フリオニール
プロフィール
出典:FINAL FANTASY II
CV:緑川光
バトルスタイル・コンセプト:ウェポンスペシャリスト
フィン王国出身の若者。パラメキア帝国に殺された義理の両親の仇を討つべく、反乱軍に身を投じた。
本作でトレードマーク兼愛称となっている「のばら」は、祖国フィンの紋章であり、反乱軍の合言葉でもある。
CV:緑川光
バトルスタイル・コンセプト:ウェポンスペシャリスト
フィン王国出身の若者。パラメキア帝国に殺された義理の両親の仇を討つべく、反乱軍に身を投じた。
本作でトレードマーク兼愛称となっている「のばら」は、祖国フィンの紋章であり、反乱軍の合言葉でもある。
基本ステータス
LV100時
ATK111 DEF112
ATK111 DEF112
装備可能アイテム
武器:専用と機械のぞく全て
手 :小刀、盾、腕輪
頭 :帽子、兜
体 :服、軽鎧
武器:専用と機械のぞく全て
手 :小刀、盾、腕輪
頭 :帽子、兜
体 :服、軽鎧
基本戦術
踏み込みのある技が無く、相手を動かしつつ攻める地上戦主体のキャラクター。
近距離戦闘は若干苦手で、中距離以上の間合いが動き易い。
但し、距離を置くごとに決定力は下がるので自信があるならシーズナイフ以内の間合いで揺さ振るのも良し。
基本的に地上で戦う事になるが、牽制や潰しが利く空中技を使うことで戦術の幅が広がる。
EXの恩恵は少ないが、「ブラッドウェポン」は強力。HP派生技もあるのでプレッシャーを与えるには十分。
近距離戦闘は若干苦手で、中距離以上の間合いが動き易い。
但し、距離を置くごとに決定力は下がるので自信があるならシーズナイフ以内の間合いで揺さ振るのも良し。
基本的に地上で戦う事になるが、牽制や潰しが利く空中技を使うことで戦術の幅が広がる。
EXの恩恵は少ないが、「ブラッドウェポン」は強力。HP派生技もあるのでプレッシャーを与えるには十分。
ブレイブ攻撃
技名 | 習得Lv | 空/地 | タイプ | 相性 | 補正 | 備考(Fは60F換算) | 使用CP (マスター後) |
マスターAP |
シーズナイフ | 初期 | 地上 | 物理 | 近接弱 | 3*8 30 |
発生23F 持続79F C可101F 全体141F 声5F | 30(15) | 90 |
リードアックス | 初期 | 地上 | 物理 | 遠隔強 | 6,9 2*5,25 |
発生47F 回避C可125F 全体197F 声5F | 30(15) | 90 |
ブラッシュランス | 5 | 地上 | 物理 | 近接弱 | 4,6 10 20 |
発生19F C可81F 全体117F 声5F | 30(15) | 90 |
ソードブロウ(地上) | 13 | 地上 | 物理 | 近接弱 | 10 | 発生9F C可33F 全体77F 声5F | 20(10) | 120 |
ブリザド | 初期 | 空中 | 魔法 | 遠隔弱 | 12 | 発生33F C可61F 全体85F 声5F | 20(10) | 120 |
ファイア | 23 | 空中 | 魔法 | 遠隔弱 | 12 | 発生33F 回避C可73F 全体85F 声5F | 20(10) | 120 |
サンダー | 28 | 空中 | 魔法 | 遠隔弱 | 各5 | 発生67F 全体85F 声5F | 20(10) | 120 |
ソードブロウ(空中) | 33 | 空中 | 物理 | 近接弱 | 10 | 発生11F 回避C可37F C可57F 全体110F 声5F | 20(10) | 80 |
ブレイブ攻撃解説
ブレイブ攻撃(地上)
- シーズナイフ
電気をまとったナイフによる中距離攻撃。高低差に弱いが攻撃時間が長い。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
発生は遅くは無いが予備動作が特徴的かつ間合いが若干遠いため、見てからガードされる危険性大。
旋回性能は高いのだが、地面を這うように攻撃判定が出るので、高低差があるとまったく当たらない。
さらに、範囲の短さに対して持続が非常に長いので反撃も容易にされてしまう。
