ジェクト親父
プロフィール
出典:FINAL FANTASY X
CV:天田益男
バトルスタイル:スーパーインファイター コンセプト:インファイト
伝説的なブリッツボール選手で、ティーダの父親。
召喚士ブラスカの究極召喚となりシンを打ち破った後、息子と悲しい再会を迎える。
CV:天田益男
バトルスタイル:スーパーインファイター コンセプト:インファイト
伝説的なブリッツボール選手で、ティーダの父親。
召喚士ブラスカの究極召喚となりシンを打ち破った後、息子と悲しい再会を迎える。
キャラクター性能
技の絶対数は少ないものの、初期状態でもブレイブ攻撃からHP攻撃へ繋げられる手段を持つかわり遠~中の距離の攻撃ができない。
ジェクトラッシュとジェクトストリームはそれぞれ三段組の技となっており、ジャストタイミングで○ボタンを追加入力することにより、弱→中→強と技が変化していく。
強まで出して更にジャストタイミングで□ボタンを入力すれば、間髪入れずにHP攻撃をたたき込むことができる。
ジェクトラッシュとジェクトストリームはそれぞれ三段組の技となっており、ジャストタイミングで○ボタンを追加入力することにより、弱→中→強と技が変化していく。
強まで出して更にジャストタイミングで□ボタンを入力すれば、間髪入れずにHP攻撃をたたき込むことができる。
HP攻撃まで完璧に入力するにはかなりの練習が必要だが、ジャスト判定はそこまでシビアな物ではないので、練習すれば必ず安定してくる。
ジェクトブロックは射程が短いものの、隙が小さい+ガードクラッシュという高性能な技なのでこちらも使いこなせるようになりたい。
対人では特に、通常と溜めをうまく組み合わせ、相手にガードをさせにくくすることが大切。
また、EXモード時は強引にコンボを当てることができるので、通常時よりもさらにプレッシャーを与えることができる。
ただし、ジャストタイミングでボタン入力をする必要がある関係上、通信遅延の影響を他のキャラと比較にならないほど受ける。
不規則な遅延をものともしない完璧な目押しができる人や、遅延具合を予測できるエスパーには関係ない話だが、感覚のみでコンボタイミングを掴んでいる人にとっては致命傷となりうるので、その点は心に刻んでおこう。
また、EXモード時は強引にコンボを当てることができるので、通常時よりもさらにプレッシャーを与えることができる。
ただし、ジャストタイミングでボタン入力をする必要がある関係上、通信遅延の影響を他のキャラと比較にならないほど受ける。
不規則な遅延をものともしない完璧な目押しができる人や、遅延具合を予測できるエスパーには関係ない話だが、感覚のみでコンボタイミングを掴んでいる人にとっては致命傷となりうるので、その点は心に刻んでおこう。
基本戦術
遠距離攻撃を持たないため、相手の攻撃をガード・回避しつつ接近してコンボを当てていくことになる。
通常時はガードとジェクトブロック及び溜め攻撃で相手の態勢を崩し、JUSTコンボ→HP攻撃。
EXモード時には攻撃が当たらずとも、コンボが続けられるので強引に当てる→HP攻撃が有効。
どちらもコンボが絡むので、ジェクトを使う上でコンボが使えることは大前提である。
通常時はガードとジェクトブロック及び溜め攻撃で相手の態勢を崩し、JUSTコンボ→HP攻撃。
EXモード時には攻撃が当たらずとも、コンボが続けられるので強引に当てる→HP攻撃が有効。
どちらもコンボが絡むので、ジェクトを使う上でコンボが使えることは大前提である。
攻撃に関して、ラッシュは溜めないと1段目の伸びが良くないので基本的にストリームを狙っていく。
ストリームは横への伸びはいまいちだが上下に対しての伸びが強いので相手の頭上を取ると強力。
相手から見ると頭上にいるジェクトは死角なので、技を見切られてカウンターをもらう危険性も軽減できる。
こっちは溜め無しでいきなり蹴りに行ってもいいし溜めて相手の回避を狩ってもいい。
とにかく相手の頭上を取ることが重要で、フリーエアダッシュ→前回避やジャンプ力&回数UPを使って積極的に狙っていく。
