エクスデス
プロフィール
出典:FINAL FANTASY V
CV:石田太郎
バトルスタイル:プレスディフェンダー コンセプト:ガード・カウンター
邪悪な意思を集めた樹が人の姿を取った暗黒魔導士。
一度は暁の四戦士に封じられた身ながら、「無」の力を求めて暗躍する。
CV:石田太郎
バトルスタイル:プレスディフェンダー コンセプト:ガード・カウンター
邪悪な意思を集めた樹が人の姿を取った暗黒魔導士。
一度は暁の四戦士に封じられた身ながら、「無」の力を求めて暗躍する。
基本ステータス
LV100時
ATK110 DEF113
ATK110 DEF113
装備可能アイテム
武器:ロッド、杖
手 :盾、小手
頭 :兜
体 :軽鎧、重鎧
武器:ロッド、杖
手 :盾、小手
頭 :兜
体 :軽鎧、重鎧
基本戦術
ガードからの反撃に特化したキャラクターで、カウンター技はなかなか優秀。
ガード主体のキャラクターである以上、相当な反射神経、全キャラの攻撃発生と範囲の把握等、使いこなすには高い技術が要求される。
また相手攻撃の接触相性の把握もしておく必要がある。
自ら攻める場合はブラックホールかしんくうはのどちらかは必須と言える。
また相手攻撃の接触相性の把握もしておく必要がある。
自ら攻める場合はブラックホールかしんくうはのどちらかは必須と言える。
近距離攻撃ガード用に「ガードカウンター攻撃」や遠距離攻撃ガード用に「カウンター攻撃」等を付けた状態でガード後反撃すると、クリティカルにより大ダメージを与えることが出来る。
無理に攻めたり、全てをガードしようとするのではなく確実にガード出来る物をガードすると良い。
ただ、ガード派生自体に魔法ガードも無敵も無いので複数判定の攻撃には結構弱い。
無理に攻めたり、全てをガードしようとするのではなく確実にガード出来る物をガードすると良い。
ただ、ガード派生自体に魔法ガードも無敵も無いので複数判定の攻撃には結構弱い。
4種類あるガード技が成功した後に押すボタンによって以下の攻撃に派生する。
HP攻撃
□ボタン アルマゲスト
i→+□ グランドクロス
ブレイブ攻撃
○ボタン ハリケーン
i←+○ ソードダンス
i→+○ しんくうは
□ボタン アルマゲスト
i→+□ グランドクロス
ブレイブ攻撃
○ボタン ハリケーン
i←+○ ソードダンス
i→+○ しんくうは
それぞれの元の技を習得・装備していなくてもガード派生技は使用できる。
ブレイブ攻撃
技名 | 習得Lv | 地/空 | タイプ | 相性 | 補正 | 備考(Fは60F換算) | 使用CP(マスター後) | マスターAP |
磁場転換 | 初期 | 両用 | 物理 | 近接弱 | 5 | 発生7F 声3F | 30(15) | 180/140 |
ブラックホール | 初期/37 | 両用 | 魔法 | 特殊 | 1*16,15 | 発生85F 声1F | 30(15) | 180/140 |
しんくうは | 初期/19 | 両用 | 魔法 | 遠隔弱 | 15 | 発生69F 声1F | 30(15) | 180/140 |
ミドルガード | 3/初期 | 両用 | ガード | 通常ガード | ---- | 発生1F 持続48F 回避69F 全体70F 声1F | 20(10) | 120/90 |
ショートガード | 5/初期 | 両用 | ガード | 魔法ガード | ---- | 発生1F 持続38F 回避49F C可57F 全体100F 声1F | 20(10) | 120/90 |
ハリケーン | 10/33 | 両用 | 魔法 | 近接弱 | 2*5,20 | 発生63F 声1F | 30(15) | 180/140 |
ソードダンス | 13/10 | 両用 | 物理 | 近接弱 | 25 | 発生65F 声1F | 20(10) | 120/90 |
ハイガード | 15/23 | 両用 | ガード | 強ガード | ---- | 接触相性の中までを防ぐ。ボタン溜め押しでガード継続可 | 20(10) | 120/90 |
オールガード | 28/42 | 両用 | ガード | 最強ガード | ---- | 接触相性の強までを防ぐ | 30(15) | 180140 |
ブレイブ攻撃解説
- 磁場転換
ワープ移動に特化した特殊攻撃。溜め押ししたボタンを離すとワープする。
追加効果: 激突(上)
追加効果: 激突(上)
ボタンを押している間、相手のほうにサークルが前進して行き、離した瞬間そこにワープ攻撃する。ワープ先で相手と接触していればダメージ。もしくはボタンチョイ押しでその場ワープの近距離技になる。
発動が早く移動後の隙も殆ど無いがサークルの移動中は本体が無防備なので反撃には注意しよう。
近くまでワープし、二度目のワープを仕掛ければ意外と当たる。高低差の移動にも便利。
攻撃後の硬直を回避だけでなくガードと攻撃でもキャンセル出来る特性がある。
よってガードからフリエアを出すことも可能。
