ティナ・ブランフォード
プロフィール
出典:FINAL FANTASY VI
CV:福井裕佳梨
バトルスタイル・コンセプト:マジック・マスター
生まれつき魔導の力を持つ少女。幻獣と人間のハーフ。
ガストラ帝国による洗脳から解き離れた後、リターナーに加わる。
CV:福井裕佳梨
バトルスタイル・コンセプト:マジック・マスター
生まれつき魔導の力を持つ少女。幻獣と人間のハーフ。
ガストラ帝国による洗脳から解き離れた後、リターナーに加わる。
基本ステータス
LV100時
ATK111 DEF110
ATK111 DEF110
装備可能武器
短剣、ロッド、杖
短剣、ロッド、杖
装備可能防具
手:腕輪
頭:帽子、髪飾り、リボン
体:服、ローブ
手:腕輪
頭:帽子、髪飾り、リボン
体:服、ローブ
基本戦術
魔法主体のキャラだが近~遠距離までこなせる。
近距離ではブリザドコンボが発生、誘導共に優秀。
特性的に隙も少なく、その場回避した相手にブリコン、後方に逃げた相手にはブリザラを続けて入力すると良い。
中距離ではブリザラ、遠距離ではホーリーを軸に戦う。
地上で戦える状況ならばメテオが機能しやすい。メテオを使う際は相手との距離を把握して反撃を貰わないように注意すること。
HPの面ではフラッドとメルトンが優秀。
フラッドは反撃を受けない距離や壁越しでの使用を心がけ、メルトンは溜めでの時間差を利用して相手を揺さぶろう。
EXの連続魔も非常に強力なので遠距離を軸に戦えるなら先出ししても不利にはならないだろう。
近距離ではブリザドコンボが発生、誘導共に優秀。
特性的に隙も少なく、その場回避した相手にブリコン、後方に逃げた相手にはブリザラを続けて入力すると良い。
中距離ではブリザラ、遠距離ではホーリーを軸に戦う。
地上で戦える状況ならばメテオが機能しやすい。メテオを使う際は相手との距離を把握して反撃を貰わないように注意すること。
HPの面ではフラッドとメルトンが優秀。
フラッドは反撃を受けない距離や壁越しでの使用を心がけ、メルトンは溜めでの時間差を利用して相手を揺さぶろう。
EXの連続魔も非常に強力なので遠距離を軸に戦えるなら先出ししても不利にはならないだろう。
CPU相手にも堅実に立ち回れば良いが、無理ならメテオとフラッドを連続で唱えればカオスさえ封殺できる。
ブレイブ攻撃
技名 | 習得Lv | 空/地 | タイプ | 相性 | 補正 | 備考 | 使用CP(マスター後) | マスターAP |
ファイア | 初期 | 地上 | 魔法 | 遠隔弱 | 30 | (60F換算)発生23F 声21F | 20(10) | 120 |
ブリザラ(地上) | 13 | 地上 | 魔法 | 遠隔弱 | 10,5 | (60F換算)発生27F 声1F | 30(15) | 180 |
ブリザドコンボ(地上) | 19 | 地上 | 魔法 | 近接弱 | 1, (○)1,1,23 (上○)1,23 |
(60F換算)発生17F 声1F | 30(15) | 180 |
グラビガ | 33 | 地上 | 魔法 | なし | 各8.10 | (60F換算)発生175F? 声1F、175F | 30(15) | 180 |
メテオ | 42 | 地上 | 魔法 | 遠隔弱 | 各30 | (60F換算)発生31F | 30(15) | 180 |
ブリザドコンボ(空中) | 初期 | 空中 | 魔法 | 近接弱 | 1, (○)1,1,23 (上○)1,23 |
(60F換算)発生17F 声1F | 30(15) | 140 |
ブリザラ(空中) | 初期 | 空中 | 魔法 | 遠隔弱 | 10,5 | (60F換算)発生27F 声1F | 30(15) | 140 |
サンダラ | 3 | 空中 | 魔法 | 遠隔弱 | 2*4 | (60F換算)発生19F?(10F毎に内側へ、中心に当たるのは69F) 声1F | 20(10) | 90 |