ストリームは横への伸びはいまいちだが上下に対しての伸びが強いので相手の頭上を取ると強力。
相手から見ると頭上にいるジェクトは死角なので、技を見切られてカウンターをもらう危険性も軽減できる。
こっちは溜め無しでいきなり蹴りに行ってもいいし溜めて相手の回避を狩ってもいい。
とにかく相手の頭上を取ることが重要で、フリーエアダッシュ→前回避やジャンプ力&回数UPを使って積極的に狙っていく。
相手の攻撃をガードという面では、ジェクトブロックが優秀。これで攻撃をかき消し、その隙にコンボを入れていく。
ただし射程がかなり短いので、近づきすぎて敵の攻撃の餌食にならないよう注意。
回避→キャンセルブロックもかなり有効。こちらの回避を狩ろうとしてくる相手に使える。
あえて相手が狩りやすいような回避をして誘ってみるのもアリ。
ただし射程がかなり短いので、近づきすぎて敵の攻撃の餌食にならないよう注意。
回避→キャンセルブロックもかなり有効。こちらの回避を狩ろうとしてくる相手に使える。
あえて相手が狩りやすいような回避をして誘ってみるのもアリ。
ジェクトの弱点の一つとしてブロックを除くブレイブ攻撃が地空共に一つしかない為に、立ち回りが単調になりやすく相手に動きを読まれやすいことが挙げられる。
これはブロックをアグレッシブに使うことでいくらか軽減できる。
一つの例としてフリーエアダッシュからの密着ブロックがけっこう有用。
相手がガードしていればガードクラッシュで吹き飛ばしつつブレイブ・EXを稼げるし、迎撃に技を振っていれば弾いてフルコン確定。
相手に回避された場合でも硬直が少ないのでカウンターを受ける事も少なくローリスクなので、これとフィンガーを織りまぜることで相手に動きを読まれないようにしたい。
これはブロックをアグレッシブに使うことでいくらか軽減できる。
一つの例としてフリーエアダッシュからの密着ブロックがけっこう有用。
相手がガードしていればガードクラッシュで吹き飛ばしつつブレイブ・EXを稼げるし、迎撃に技を振っていれば弾いてフルコン確定。
相手に回避された場合でも硬直が少ないのでカウンターを受ける事も少なくローリスクなので、これとフィンガーを織りまぜることで相手に動きを読まれないようにしたい。
ブレイブ攻撃
技名 | 習得Lv | 空/地 | タイプ | 相性 | 補正 | 備考 | 使用CP(マスター後) | マスターAP |
ジェクトラッシュ | 初期 | 地上 | 物理 | ※別表 | ※別表 | 溜め可能/ 溜め押しで性能が強化される (60F換算)発生9F 声11F |
45(25) | 90 |
ジェクトブロック | 10 | 地上 | 物理 | 近接強 | 20 | (60F換算)発生5F 声3F(ガード判定発生1F、持続14F) | 30(15) | 120 |
ジェクトストリーム | 初期 | 空中 | 物理 | ※別表 | ※別表 | 溜め可能/ 溜め押しで性能が強化される (60F換算)発生13F 声11F |
45(25) | 180 |
ジェクトブロック | 19 | 空中 | 物理 | 近接強 | 20 | (60F換算)発生7F 声3F(ガード判定発生1F、持続14F) | 30(15) | 120 |
※ジェクトラッシュ・ストリーム別表
ジャスト押し一回を派生中、ジャスト押し二回を派生強としておく。
ジャスト押し一回を派生中、ジャスト押し二回を派生強としておく。
相性 | 補正 | |
ラッシュ溜め1(~0.29秒) | 近接弱 | 6.6 |
ラッシュ溜め2(~0.79秒) | 近接中 | 4.4.7 |
ラッシュ溜め3(0.80秒~) | 近接強 | 2*5.8 |
ストリーム溜め1(~0.29秒) | 近接弱 | 3.3.6 |
ストリーム溜め2(~0.79秒) | 近接中 | 2*4.7 |
ストリーム溜め3(0.80秒~) | 近接強 | 1*4.2*4.8 |
