火→初撃は回避→火の玉ボボボボボボはガード→ラスト火球は回避
神罰→動かずにいて炎から2,3秒程度したら回避をして上にジャンプ→攻撃
断罪→ジェクトシュートか終わり際にブレイブ→派生で
鬼神乱舞→カオスが見えたら回避して最後は避けたらジェクトシュートでも。
究極の混沌&幻想の果て→他のに当たっても最後の十字(X字?)以外は当たっても問題無し
終わればお互い初期位置に戻る
紅蓮の業火→初撃は回避→火の玉ボボボボボボはガード→ラスト火球は回避
神罰→動かずにいて炎から2,3秒程度したら回避をして上にジャンプ→攻撃
断罪→ジェクトシュートか終わり際にブレイブ→派生で
鬼神乱舞→カオスが見えたら回避して最後は避けたらジェクトシュートでも。
究極の混沌&幻想の果て→他のに当たっても最後の十字(X字?)以外は当たっても問題無し
終わればお互い初期位置に戻る
絶無の魂は出が早い攻撃(ホップ&ステップ、フルスライド)がないと間に合わないこともある。
EXモードは万が一に備えて温存しておこう。
EXモードは万が一に備えて温存しておこう。
因みに、カオスが何もしてない時にスパイラルカットをすると、勝手に当たってくれる。
反撃には注意。
反撃には注意。
アナザーフォーム
原作に準拠したカラーリングのコスチュームになる(デフォルトの配色よりも明るめの配色)。