ホーリー | 10 | 空中 | 魔法 | 遠隔弱 | 各10 | (60F換算)発生37F 声1F | 20(10) | 140 |
ホーリーコンボ | 28 | 空中 | 魔法 | 遠隔弱 | 各10 各10 |
(60F換算)発生37F 声1F | 30(15) | 200 |
ブレイブ攻撃解説
- ファイア
地を這う炎弾を発射する中距離攻撃。炎弾は爆発まで相手を追尾する。
追加効果: 追撃
追加効果: 追撃
弾速は速いが誘導は微妙。基本スキル程度といった感じ。
ファイア発生後すぐに回避キャンセル出来るため実際の硬直はそこまで長くない。
但しキャンセル後にヒットしても追撃は出来ない。
また、爆発自体の接触相性は相性なしの模様。
障害物との接触で爆発する。
ファイア発生後すぐに回避キャンセル出来るため実際の硬直はそこまで長くない。
但しキャンセル後にヒットしても追撃は出来ない。
また、爆発自体の接触相性は相性なしの模様。
障害物との接触で爆発する。
[連続魔使用時](追加入力で発動)
もう一度同じ炎を発生させる。
もう一度同じ炎を発生させる。
- ブリザラ(地上)
大氷塊を発射する中距離攻撃。ヒットで小氷の追加ダメージを得られる。
追加効果: 魔法ガード 激突(正面)
追加効果: 魔法ガード 激突(正面)
弾速・射出時の銃口補正・射角に優れた中距離攻撃。反面、弾に誘導性は無く、威力も低い。
反動で自分が下がり、ヒットで相手を吹き飛ばすので間合いを離したい場合に重宝する。
発動時の魔法ガード効果は侮れない。
反動で自分が下がり、ヒットで相手を吹き飛ばすので間合いを離したい場合に重宝する。
発動時の魔法ガード効果は侮れない。
[連続魔使用時](追加入力で発動)
もう一度同じ氷塊を発生させる。魔法ガードもちゃんと付いている。
1発目がヒットした場合は2発目を撃っても連続ヒットすることが殆ど無いのでヒット確認して1発止め、避けられたら2発目を撃つと使い分けられると良い。
もう一度同じ氷塊を発生させる。魔法ガードもちゃんと付いている。
1発目がヒットした場合は2発目を撃っても連続ヒットすることが殆ど無いのでヒット確認して1発止め、避けられたら2発目を撃つと使い分けられると良い。
- ブリザドコンボ(地上)
氷塊で叩く近距離攻撃。アナログパッドでコンボが変化。
追加効果: 激突(正面/上)
追加効果: 激突(正面/上)
唯一の近接攻撃。発生、誘導共に優秀。また、攻撃1段目は硬直を攻撃やガードでもキャンセル出来る特性を持つ。
この技のお陰でティナは魔法キャラながら近距離での立ち回りも可能になる。
地上版は段差を超えられない、上下に弱いなど欠点がある反面、判定が地上扱いなのでキャンセルの動作が地上判定で出る点は長所とも言える。
フォースも多く放出するのでゲージ充填、維持にも貢献している。
通常は最後に水平に吹き飛ばすが、2段目で上を入力すると斜め上に打ち上げる。
2段目までかなりの時間ディレイを掛けられるのでEX誘発も狙えるが、慣れた相手には通用しない。
この技のお陰でティナは魔法キャラながら近距離での立ち回りも可能になる。
地上版は段差を超えられない、上下に弱いなど欠点がある反面、判定が地上扱いなのでキャンセルの動作が地上判定で出る点は長所とも言える。
フォースも多く放出するのでゲージ充填、維持にも貢献している。
通常は最後に水平に吹き飛ばすが、2段目で上を入力すると斜め上に打ち上げる。
2段目までかなりの時間ディレイを掛けられるのでEX誘発も狙えるが、慣れた相手には通用しない。
[連続魔使用時](自動発生)
3段目に相手を吹き飛ばした直後、左右から氷塊を当てる。
3段目に相手を吹き飛ばした直後、左右から氷塊を当てる。
- グラビガ
相手頭上に重力球を落とす遠距離攻撃。アナログパッドで移動できる。
追加効果; 吸引 激突(下)
追加効果; 吸引 激突(下)
相手の頭上に重力球を落す。移動可能。一定距離を落下すると消える。