反面、低空にいる相手はガードし難く、相手の攻撃とかち合えば踏み込みを持続で狩ることも出来る。
持続を活かしたり、差し込んだり、フリエアを狩るなど当たる位置を良く見極めよう。
1段目は硬直を攻撃、ガード、ジャンプでもキャンセル出来る特性を持つがややキャンセルし辛い。
旋回性能は高いのだが、地面を這うように攻撃判定が出るので、高低差があるとまったく当たらない。
さらに、範囲の短さに対して持続が非常に長いので反撃も容易にされてしまう。
反面、低空にいる相手はガードし難く、相手の攻撃とかち合えば踏み込みを持続で狩ることも出来る。
持続を活かしたり、差し込んだり、フリエアを狩るなど当たる位置を良く見極めよう。
1段目は硬直を攻撃、ガード、ジャンプでもキャンセル出来る特性を持つがややキャンセルし辛い。
- リードアックス
前方に斧を投げる遠距離攻撃。追尾性能は持たないがスピードが速い。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
射程が長く、射角もそれなり。判定も遠隔強と強いのでそれらを活かした使い方をしよう。
反面、隙が大きく回避が容易、障害物の多い場所では使い難いなどの弱点も把握しておこう。
用途はほぼ相手の大きな隙への差込み限定されるといっても過言ではない。たまに先読みで出しても良い。
初弾が当たれば「不意打ち」が確定する為高火力、後述のコンボを使えば更にダメージを稼げる。
反面、隙が大きく回避が容易、障害物の多い場所では使い難いなどの弱点も把握しておこう。
用途はほぼ相手の大きな隙への差込み限定されるといっても過言ではない。たまに先読みで出しても良い。
初弾が当たれば「不意打ち」が確定する為高火力、後述のコンボを使えば更にダメージを稼げる。
- ブラッシュランス
槍、剣、矢と繋がる近距離攻撃。矢を放たず追撃することもできる。
追加効果: 吸引 追撃/激突(斜め上)
追加効果: 吸引 追撃/激突(斜め上)
空振りの隙は若干気になるが、発生はソードブロウに僅かに劣る程度で、リーチは僅差で勝る。
と言っても殆どリーチは変わらず、吸引も全く当てに出来ないので、用途は"差し込み"か"置き"が殆ど。
キャンセル特性を使っての誘いとしても一応機能する。
最後の射撃は相手をかなり弾き飛ばすので、距離を離しやすく、激突ダメージも出やすい。
キャンセル特性を持つので、相手の反撃を読めばバッシュでカウンターも可能。
2撃目の攻撃判定が上方向に出るので、時折それに救われる事があるかもしれない。
一段目は硬直を攻撃、ガード、ジャンプでもキャンセルできる特性を持つ。
と言っても殆どリーチは変わらず、吸引も全く当てに出来ないので、用途は"差し込み"か"置き"が殆ど。
キャンセル特性を使っての誘いとしても一応機能する。
最後の射撃は相手をかなり弾き飛ばすので、距離を離しやすく、激突ダメージも出やすい。
キャンセル特性を持つので、相手の反撃を読めばバッシュでカウンターも可能。
2撃目の攻撃判定が上方向に出るので、時折それに救われる事があるかもしれない。
一段目は硬直を攻撃、ガード、ジャンプでもキャンセルできる特性を持つ。
- ソードブロウ(地上)
素早く剣を振るう近距離攻撃。リーチは短いが出が早い。
追加効果: 追撃
追加効果: 追撃
その場で剣で斬り上げる。リーチが恐ろしく短いが、発生は最速クラス。追撃可能技。
技自体の威力は非常に低いため、追撃に成功しなければリターンが少ない。
空中技と違いダッシュから出せないので用途は迎撃、誘いにほぼ限定される。
一応この技を振って相手の様子を見るのも一つの手。
ブレイブを吐き出したくない時の対回避狩りとしても機能する?
硬直を攻撃、ガード、ジャンプ、さらに移動でもキャンセル出来る特性を持つ。
技自体の威力は非常に低いため、追撃に成功しなければリターンが少ない。
空中技と違いダッシュから出せないので用途は迎撃、誘いにほぼ限定される。
一応この技を振って相手の様子を見るのも一つの手。
ブレイブを吐き出したくない時の対回避狩りとしても機能する?