派生中 地上N | 近接弱 | 3*3.5.9 |
派生中 地上上 | 2*4.3.3.9 | |
派生中 空中N | 2*4.6.9 | |
派生強 地空N | 近接中 | 4*4.8.10 |
派生強 地上上 | 5.3*5.4.10 | |
派生強 空中下 | 6.6.3*4.10 |
補足 *=× N=ニュートラル
最初の溜めはジャストコンボ中の連撃には関係なし。一段目のヒット数、合計補正が増えるだけ。
最初の溜めはジャストコンボ中の連撃には関係なし。一段目のヒット数、合計補正が増えるだけ。
なお、各補正の最後の値はフィニッシュのふっ飛ばしなのでHP攻撃を出さない時(もしくは失敗時)以外は無視していい。
ブレイブ攻撃解説
- ジェクトラッシュ
溜め押しから始まる近距離攻撃。タイミングやアナログパッドでコンボ変化。
追加効果: 追撃/激突(正面/上/下)
追加効果: 追撃/激突(正面/上/下)
ジェクトの基本攻撃。溜め押しが可能で溜めの段階により接触相性が弱→中→強と変化する。また、それに伴い誘導性、威力も上がる。
JUSTタイミングで○ボタンを押せば、弱→中→強と技が派生、最後にタイミングよく□ボタンを押せばHP攻撃にも繋がる。
一度でもJUSTで押せれば追撃、2回ともJUSTで押せれば激突となる。
通常は、ガードやジェクトブロックで崩したあとにコンボを入れてやる。
また溜めによりガードクラッシュもでき、更にコンボへも派生することから、遮二無二接近して通常技か溜め技かで揺さぶっても良い。
ただ、一発目を外すと若干隙ができてしまうので、ガードや回避、ジェクトブロックの準備を。
EXになれば攻撃がヒットしなくともコンボが繋がるので回避狩りをしやすく重宝する。
但し、2段目以降は初弾をいくら溜めても接触相性が固定なので注意しよう。
特に2段目は伸びが仇となりガードされることもあるので多用は禁物。
コンボ入力のタイミングで回避することも出来る。
JUSTタイミングで○ボタンを押せば、弱→中→強と技が派生、最後にタイミングよく□ボタンを押せばHP攻撃にも繋がる。
一度でもJUSTで押せれば追撃、2回ともJUSTで押せれば激突となる。
通常は、ガードやジェクトブロックで崩したあとにコンボを入れてやる。
また溜めによりガードクラッシュもでき、更にコンボへも派生することから、遮二無二接近して通常技か溜め技かで揺さぶっても良い。
ただ、一発目を外すと若干隙ができてしまうので、ガードや回避、ジェクトブロックの準備を。
EXになれば攻撃がヒットしなくともコンボが繋がるので回避狩りをしやすく重宝する。
但し、2段目以降は初弾をいくら溜めても接触相性が固定なので注意しよう。
特に2段目は伸びが仇となりガードされることもあるので多用は禁物。
コンボ入力のタイミングで回避することも出来る。
- ジェクトブロック(地上・空中)
強力な裏拳を繰り出す近距離攻撃。ガード性能をあわせもつ。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
強力な裏拳を繰り出し、相手のガードをクラッシュ及び攻撃を弾く(またはかき消す)。
射程が短いため使いづらい印象を持つが、出が早く高性能。
これが使いこなせれば敵の攻撃を無効化→コンボへと繋ぐことができる。
複数回当たり判定のある攻撃に対してはブロックが間に合わない場合もあるため、敵の攻撃に応じて見極めが必要。
また、技説明にガード性能をあわせもつとあるが単純に近接強の属性を持つ攻撃でありガードの属性を持っていない。
この為ジェクトブロックで相手の攻撃を止めてもガードの表示は出ず、アダマンセット等の効果も乗らない。
射程が短いため使いづらい印象を持つが、出が早く高性能。
これが使いこなせれば敵の攻撃を無効化→コンボへと繋ぐことができる。
複数回当たり判定のある攻撃に対してはブロックが間に合わない場合もあるため、敵の攻撃に応じて見極めが必要。
また、技説明にガード性能をあわせもつとあるが単純に近接強の属性を持つ攻撃でありガードの属性を持っていない。