発生が遅く、潰されやすい。何とも微妙。ガード不可(クラッシュはしない)
ちなみに発生保障があるが、重力球が落下しはじめるのと同時のため忘れてもいい。
発生が遅く、潰されやすい。何とも微妙。ガード不可(クラッシュはしない)
ちなみに発生保障があるが、重力球が落下しはじめるのと同時のため忘れてもいい。
[連続魔使用時](追加入力で発動)
連続魔で本領発揮。もう一度同じ重力球を発生させる。
1個目の重力球を落下させるためのモーション後、すぐに落下させるモーションを取って詠唱が終了するため、追加入力時には自由に動き回ることが出来る。
連続魔で本領発揮。もう一度同じ重力球を発生させる。
1個目の重力球を落下させるためのモーション後、すぐに落下させるモーションを取って詠唱が終了するため、追加入力時には自由に動き回ることが出来る。
- メテオ
相手頭上に炎弾を複数落とす遠距離攻撃。落下位置は不定だが威力が高い。
ランダムの様な演出ではあるが3発目と7発目は相手位置に落ちてくるため、立ち止まっている状態なら当たる。
7発目まで続く位置補正、不意打ちが乗り易い上に高火力、隙が少ないなどかなり重宝する技。
また、発生位置が相手の後ろ側なのでガードをめくる、ハイガードなども通用しない。
詠唱モーションが終わった後も数発降ってくるため、そのタイミングで他スキルを合わせると嫌らしい。
7発目まで続く位置補正、不意打ちが乗り易い上に高火力、隙が少ないなどかなり重宝する技。
また、発生位置が相手の後ろ側なのでガードをめくる、ハイガードなども通用しない。
詠唱モーションが終わった後も数発降ってくるため、そのタイミングで他スキルを合わせると嫌らしい。
[連続魔使用時](追加入力で発動)
もう一度同じメテオを発生させる。
もう一度同じメテオを発生させる。
- ブリザドコンボ(空中)
ほぼ地上版と同じ。
段差や高低差に対応出来るのでその点に関して心配することが無くなる。
段差や高低差に対応出来るのでその点に関して心配することが無くなる。
- ブリザラ(空中)
地上と同様。
- サンダラ
相手の周囲に落雷させる遠距離攻撃。発生後、相手に向かって連続発生する。
敵の周囲に4本の雷が現れ、中心に向かい直進する。
威力が非常に低く、性能も低いので他の技を削ってまで入れる利点は殆ど無い。
唯一位置サーチ型の攻撃である点だけは救い。
横軸の射程はホーリーより若干長いが縦に弱い。
威力が非常に低く、性能も低いので他の技を削ってまで入れる利点は殆ど無い。
唯一位置サーチ型の攻撃である点だけは救い。
横軸の射程はホーリーより若干長いが縦に弱い。
[連続魔使用時](追加入力で発動)
もう一度同じ雷柱を発生させる。
もう一度同じ雷柱を発生させる。
- ホーリー
光の弾を複数発射する遠距離攻撃。スピードは普通だが追尾性能が高い。
追加効果: 追撃
追加効果: 追撃
光弾を5つ相手に向けて飛ばす。
発射直後は上下の誘導が悪いため、近距離では目の前にでもいない限り当たらない。
上を取った場合、距離があれば相手のガードをめくるので、それをメインに使っていくことになる。
中距離以降では誘導が多少上がるが弾速がさほど速くないため弾き返されやすい。
弾かれると誘導を持ったまま返ってくるので注意。
ホーリー自体の性能はホーリーコンボと全く一緒。
追加攻撃と派生が無い分CPが僅かに低いが、わざわざこれを使うメリットは限りなく低い
発射直後は上下の誘導が悪いため、近距離では目の前にでもいない限り当たらない。
上を取った場合、距離があれば相手のガードをめくるので、それをメインに使っていくことになる。
中距離以降では誘導が多少上がるが弾速がさほど速くないため弾き返されやすい。
弾かれると誘導を持ったまま返ってくるので注意。
ホーリー自体の性能はホーリーコンボと全く一緒。
追加攻撃と派生が無い分CPが僅かに低いが、わざわざこれを使うメリットは限りなく低い