硬直を攻撃、ガード、ジャンプ、さらに移動でもキャンセル出来る特性を持つ。
ブレイブ攻撃(空中)
- ブリザド
氷塊を飛ばす遠距離攻撃。地形に反射して素早く相手に向かう。
壁や床に当たっても消えずに跳ね返る飛び道具。
誘導もせず一直線に飛んでいくため、他の魔法に比べると平凡な使い道しかないのが欠点。
射角と銃口補正は優秀で弾速もそこそこあるので差込みや下記の特性を使っての誘いにはなる。
硬直を攻撃やガードでキャンセルできる特性を持つ。
誘導もせず一直線に飛んでいくため、他の魔法に比べると平凡な使い道しかないのが欠点。
射角と銃口補正は優秀で弾速もそこそこあるので差込みや下記の特性を使っての誘いにはなる。
硬直を攻撃やガードでキャンセルできる特性を持つ。
- ファイア
火の弾を飛ばす遠距離攻撃。スピードは遅いが追尾性能が高い。
弾速が遅いものの、追尾性能が高く、射程範囲も広い。かなり長時間持続する。
フィールド上に3発まで発射でき、4発目を発射すると1発目から消える。
ただし、相手に反射された分は別扱いになるので(例えば皇帝のフレアと同じ)4発以上のファイアがフィールド上に存在する事はある。
長い持続と高い追尾性能に加え、ロックの切り替えで追尾から直線的な動きに変わる。
CPUには反射させてシールドバッシュに嵌めるという荒業もある(通称:自演バッシュ)。
対人でもファイアからバッシュされることを嫌う為、単発ブレイブ技としては脅威の牽制力を持つ。
自演バッシュを嫌い、相手が回避すれば斧。ダッシュで距離を詰めてきたなら斧かナイフなどファイアを絡めた戦術も豊富。
フィールド上に3発まで発射でき、4発目を発射すると1発目から消える。
ただし、相手に反射された分は別扱いになるので(例えば皇帝のフレアと同じ)4発以上のファイアがフィールド上に存在する事はある。
長い持続と高い追尾性能に加え、ロックの切り替えで追尾から直線的な動きに変わる。
CPUには反射させてシールドバッシュに嵌めるという荒業もある(通称:自演バッシュ)。
対人でもファイアからバッシュされることを嫌う為、単発ブレイブ技としては脅威の牽制力を持つ。
自演バッシュを嫌い、相手が回避すれば斧。ダッシュで距離を詰めてきたなら斧かナイフなどファイアを絡めた戦術も豊富。
- サンダー
落雷を落とす遠距離攻撃。相手の頭上に直接発生させる。
相手のいるところにピンポイントで雷撃。射程限界はあるが位置サーチ型。
位置サーチなので相手の技を潰す際には非常に頼りになる。
難度は高いが、相手との距離が近ければ、雷撃ヒット中に別の攻撃を当てる事が出来る。
空中で相手の攻撃をガード後に即サンダー → フリーエアダッシュ → ソードブロウ
低空で相手の攻撃をガード後に即サンダー → マスターオブアームズ
(↑ 高度が高いと相手が落下するので射程範囲外に逃げられてしまう)
位置サーチなので相手の技を潰す際には非常に頼りになる。
難度は高いが、相手との距離が近ければ、雷撃ヒット中に別の攻撃を当てる事が出来る。
空中で相手の攻撃をガード後に即サンダー → フリーエアダッシュ → ソードブロウ
低空で相手の攻撃をガード後に即サンダー → マスターオブアームズ
(↑ 高度が高いと相手が落下するので射程範囲外に逃げられてしまう)
などといったコンボも一応可能。
サンダーの3ヒット分ダメージが増すだけなので、失敗時の事を考えるとやや危険な繋ぎ。
フリオ上級者以外は無理しないように!(特にMoAへの繋ぎは魅せ技の域)
サンダーの3ヒット分ダメージが増すだけなので、失敗時の事を考えるとやや危険な繋ぎ。
フリオ上級者以外は無理しないように!(特にMoAへの繋ぎは魅せ技の域)
- ソードブロウ(空中)
空中で剣を振るう近距離攻撃。リーチが短いが出が早い。
追加効果: 追撃
追加効果: 追撃
性能自体は地上版にほぼ準ずるが、縦ではなく横に一閃する。相変わらずリーチは短い。
地上と比べ発生・硬直がやや遅く、キャンセル特性も少々複雑。追撃可能技。
ガードカウンターを狙う場合もリーチ不足で届かない事が多いので落ち着いてエアダッシュしてから入力しよう。