この為ジェクトブロックで相手の攻撃を止めてもガードの表示は出ず、アダマンセット等の効果も乗らない。
硬直を攻撃、ガード、移動でもキャンセル出来き、地上版はジャンプでもキャンセル出来る。
- ジェクトストリーム
溜め押しから始まる近距離攻撃。タイミングやアナログパッドでコンボ変化。
追加効果: 追撃/激突(正面/下)
追加効果: 追撃/激突(正面/下)
ジェクトの基本攻撃その2。基本的な使い方はラッシュと同じ。
こちらは上下に強いので死角からの攻撃に便利。
その点でラッシュよりも使用頻度は高い。
コンボ入力のタイミングで回避することも出来る。
こちらは上下に強いので死角からの攻撃に便利。
その点でラッシュよりも使用頻度は高い。
コンボ入力のタイミングで回避することも出来る。
HP攻撃
技名 | 習得Lv | 空/地 | タイプ | 相性 | 補正 | 備考 | 使用CP(マスター後) | マスターAP |
ジェクトブレイド | 初期 | 地上 | 物理 | 近接強 | 2*5.HP | (60F換算)発生51F 声1F | 40(20) | 180 |
真・ジェクトシュート | 46 | 地上 | 物理 | 近接強 | 18.HP | (60F換算)発生41F 声1F | 40(20) | 300 |
ジェクトフィンガー | 初期 | 空中 | 物理 | 近接強 | 1*5.3.2.HP | (60F換算)発生41F 声1F | 40(20) | 180 |
ジェクトブレイド | 33 | 空中 | 物理 | 近接強 | 2*5.HP | (60F換算)発生51F 声1F | 40(20) | 180 |
HP攻撃解説
- 真・ジェクトシュート
上空から隕石を投げつける近距離攻撃。溜め時間に応じて性能がアップする。
追加効果: 激突(斜め上)
追加効果: 激突(斜め上)
真上に飛び上がり、隕石を投げつける。ガードクラッシュあり。溜め時間に応じて若干前方に飛び上がる。
持ち上げる岩は近接強、投げつけた岩は遠隔強。
地面に当たるか相手に当たるまで落下する。
唯一の中距離技で攻撃範囲が広く、CPUも一目散に逃げていく。狭い場所で使うと効果的。投げ終わったあとが無防備なので注意すること。
隕石を持って飛び上がるときにも当たり判定があるため、ジェクトラッシュのJUSTコンボから繋がる。
持ち上げる岩は近接強、投げつけた岩は遠隔強。
地面に当たるか相手に当たるまで落下する。
唯一の中距離技で攻撃範囲が広く、CPUも一目散に逃げていく。狭い場所で使うと効果的。投げ終わったあとが無防備なので注意すること。
隕石を持って飛び上がるときにも当たり判定があるため、ジェクトラッシュのJUSTコンボから繋がる。
- ジェクトブレイド(地上・空中)
剣を豪快に振り回す近距離攻撃。溜め時間に応じて性能がアップする。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
ガードクラッシュ性能のある乱舞攻撃。溜め時間に応じて威力が変わる。激突あり。
主にジェクトラッシュとジェクトストリームのJUSTコンボ後に繋げて使う。
前方に対して攻撃判定ががあるが、後ろはがら空きなので注意が必要。
ブレイドからEXバーストに入った場合のみ、最初の斬りつけの剣に炎が纏っていない。別に威力に差はない。
主にジェクトラッシュとジェクトストリームのJUSTコンボ後に繋げて使う。
前方に対して攻撃判定ががあるが、後ろはがら空きなので注意が必要。
ブレイドからEXバーストに入った場合のみ、最初の斬りつけの剣に炎が纏っていない。別に威力に差はない。
- ジェクトフィンガー
相手を掴み爆発を起こす近距離攻撃。溜め時間に応じて性能がアップ。
追加効果: 激突(斜め上)
追加効果: 激突(斜め上)
空中技。斜め下に向かってガードクラッシュ性能のある突進後、相手をつかんで上方にぶっ飛ばす。
溜めることで移動幅が増える。(誘導性能も上がる?)