[連続魔使用時](自動発生)
光弾を2列に分けて3発ずつ計6発飛ばす。
発生が早くなり近距離の命中率も良くなる。
2列で発射するので対回避性能が高い。
光弾を2列に分けて3発ずつ計6発飛ばす。
発生が早くなり近距離の命中率も良くなる。
2列で発射するので対回避性能が高い。
- ホーリーコンボ
光の弾を複数発射する遠距離攻撃。ホーリーがヒットするとフレアに繋がる。
追加効果: 追撃
追加効果: 追撃
上記のホーリーと同じものを発射する。僅かに必要CPが多い。使い方は上を参照のこと。
ホーリー命中後、追撃の他に○で追加攻撃のフレア(弾速の速い直進攻撃)を1~4発撃てる。
ホーリーコンボをマスターするとフレア命中時に派生HP攻撃のアルテマを撃てるようになる。
ホーリー命中後、追撃の他に○で追加攻撃のフレア(弾速の速い直進攻撃)を1~4発撃てる。
ホーリーコンボをマスターするとフレア命中時に派生HP攻撃のアルテマを撃てるようになる。
[連続魔使用時]
ホーリー:自動発生
ホーリーと同様に光弾を2列に分けて3発ずつ計6発飛ばす。
フレア:追加入力で発動
連射速度UP。追加入力する事で最大8発(9発?)まで連射出来る。
フルヒットの火力は相当なもので、これだけでもかなりのブレイブを奪える。
ホーリー:自動発生
ホーリーと同様に光弾を2列に分けて3発ずつ計6発飛ばす。
フレア:追加入力で発動
連射速度UP。追加入力する事で最大8発(9発?)まで連射出来る。
フルヒットの火力は相当なもので、これだけでもかなりのブレイブを奪える。
HP攻撃
技名 | 習得Lv | 空/地 | タイプ | 相性 | 補正 | 備考(Fは60F換算) | 使用CP(マスター後) | マスターAP |
フラッド | 初期 | 地上 | 魔法 | なし | HP | 発生71F 声1F | 40(20) | 180 |
トルネド(地上) | 23 | 地上 | 魔法 | 近接中 | 各1,HP | 発生43F 持続207F 回避受付249F 全体257F 声1F | 40(20) | 180 |
トルネド(空中) | 初期 | 空中 | 魔法 | 近接中 | 各1,HP | 発生43F 持続207F 回避受付249F 全体257F 声1F | 40(20) | 180 |
メルトン | 51 | 空中 | 魔法 | 遠隔強 | HP | 発生55F 声1F | 40(20) | 300 |
アルテマ | 派生 | 空中 | 魔法 | なし | 1*7.HP | ホーリーコンボから派生 | 40(20) | 300 |
HP攻撃解説
- フラッド
相手位置に水柱を発生させる遠距離攻撃。連続で3つ発生する。
相手の足元に水柱を発生させるサーチ型の攻撃。一発目発生の少し後から、2・3発目が相手を追って発生する。
発生速度はやや遅め、一度に3つ発生させるので、サーチ型の技にしては当てやすい。
1発目より2発目~3発目のほうが若干横の射程が長い。
詠唱時に体を伏せるので自身の当たり判定が小さくなり一部の攻撃をそれで回避する事が可能。
相性なし、かつ単発のHP判定であるためEXでも弾けない。HP攻撃の中では最も確実性のある攻撃と言える。
発生速度はやや遅め、一度に3つ発生させるので、サーチ型の技にしては当てやすい。
1発目より2発目~3発目のほうが若干横の射程が長い。
詠唱時に体を伏せるので自身の当たり判定が小さくなり一部の攻撃をそれで回避する事が可能。
相性なし、かつ単発のHP判定であるためEXでも弾けない。HP攻撃の中では最も確実性のある攻撃と言える。
[連続魔使用時](追加入力で発動)
同じ性能の水柱を発生させる。
連打するようにして即発生させると三発目の直後に出るので1回目を避けられた時でも当てやすい。
同じ性能の水柱を発生させる。
連打するようにして即発生させると三発目の直後に出るので1回目を避けられた時でも当てやすい。
- トルネド(地上)