フリーエアダッシュを採用していない場合は知りません。
いささか頼りない攻撃手段なのだが、空中戦の苦手なフリオニールの技の中では最も空中戦向き。
硬直を攻撃やガードでもキャンセル出来る特性を持つ。
地上と比べ発生・硬直がやや遅く、キャンセル特性も少々複雑。追撃可能技。
ガードカウンターを狙う場合もリーチ不足で届かない事が多いので落ち着いてエアダッシュしてから入力しよう。
フリーエアダッシュを採用していない場合は知りません。
いささか頼りない攻撃手段なのだが、空中戦の苦手なフリオニールの技の中では最も空中戦向き。
硬直を攻撃やガードでもキャンセル出来る特性を持つ。
※未確定ネタ
追撃戦の仕様で、お互いに追撃を失敗しあって追撃戦が終了した時は、追撃戦を仕掛けた側が僅かに有利となるが、ソードブロウの発生速度が最速クラスなため、追撃戦の終了時にソードブロウを出すと、相手は逃げられない。
(超反応CPUにもガードや回避をされなかった…はず)
無論、自分が追撃に失敗して相手の追撃を食らってしまうというのは頂けない話だが、追撃戦で相手の攻撃を絶対に回避できる!という自信があれば、相手を壁に激突させるまでハメれるという事になる。
追撃戦の仕様で、お互いに追撃を失敗しあって追撃戦が終了した時は、追撃戦を仕掛けた側が僅かに有利となるが、ソードブロウの発生速度が最速クラスなため、追撃戦の終了時にソードブロウを出すと、相手は逃げられない。
(超反応CPUにもガードや回避をされなかった…はず)
無論、自分が追撃に失敗して相手の追撃を食らってしまうというのは頂けない話だが、追撃戦で相手の攻撃を絶対に回避できる!という自信があれば、相手を壁に激突させるまでハメれるという事になる。
HP攻撃
技名 | 習得Lv | 空/地 | タイプ | 相性 | 補正 | 備考(Fは60F換算) | 使用CP (マスター後) |
マスターAP |
ストレートアロー(地上) | 初期 | 地上 | 物理 | 遠隔中 | HP | 発生61F 回避C可113F 行動可133F 声23F | 40(20) | 180 |
シールドバッシュ | 37 | 地上 | ガード | 通常ガード | (ナイフ)4*6,HP (魔法)3,7,HP |
発生1F 持続28F 全体49F | 40(20) | 180 |
ストレートアロー(空中) | 初期 | 空中 | 物理 | 遠隔中 | HP | 発生61F 回避C可113F 全体125F 声23F | 40(20) | 180 |
マスターオブアームズ | 51 | 空中 | 物理 | 近接強 | 2*11,HP | 発生53F 回避C可189F 全体225F 声51F | 40(20) | 300 |
ダブルディフィートA | 派生 | 地上 | 物理 | 近接強 | 2,1*6,2,HP | ブラッシュランスから派生 | 40(20) | 300 |
ダブルディフィートB | 派生 | 地上 | 物理 | 近接強 | 2,1*6,2,HP | シーズナイフから派生 | 40(20) | 300 |
ダブルディフィートC | 派生 | 地上 | 物理 | 近接強 | 2,1*6,2,HP | リードアックスから派生 | 40(20) | 300 |
HP攻撃解説
- ストレートアロー
光の矢を放つ遠距離攻撃。溜め押しでタイミングを調整できる。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
高速で飛ぶ矢を放つ遠距離攻撃。地形との干渉で消滅する(マップブレイク性能)。
射程と弾速は優秀だが判定は遠隔中で銃口補正が遅く、誘導性が無いので容易に対応されてしまう。
射程と弾速は優秀だが判定は遠隔中で銃口補正が遅く、誘導性が無いので容易に対応されてしまう。
腐ってもHP攻撃なので牽制と割り切れば優秀と言えるが、HP技としてはやはり頼りない。
至近距離でガードされると高確率で自分に当たり、遠距離だと相手にフォースを与える結果になる。