技の軌道上、外しても反撃を受け難いので戦闘に組み込んで立ち回りを強化するのも良い。
但し、地上相手に使うと相手の目の前で止まる場合があるので注意するように。
突進技なので魔法HP攻撃を突き抜けながら攻撃でき、EXの無敵を利用すればカウンターも可能など高性能な技。
溜めることで移動幅が増える。(誘導性能も上がる?)
技の軌道上、外しても反撃を受け難いので戦闘に組み込んで立ち回りを強化するのも良い。
但し、地上相手に使うと相手の目の前で止まる場合があるので注意するように。
突進技なので魔法HP攻撃を突き抜けながら攻撃でき、EXの無敵を利用すればカウンターも可能など高性能な技。
EXモード
「究極召喚!」
究極召喚の姿になる。
究極召喚の姿になる。
EXボーナス:
- 「リジェネ」 HPが徐々に回復。
- 「フルコンボ」 攻撃がヒットしなくてもコンボを繋げられるようになる。
EXバースト
「キング・オブ・ザ・ブリッツ」
威力補正 | バースト突入 | 剣撃 | 岩石シュート | 属性 |
5 | 5*2.10 | ミス、GOOD:15 GREAT:10×2 GOOD×GOOD:15*2 GREAT×GOOD:10*3 GOOD×GREAT:15*3 GREAT×GREAT:15*4 |
物理 |
持っている大剣を相手に突き立てたのち、巨大な岩石を蹴りつける。
コマンド:左右に動くカーソルを○ボタンを押して止める。2秒以内にバーの中央付近の白いエリアで止められれば成功し、威力が上がる。
また白いエリアにも2つの判定があり、中心(GREAT)、両端(GOOD)と、それぞれ威力が変わり、コマンド失敗も含めば3段階の威力の変化がある。1回目が成功するともう1回入力でき(制限時間は1秒になる)、成功すればさらに威力が上がる。コマンドがGOODなら1回、GREATなら2回攻撃判定が増え、最大4回攻撃する。
パーフェクトの難度がやや高い割りに威力は他のキャラより低め。
コマンド:左右に動くカーソルを○ボタンを押して止める。2秒以内にバーの中央付近の白いエリアで止められれば成功し、威力が上がる。
また白いエリアにも2つの判定があり、中心(GREAT)、両端(GOOD)と、それぞれ威力が変わり、コマンド失敗も含めば3段階の威力の変化がある。1回目が成功するともう1回入力でき(制限時間は1秒になる)、成功すればさらに威力が上がる。コマンドがGOODなら1回、GREATなら2回攻撃判定が増え、最大4回攻撃する。
パーフェクトの難度がやや高い割りに威力は他のキャラより低め。
JUSTコンボ関係
コンボ派生表
■地上JUSTコンボ
- パンチ→アッパー→大剣ぶん回し→3ヒット目にブレイド(フィンガーも大剣ぶん回し中にほぼ接地してるなら入る、シュートは×)
- パンチ→上方向に蹴り上げ→大剣ぶん回し→3ヒット目にブレイド
- パンチ→上方向に蹴り上げ→下方向に大剣叩きつけ→2ヒット目と同時(3ヒットの準備に入るともう遅い)にフィンガー(シュート× ブレイドは空振る可能性大)
- パンチ→アッパー→上方向に大剣ぶん投げ→2ヒット目の瞬間にシュート(ブレイドは空振る可能性大)
■空中JUSTコンボ
- 二度蹴り(タイミングは蹴り終わった後)→ドリル(ドリルが終わった後)→大剣ぶん回し→3ヒット目にブレイド(フィンガーも大剣ぶん回し中にほぼ接地してるなら入る)
- 二度蹴り→ドリル→下方向に大剣叩きつけ→2ヒット目と同時にフィンガー