自身の周囲に竜巻を呼ぶ近距離攻撃。アナログパッドで移動できる。
追加効果: 吸引 激突(上)
追加効果: 吸引 激突(上)
それほど広範囲ではないが吸引効果があり、移動可能。HP部分は近接強判定。
相手の攻撃を弾く事が多いのでカウンター気味に発動したり、やや下から巻き込むように狙ったりすると当てやすい。
攻撃時間が長く発動中容易にトランスができるのも大きな利点。
パンデモニウムやがれきの塔ではダメージを与えた後即座にもう一発を狙えることが多々ある。
また、発動中は敵の攻撃を弾き、連続魔での二発目は攻撃時間が更に延長される。
最後に竜巻が集る時に皇帝のフレアを弾ける。逃げ惑いたくない時に。
相手の攻撃を弾く事が多いのでカウンター気味に発動したり、やや下から巻き込むように狙ったりすると当てやすい。
攻撃時間が長く発動中容易にトランスができるのも大きな利点。
パンデモニウムやがれきの塔ではダメージを与えた後即座にもう一発を狙えることが多々ある。
また、発動中は敵の攻撃を弾き、連続魔での二発目は攻撃時間が更に延長される。
最後に竜巻が集る時に皇帝のフレアを弾ける。逃げ惑いたくない時に。
[連続魔使用時]:(追加入力で発動)
1発目のHP攻撃判定が発生する前にもう一度同性能の竜巻を発生させる。
1発目のHP攻撃判定が発生する前にもう一度同性能の竜巻を発生させる。
- トルネド(空中)
地上と同じ。
- メルトン
相手に向けて炎弾を発射する遠距離攻撃。溜め押しで性能が変化する。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
炎球を発射する魔法攻撃。3段階溜めることが可能。
溜め中は相手の方向に体が向くので硬直に合わせたりするのに向いている。
1段階目は射程がかなり短いが弾速が早く、隙をつくような使い方ができる。
青く光りはじめてからの2段階目は初速が遅く途中から加速する。一段階目よりも速度は落ちるが誘導が強く爆発範囲が大きいので思わぬところで当たったりする。ただし射程距離はそこまで長くない。
3段階目は速度が速く射程も大幅に伸びる。オブジェクトを貫通し、壁に反射するのでマップ破壊や閉所に向く。
しかし、誘導が無く直線攻撃になるので遠距離攻撃には向かない。
溜め中は相手の方向に体が向くので硬直に合わせたりするのに向いている。
1段階目は射程がかなり短いが弾速が早く、隙をつくような使い方ができる。
青く光りはじめてからの2段階目は初速が遅く途中から加速する。一段階目よりも速度は落ちるが誘導が強く爆発範囲が大きいので思わぬところで当たったりする。ただし射程距離はそこまで長くない。
3段階目は速度が速く射程も大幅に伸びる。オブジェクトを貫通し、壁に反射するのでマップ破壊や閉所に向く。
しかし、誘導が無く直線攻撃になるので遠距離攻撃には向かない。
すべてガードクラッシュ付き。もちろんどれだけ溜めても威力は上がらない。
尚、皇帝のフレアと接触相性が同じである為、同様に相手のHP攻撃等で反射される。
尚、皇帝のフレアと接触相性が同じである為、同様に相手のHP攻撃等で反射される。
連続魔使用時:(追加入力で発動)
もう一度同じ火球を発射する。
アナログバッドで3段階調節可能。↑1段階 ↓2段階 ニュートラル3段階
もう一度同じ火球を発射する。
アナログバッドで3段階調節可能。↑1段階 ↓2段階 ニュートラル3段階
- アルテマ
ホーリーコンボから派生。究極魔法を放つコンボ攻撃
追加効果: 吸引 激突(正面)
追加効果: 吸引 激突(正面)
ホーリーコンボのフレアが着弾しないと発動できない。
メテオやメルトンがヒットした瞬間に光弾がでていると即フレアを撃つことができるため、遠距離からメテオ→ホーリー(メテオ発動後は微妙に浮くのでつながる)を繰り返すだけで非常にいやらしい。
トランス状態ではホーリーが2列になり発生時間もやや短くなるので当てやすくなる。