相手のガードよろけにも硬直により追い討ちは出来ないので、多用は禁物。
判定の弱さにより、相手の遠隔HP攻撃に噛み合っても一方的に潰される場合が多い。
至近距離でガードされると高確率で自分に当たり、遠距離だと相手にフォースを与える結果になる。
相手のガードよろけにも硬直により追い討ちは出来ないので、多用は禁物。
判定の弱さにより、相手の遠隔HP攻撃に噛み合っても一方的に潰される場合が多い。
- シールドバッシュ
光の盾を出現させるガード攻撃。ガードに成功するとHP攻撃を繰り出す。
追加効果: ガード (魔法ガード)
追加効果: ガード (魔法ガード)
ガード後に相手との距離が距離が近い場合にはナイフ(物理・近接強)、遠い場合には魔法(魔法・遠隔強)による攻撃となる。
遠距離版(地形貫通)は魔法ガードが付き、回避が難しい反面、スカる場合も多く信頼性がやや低い。
反射させたファイアを使う自演バッシュも有効だが、HP攻撃を重ねるなどの対策をとられるので多用は禁物。
またEXガードを利用することで普段はガード出来ない技をガードし、そのままコンボを発生させることも出来る。
ガードカウンター技は牽制として非常に有効なので、常に意識させる立ち回りをしたい。
遠距離版(地形貫通)は魔法ガードが付き、回避が難しい反面、スカる場合も多く信頼性がやや低い。
反射させたファイアを使う自演バッシュも有効だが、HP攻撃を重ねるなどの対策をとられるので多用は禁物。
またEXガードを利用することで普段はガード出来ない技をガードし、そのままコンボを発生させることも出来る。
ガードカウンター技は牽制として非常に有効なので、常に意識させる立ち回りをしたい。
- マスターオブアームズ
全武器の力を解放する中距離攻撃。HP攻撃前に多くのブレイブを奪う。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
間合いが長い近接攻撃なので壁越しでも攻撃可能。唯一通常で出せる強判定攻撃。
判定発生まではそこそこの速度で旋回(銃口補正)するが、発生からは高度補正と横移動しかしない。
また、そのどちらも速度が遅く、長い持続と判定が自身から遠ざかる関係上、不用意に出すと簡単に潰される。
使用の際は、相手のソード読みに対してや回避読みなど、相手の動きを読んで使用する場合が多いだろう。
範囲ギリギリに置くように使うのも良いかもしれない。
相手が小島(崖)にいる場合は、地上回避→島の端で捕まる。が割と有効。
判定発生まではそこそこの速度で旋回(銃口補正)するが、発生からは高度補正と横移動しかしない。
また、そのどちらも速度が遅く、長い持続と判定が自身から遠ざかる関係上、不用意に出すと簡単に潰される。
使用の際は、相手のソード読みに対してや回避読みなど、相手の動きを読んで使用する場合が多いだろう。
範囲ギリギリに置くように使うのも良いかもしれない。
相手が小島(崖)にいる場合は、地上回避→島の端で捕まる。が割と有効。
派生技
- ダブルディフィート
シーズナイフ、リードアックス、ブラッシュランスから派生。複数の武器で相手を刻むコンボ攻撃。
追加効果: 激突(斜め下)
追加効果: 激突(斜め下)
引き寄せた相手を二刀流で猛攻撃する。激突ダメージが入り易いので、狙って行きたい。
但し、EX中は平坦な地形の場合バースト受付までには激突しない。
障害物などで相手を引き寄せ損なっていると空振りになる。
障害物以外にも派生元が結構カス当たりする事が多いので派生技の中では空振りし易い。
遅らせると相手の受身が間に合ってしまうほどディレイを掛けて派生させられるがメリットは無い?
ランスからの派生だけ吸引効果があるような動き方をする。
但し、EX中は平坦な地形の場合バースト受付までには激突しない。
障害物などで相手を引き寄せ損なっていると空振りになる。
障害物以外にも派生元が結構カス当たりする事が多いので派生技の中では空振りし易い。
遅らせると相手の受身が間に合ってしまうほどディレイを掛けて派生させられるがメリットは無い?