とりあえず今分かってるのはこんなところ。
CPU(幻想ジェクト)も上記コンボを使っているのでリプレイにとって見てタイミング覚えることもできる。
CPU(幻想ジェクト)も上記コンボを使っているのでリプレイにとって見てタイミング覚えることもできる。
また、ジェクトブレイド(空中)を□に、ジェクトフィンガーを下+□に、真・ジェクトシュートを□に装備するとHP攻撃を繋げるときに楽である。
地上のジェクトブレイドはコンボの際空中に浮いているのでCPの節約に外しても問題はない。
地上のジェクトブレイドはコンボの際空中に浮いているのでCPの節約に外しても問題はない。
【ジェクトコンボ簡易まとめ】
地上
○→○→○→ブレイド
○→上○→○→ブレイド
○→上○→下○→フィンガー
○→○→上○→真ジェクトシュート
地上
○→○→○→ブレイド
○→上○→○→ブレイド
○→上○→下○→フィンガー
○→○→上○→真ジェクトシュート
空中
○→○→○→ブレイド
○→○→下○→フィンガー
○→○→○→ブレイド
○→○→下○→フィンガー
空中からのフィンガーにつなげるコンボが比較的入れやすいので(編集者体感)まずはそこから練習するといいかも。
また、ブレイドなどの溜め技の溜め中にEXモードに突入すると溜めがキャンセルされる。
応用すると、
○→○→○→フィンガーキャンセル→○→○→○→ブレイド
なども可。
応用すると、
○→○→○→フィンガーキャンセル→○→○→○→ブレイド
なども可。
もちろん他の組み合わせもある。
コンボ参考動画
■ニコニコ動画(要アカウント)
ストリーム→戻り回避→ストリーム
■YouTube
やり方 ○→○→下○の最後の一撃を当てる前にその場回避したら、ストリームでこれの繰り返し
やり方 ○→○→下○の最後の一撃を当てる前にその場回避したら、ストリームでこれの繰り返し
vs CPUジェクト
使いこなせると恐ろしいだけあって、CPUが使うと手強い。
相手の強さが強いと、ガード→コンボと繋げられるが、案外HP攻撃まで続かなかったりする
ジェクトブロックも上手く使ってくるので注意。
地上でジェクトラッシュを誘い、その隙を狙うと楽。
相手の強さが強いと、ガード→コンボと繋げられるが、案外HP攻撃まで続かなかったりする
ジェクトブロックも上手く使ってくるので注意。
地上でジェクトラッシュを誘い、その隙を狙うと楽。
vs カオス
基本的にはカオスの攻撃をガードもしくはジェクトブロックしてからのコンボでHP攻撃へ繋げるかコンボを2段階目で止めての繰り返しである程度したらHP攻撃まで繋げて倒す。
ある程度カオスが様子見?の状態なら距離を少し置いて真・ジェクトシュート最大溜めを放って牽制するのも手。
まだ検証が十分ではないが、
ジェクトストリームで壁に激突→フリーエアダッシュ→カオスが神罰をしようとするのでまたストリーム→繰り返し
でハメになった。
ある程度カオスが様子見?の状態なら距離を少し置いて真・ジェクトシュート最大溜めを放って牽制するのも手。
まだ検証が十分ではないが、
ジェクトストリームで壁に激突→フリーエアダッシュ→カオスが神罰をしようとするのでまたストリーム→繰り返し
でハメになった。
アナザーフォーム
バンダナが紫色に、腰の布が赤色に変わる。
EXモードはFF10インターナショナルに登場した「ヘレティック召喚獣」を思わせる緑と紫のカラーリング。
EXモードはFF10インターナショナルに登場した「ヘレティック召喚獣」を思わせる緑と紫のカラーリング。