メテオやメルトンがヒットした瞬間に光弾がでていると即フレアを撃つことができるため、遠距離からメテオ→ホーリー(メテオ発動後は微妙に浮くのでつながる)を繰り返すだけで非常にいやらしい。
トランス状態ではホーリーが2列になり発生時間もやや短くなるので当てやすくなる。
[連続魔使用時](追加入力で発動)
一発目のアルテマがヒット後、もう一度同じアルテマを発生させる。
追加入力時間は1発目のHP攻撃発生前~HP攻撃発生後(詳しくは未検証)と長いので壁際でhit→1発目出し切り→壁激突→2発目発生 とかも一応出来る。
使える場面は少ないだろうがBRV固定時など、一応視野に入れておくと良いかもしれない。
例:BRV3333でアレクサンダー使用
アルテマ→EXバーストキャンセル→アルテマ→EXバーストで計9999ダメージ
一発目のアルテマがヒット後、もう一度同じアルテマを発生させる。
追加入力時間は1発目のHP攻撃発生前~HP攻撃発生後(詳しくは未検証)と長いので壁際でhit→1発目出し切り→壁激突→2発目発生 とかも一応出来る。
使える場面は少ないだろうがBRV固定時など、一応視野に入れておくと良いかもしれない。
例:BRV3333でアレクサンダー使用
アルテマ→EXバーストキャンセル→アルテマ→EXバーストで計9999ダメージ
EXモード
「トランス!」
原作の幻獣の力を引き出した姿になる。
原作の幻獣の力を引き出した姿になる。
EXボーナス:
- 「リジェネ」徐々にHPが回復する。
- 「グライド」空中で×ボタンを押し続けることで滑空できる。
- 「連続魔」魔法攻撃をコンボのように2回連続で使える。
EXバースト
「ライオットソード」
威力補正 | バースト突入 | フィニッシュ | 属性 |
10*3 | 1段階:10 2段階:12*2 3段階:14*3 Parfect!!:14*5 |
魔法 |
コマンド:ゲージが左右に2つ現れる。十字キーの左ボタンを連打することで左のゲージが、○ボタンを連打することで右のゲージが溜まる。両ボタンを連打して双方のゲージを溜めきることができれば相手のブレイブを大量に奪える。制限時間内にどちらか溜めきれなかった場合、溜めた量の少ない方に合わせて奪うブレイブが減る。両ボタンを素早く連打しよう。
コンボ・連携
- 「メテオ」 → 「ホーリーコンボ」 → 「アルテマ」
コンボと言うよりは連携。ティナの基本的な攻撃手段なので覚えておくと良い。
- 「メテオ」 → 「フラッド」
こちらも抑制力の高い連携だが、最後に降下するメテオが命中するとフラッドまで繋がる。
EX時:
- 「グラビガ」 → 「連続魔グラビガ」 → 「メテオ」 → 「連続魔メテオ」 → 「フラッド」
連続魔グラビガの特性を利用した魅せ(ネタ)コンボ
そもそもグラビガが当たり難いが、フルヒットした場合の威力は相当なもの。一度は決めてみたい。
そもそもグラビガが当たり難いが、フルヒットした場合の威力は相当なもの。一度は決めてみたい。
- 「ホーリーコンボ」 → 「アルテマ」 → 「アレクサンダー」 → 「HPダメージ」→ 「連続魔アルテマ」 → 「EXバースト」
魅せコンボ。アレクサンダーを召喚してブレイブを固定し、連続魔+バーストによる3連続のHPダメージを狙う。
1発目のアルテマ発生中に召喚使用、HPダメージ後のバースト発動をキャンセルして最速で□を入力する。
1発目のアルテマで激突すれば2発目が確定する。
ブレイクすれば5000以上になる事が多く、アレクサンダーを使うにしても1回目でバーストしたほうが安定する。
有効的な使用例としては相手のラストリーブを無効化する、バーストしてもブレイクが見込めない状況等。
特にスコールなど高ブレイブを維持する相手にはブレイクが狙えない。ブレイクを防ぐ召喚の対策にもなる。
1発目のアルテマ発生中に召喚使用、HPダメージ後のバースト発動をキャンセルして最速で□を入力する。