ランスからの派生だけ吸引効果があるような動き方をする。
EXモード
「ブラッドウェポン装備!」
全体的に少しカラフルになり(黄色が増える)武器の色が赤く変化する。
パッケージ絵に描かれた赤い剣と、原作で実質的な最強装備だったブラッドソードに由来する。
全体的に少しカラフルになり(黄色が増える)武器の色が赤く変化する。
パッケージ絵に描かれた赤い剣と、原作で実質的な最強装備だったブラッドソードに由来する。
EXボーナス:
「リジェネ」徐々にHPが回復する。
「ブラッドウェポン」HP攻撃で与えたダメージ分、自分のHPを回復させる。
「リジェネ」徐々にHPが回復する。
「ブラッドウェポン」HP攻撃で与えたダメージ分、自分のHPを回復させる。
EXバースト
「ファービッドブレイザー」
威力補正 | バースト突入 | 1HIT | 2HIT | 3HIT | 4HIT | 5HIT | フィニッシュ | 属性 |
3*3 | 4*3 | 5*2 | 13 | 6*2 | 12 | 4*8 | 物理 |
コマンド:「十字キーのいずれか3つ+○×□△ボタンのいずれか2つ」のコマンドが表示されるので、時間内に間違えないように入力できれば成功。
押し間違えた場合でも次のボタンを入力する事ができるが、押し間違えたり時間制限に間に合わなかったりして入力できなかったボタンの分攻撃回数が減る。
押し間違えた場合でも次のボタンを入力する事ができるが、押し間違えたり時間制限に間に合わなかったりして入力できなかったボタンの分攻撃回数が減る。
コンボ・連携
- リードアックス(コンボA) → 回避キャンセル → シーズナイフ
操作が遅いとガードなどで割り込まれるが、入力にミスが無ければ決まるはず。
但し、アックスのヒット位置が高いと相手の受身が間に合うのでその点は見極める必要がある。
リードアックスがヒットした時は、前述の通り不意打ち判定となる訳だが、このコンボにおいてもリードアックスの引き寄せ時に相手が反転してくれるのでシーズナイフまで不意打ちで入ってくれる。
ただし、このコンボがあるからといってリードアックスの派生技を外すのは流石にお勧め出来ない。時には安定する事も大事。
但し、アックスのヒット位置が高いと相手の受身が間に合うのでその点は見極める必要がある。
リードアックスがヒットした時は、前述の通り不意打ち判定となる訳だが、このコンボにおいてもリードアックスの引き寄せ時に相手が反転してくれるのでシーズナイフまで不意打ちで入ってくれる。
ただし、このコンボがあるからといってリードアックスの派生技を外すのは流石にお勧め出来ない。時には安定する事も大事。
- リードアックス(コンボA) → N回避 → リードアックス(コンボA)×n
後ろに壁、もしくは崖があるかつ斧の軌道の範囲に障害物がない時限定の永久技。
タイミングが合っていれば完全にハメられる。クロースを装備していたらExも溜まるので、適当にブレイブが溜まったら派生→バーストで終了。
仮に失敗してもすぐ□を押せば派生につなげられるため、非常に凶悪である。
クラウドのスラブロ、シャントットのMキャンバインド等と同じく、ハメ技なのでご利用は計画的に。
タイミングが合っていれば完全にハメられる。クロースを装備していたらExも溜まるので、適当にブレイブが溜まったら派生→バーストで終了。
仮に失敗してもすぐ□を押せば派生につなげられるため、非常に凶悪である。
クラウドのスラブロ、シャントットのMキャンバインド等と同じく、ハメ技なのでご利用は計画的に。
- ブラッシュランスxn
永久コンボ。タイミングは槍を担いだ後、右手をはなした瞬間。
ややつなぎが難しく、相手の着地硬直に刺すためクリティカル継続もしない。威力も低く魅力に乏しい。
一部のキャラには確定しない。対人での使用注意!
ややつなぎが難しく、相手の着地硬直に刺すためクリティカル継続もしない。威力も低く魅力に乏しい。
一部のキャラには確定しない。対人での使用注意!
- ブラッシュランス(コンボA)→N回避→シーズナイフ
最速入力必須だが一応つながる。槍の当たりかたによっては確定しない。
活躍の機会は少ないが、覚えておけば役立つ時があるかも。
活躍の機会は少ないが、覚えておけば役立つ時があるかも。
- シールドバッシュ → EX発動
通称「無敵バッシュ」。
バッシュのモーション中にガードに成功すると、EXの弾きでもカウンター技が出る現象を利用して、HP攻撃をEX弾きで無理矢理バッシュし、回避が困難なカウンター技で反撃する。
近接攻撃に対しては、普通にEX弾きで割り込んで反撃すれば済む話だが、こちらは射程が長めのHP攻撃に対してもカウンターを取れる。
相手を騙す駆け引きの一手段にもなるはず。
相手の攻撃に対して読み負けしたときの保険にもなる。
バッシュのモーション中にガードに成功すると、EXの弾きでもカウンター技が出る現象を利用して、HP攻撃をEX弾きで無理矢理バッシュし、回避が困難なカウンター技で反撃する。
近接攻撃に対しては、普通にEX弾きで割り込んで反撃すれば済む話だが、こちらは射程が長めのHP攻撃に対してもカウンターを取れる。
相手を騙す駆け引きの一手段にもなるはず。
相手の攻撃に対して読み負けしたときの保険にもなる。
- シールドバッシュ → キャンセル →シールドバッシュ×n
シールドバッシュの出始めを回避やエアダッシュでキャンセルできることを利用したテクニック。
これを利用して、回避→キャンセルバッシュ→キャンセル回避 xnと繰り返すことで高速で連続回避が出来る。ただし地上限定、前回避は空中に浮いてしまうので1回のみ。
→参考動画
これを利用して、回避→キャンセルバッシュ→キャンセル回避 xnと繰り返すことで高速で連続回避が出来る。ただし地上限定、前回避は空中に浮いてしまうので1回のみ。
→参考動画
vs CPUフリオニール
高ランクになると牽制攻撃を片っ端から超反応でバッシュしてくるため攻撃的な戦法は通用しにくい。
バッシュの反撃が届かないような超遠距離から攻めるか、地上でフリオの周囲(シーズナイフが届く程度の距離)を走り回ってシーズナイフかリードアックスを誘い、前者はガード、後者は回避をして隙に確実に攻撃を当てて行くのがいい。
また、密着距離まで接近すると高確率でブラッシュランスを繰り出してくるためそれをガードするのも有効。
ガードされず判定の強いHP攻撃があるキャラなら力押しでも戦える。
EXがあればダブルディフィート連携を強引にEX弾きで崩して倒してしまうのもいいだろう。
最速マスターオブアームズは常に警戒しておこう。バッシュとアームズさえ本領発揮させなければ安定した勝ちが見える。
バッシュの反撃が届かないような超遠距離から攻めるか、地上でフリオの周囲(シーズナイフが届く程度の距離)を走り回ってシーズナイフかリードアックスを誘い、前者はガード、後者は回避をして隙に確実に攻撃を当てて行くのがいい。
また、密着距離まで接近すると高確率でブラッシュランスを繰り出してくるためそれをガードするのも有効。
ガードされず判定の強いHP攻撃があるキャラなら力押しでも戦える。
EXがあればダブルディフィート連携を強引にEX弾きで崩して倒してしまうのもいいだろう。
最速マスターオブアームズは常に警戒しておこう。バッシュとアームズさえ本領発揮させなければ安定した勝ちが見える。
vs カオス
体が大きいため適当にマスターオブアームズをばら撒くだけで回避→判定に引っかかって食らうの流れが安定する。
即死しない限りEXモードでのブラッド効果でHPも回復し放題である。速攻でバーストしてしまうのは勿体無い。
あとはたまに投げてくる岩をシールドバッシュで撃ち返したりと丁寧に立ち回っていれば負ける事はないだろう。
即死しない限りEXモードでのブラッド効果でHPも回復し放題である。速攻でバーストしてしまうのは勿体無い。
あとはたまに投げてくる岩をシールドバッシュで撃ち返したりと丁寧に立ち回っていれば負ける事はないだろう。
I.Cのカオスでは一撃が重い。マスターオブアームズは断罪と重なるとほぼ確実にくらうので、マスターオブアームズは使わないほうが安定する。