1発目のアルテマで激突すれば2発目が確定する。
ブレイクすれば5000以上になる事が多く、アレクサンダーを使うにしても1回目でバーストしたほうが安定する。
有効的な使用例としては相手のラストリーブを無効化する、バーストしてもブレイクが見込めない状況等。
特にスコールなど高ブレイブを維持する相手にはブレイクが狙えない。ブレイクを防ぐ召喚の対策にもなる。
vs CPUティナ
- ブリザラ
中距離では頻繁に使ってくる。
誘ってフリーエアダッシュで弾きつつ接近すればそのまま反撃が可能。
誘ってフリーエアダッシュで弾きつつ接近すればそのまま反撃が可能。
- ブリザドコンボ
ティナの攻撃の中で唯一ガード→反撃が狙える技。ただし、出が早いので見てからガードはほぼ無理。
ティナがやけに近付いてくるときはこの技かトルネドをする場合がほとんど。
ティナがやけに近付いてくるときはこの技かトルネドをする場合がほとんど。
- ホーリーコンボ
自分で使うと頼りにならないのに相手に使われると厄介な技No.1
ガードを複数回入力すると安定して弾くことができる。
ガードを複数回入力すると安定して弾くことができる。
- メテオ
効果範囲が広く、回避行動で避けても引っかかることがしばしば。
しかし落下してくるまで遅いのでフリーエアダッシュで近づけばまず当たらない。
しかし落下してくるまで遅いのでフリーエアダッシュで近づけばまず当たらない。
- グラビガ
発生が遅いのでそれまでに潰せれば問題なし
吸引が非常に強力で、グラビガ落下後に反撃しようとすると吸い込まれてしまうので、出る前に潰せない場合は大人しく回避に専念しよう。
吸引が非常に強力で、グラビガ落下後に反撃しようとすると吸い込まれてしまうので、出る前に潰せない場合は大人しく回避に専念しよう。
- フラッド
障害物が多い位置で出されると回避は困難。攻撃発生前にダッシュすれば水柱は追いつかないので無防備なティナに接近できる。
- メルトン
溜め一段階目が当たる距離なら最速で撃ち、当たらない距離なら最大まで溜めてから撃ってくる。
ただし、こちらが攻撃しようとするとその瞬間距離に関わらず撃ってくる。
近距離の場合は落ち着いて回避、遠距離だった場合はおもむろに近づき発射と同時に前回避→空中からの攻撃で反撃が可能。
ただし、こちらが攻撃しようとするとその瞬間距離に関わらず撃ってくる。
近距離の場合は落ち着いて回避、遠距離だった場合はおもむろに近づき発射と同時に前回避→空中からの攻撃で反撃が可能。
- トルネド
吸引な上竜巻の持続が長いので、とにかく後ろ回避で逃げるしかない。
竜巻のガード判定は一つに集まったときになくなる(?)ので、タイミングを見計らって攻撃を差し込んでやろう。
もしくは接触相性が近接強か遠隔強の技ならば一方的に打ち勝てるのであれば使うのも良い。
竜巻のガード判定は一つに集まったときになくなる(?)ので、タイミングを見計らって攻撃を差し込んでやろう。
もしくは接触相性が近接強か遠隔強の技ならば一方的に打ち勝てるのであれば使うのも良い。
vs カオス
開幕、前回避→ブリザドコンボ(→トルネド)が割と安定する。
後は各種攻撃を回避後、ブリザドコンボやフラッド、メテオ(相手が避けるorヒットでコンボへ)などで落ち着いて対処。
体が大きい為か、メルトン2段目やアルテマが良く当たる。
トランスしてしまえば、メテオ*2→ホーリーコンボ→アルテマ*2と連発して、ごり押しで勝つ事も出来る。
後は各種攻撃を回避後、ブリザドコンボやフラッド、メテオ(相手が避けるorヒットでコンボへ)などで落ち着いて対処。
体が大きい為か、メルトン2段目やアルテマが良く当たる。
トランスしてしまえば、メテオ*2→ホーリーコンボ→アルテマ*2と連発して、ごり押しで勝つ事も出来る。
アナザーフォーム
原作のドット絵基準になる。
翠髪、赤リボン、赤コスチューム、生足になる。し、白……。
翠髪、赤リボン、赤コスチューム、生足になる。し、白……。