リードアックスとシーズナイフ両方使える場合は、不意打ちとの相性によりリードアックスを使う。
ブレイブ攻撃
・暗炎の爪・牙、暗炎球はバッシュすればおk。ただし高い位置からの暗炎球は地上にくるまでに時間がかかり、バッシュしたあと攻撃が届く前に神罰などで反撃されることがあるので注意が必要。
・落撃は横回避からシーズナイフを素早く行えば大体あたる。
・負の衝撃は攻撃範囲ギリギリならバッシュ、近距離ならおとなしくガードから反撃。中距離なら遠ざかるように後ろか横に回避から速攻バッシュでいける。
・地衝撃、強襲は素直に回避。地衝撃はガードしておくとEXフォースが出るのでガードしておく方が○かも。
HP攻撃
HP攻撃は鬼神乱舞以外は割と簡単に対処できるので相手のブレイブが高くても気にすることはない。
低いにこした事はないが…。最悪EX防御があるので大体はノーダメでいけるはず。
・絶無の魂は低空からならリードアックスで。高くてもリードアックスが届かないならカオスの攻撃も届かないことが多い。しかし、リードアックスは真上付近に届かないので、真上付近の場合は潔くフリーエアダッシュで近づいてソードブロウなどで対応。
・神罰は最後の方の剣でロックを横回避からリードアックスでおk。後ろ回避や壁際のときは二回回避する必要あり。一回回避から 1,2歩なら移動しても間に合う。
・鬼神乱舞は…慣れるしかないです。空中の方が避けやすいです。最後の攻撃を回避したあとは、お好きに×××。
・断罪は後ろ回避からリードアックスでおk。
・紅蓮の業火、究極の混沌、幻想の果てはストーリーモードの最終決戦参照。
リードアックスとシーズナイフ両方使える場合は、不意打ちとの相性によりリードアックスを使う。
ブレイブ攻撃
・暗炎の爪・牙、暗炎球はバッシュすればおk。ただし高い位置からの暗炎球は地上にくるまでに時間がかかり、バッシュしたあと攻撃が届く前に神罰などで反撃されることがあるので注意が必要。
・落撃は横回避からシーズナイフを素早く行えば大体あたる。
・負の衝撃は攻撃範囲ギリギリならバッシュ、近距離ならおとなしくガードから反撃。中距離なら遠ざかるように後ろか横に回避から速攻バッシュでいける。
・地衝撃、強襲は素直に回避。地衝撃はガードしておくとEXフォースが出るのでガードしておく方が○かも。
HP攻撃
HP攻撃は鬼神乱舞以外は割と簡単に対処できるので相手のブレイブが高くても気にすることはない。
低いにこした事はないが…。最悪EX防御があるので大体はノーダメでいけるはず。
・絶無の魂は低空からならリードアックスで。高くてもリードアックスが届かないならカオスの攻撃も届かないことが多い。しかし、リードアックスは真上付近に届かないので、真上付近の場合は潔くフリーエアダッシュで近づいてソードブロウなどで対応。
・神罰は最後の方の剣でロックを横回避からリードアックスでおk。後ろ回避や壁際のときは二回回避する必要あり。一回回避から 1,2歩なら移動しても間に合う。
・鬼神乱舞は…慣れるしかないです。空中の方が避けやすいです。最後の攻撃を回避したあとは、お好きに×××。
・断罪は後ろ回避からリードアックスでおk。
・紅蓮の業火、究極の混沌、幻想の果てはストーリーモードの最終決戦参照。
アナザーフォーム
天野氏のFC版で描き下ろしたもう一つの絵の全身画とフリオニール、マリア、ガイ、レオンハルト、ヒルダ、他多数のキャラクターが描かれているイラストから(後者の方が最有力)。
参考URL、モバイル版ファイナルファンタジー2に使用されているFC版のイラスト
(というか、パッケージのフリオニールは全身イラストが無いはずなので、ノーマル版もこっちを参考にしてる部分もある)
マントがオレンジになり、ヘアスタイル(バンダナ)が変わる(WSCの説明書でのイラストと言えば分かりやすいか…)
参考URL、モバイル版ファイナルファンタジー2に使用されているFC版のイラスト
(というか、パッケージのフリオニールは全身イラストが無いはずなので、ノーマル版もこっちを参考にしてる部分もある)
マントがオレンジになり、ヘアスタイル(バンダナ)が変わる(WSCの説明書でのイラストと言えば分かりやすいか…)