空中版の磁場転換にはさらに面白い特性が付加される(コンボの項目に記述)。
後ろをとる等、少々変わった使い方が可能だが、この技の問題はワープするまで止まらないこと。距離感をきちんと掴まなければ使いづらい。
発動中に攻撃を受けても「カウンター攻撃」が発動しない。
発動が早く移動後の隙も殆ど無いがサークルの移動中は本体が無防備なので反撃には注意しよう。
近くまでワープし、二度目のワープを仕掛ければ意外と当たる。高低差の移動にも便利。
攻撃後の硬直を回避だけでなくガードと攻撃でもキャンセル出来る特性がある。
よってガードからフリエアを出すことも可能。
空中版の磁場転換にはさらに面白い特性が付加される(コンボの項目に記述)。
後ろをとる等、少々変わった使い方が可能だが、この技の問題はワープするまで止まらないこと。距離感をきちんと掴まなければ使いづらい。
発動中に攻撃を受けても「カウンター攻撃」が発動しない。
- ブラックホール
暗黒空間を発生させる遠距離攻撃。一定時間周囲のものを吸引し続ける。
追加効果: 吸引
追加効果: 吸引
相手の周辺にブラックホールを出してダメージを与える、多段Hitで最後の一撃のみダメージが大きい。
ダメージ判定が出終わるまで再使用は出来ない(モーションのみでブラックホールが発生しない)。
意外と範囲の広い吸引効果があり、発生、硬直ともに長く少々使い辛いが上手く撒いていきたい。
発生位置が不規則で遠くで発生したり近くで発生したりいまいち定まらない。
ブラックホールがヒット中に各種ガード技を出すと技派生の条件を満たすので最終ヒット近くに各種ガード技を出すことでガード派生技に移行できる。
ダメージの底上げになるのでブラックホールを入れるなら狙っていきたい。
ダメージ判定が出終わるまで再使用は出来ない(モーションのみでブラックホールが発生しない)。
意外と範囲の広い吸引効果があり、発生、硬直ともに長く少々使い辛いが上手く撒いていきたい。
発生位置が不規則で遠くで発生したり近くで発生したりいまいち定まらない。
ブラックホールがヒット中に各種ガード技を出すと技派生の条件を満たすので最終ヒット近くに各種ガード技を出すことでガード派生技に移行できる。
ダメージの底上げになるのでブラックホールを入れるなら狙っていきたい。
- ショートガード
守りの風を発生させるガード攻撃。スキが短いため連続で実行できる。
追加効果: 魔法ガード
追加効果: 魔法ガード
魔法系のブレイブ攻撃(遠隔弱)を防ぐ緑の壁を発生させる。
すぐ出てすぐ消えるので隙は少ないが、ガードしてる時間も少ないので使い辛い。
魔法しか防げないため、貴重なブレイブ攻撃のスロットを埋めるにはかなり勿体ない。
すぐ出てすぐ消えるので隙は少ないが、ガードしてる時間も少ないので使い辛い。
魔法しか防げないため、貴重なブレイブ攻撃のスロットを埋めるにはかなり勿体ない。
- ミドルガード
青き壁を発生させるガード攻撃。ブレイブ攻撃をほぼ防ぐことができる。
追加効果: ガード
追加効果: ガード
青い防壁が接触相性弱までの攻撃を防ぐ。ガードの持続等の性能はほぼ通常ガードと同じ。
技であるため通常ガードより便利ではあるが、ガード成功しても再展開が出来ないなど複数判定の攻撃には弱い一面がある。
その場合は状況が許すのであれば、通常ガード→ミドル等で対応しよう。
技であるため通常ガードより便利ではあるが、ガード成功しても再展開が出来ないなど複数判定の攻撃には弱い一面がある。
その場合は状況が許すのであれば、通常ガード→ミドル等で対応しよう。
また、この技は空中磁場転換のガードキャンセルが適応されない。
ハイガ・オルガとは別の意味で磁場転換のキャンセル特性を引き出せるので、小回りの利く立ち回りがしたいのであれば使う意味はある。
ハイガ・オルガとは別の意味で磁場転換のキャンセル特性を引き出せるので、小回りの利く立ち回りがしたいのであれば使う意味はある。
- ハイガード
赤き紋章を呼び出すガード攻撃。ボタン溜め押しでガードを継続できる。
追加効果: ガード
追加効果: ガード
押している時間だけ出続けるため使いやすいが、解除した時の隙は大きい。
更に、展開時間によって硬直時間も延びるので状況を見極め確実にガードしていきたい。
遠隔中までなら相手に向かって正反射させる特性を持ち、展開を継続出来る特性と合わせると、相手の遠隔攻撃を反射→相手が回避→回避硬直をガード派生で狩る。と言う流れが決めやすい。
ガード可能な攻撃は、近接・遠隔ともに中まで。一部HP攻撃も含まれるので覚えておこう。
強攻撃ではガードクラッシュしないもののよろけ状態に移行してしまう。
逆に、あくまで弾かれ状態なだけなので、強攻撃自体がヒットしていなければやり過ごす事もできる。(フェディテッドサークル等)
更に、展開時間によって硬直時間も延びるので状況を見極め確実にガードしていきたい。
遠隔中までなら相手に向かって正反射させる特性を持ち、展開を継続出来る特性と合わせると、相手の遠隔攻撃を反射→相手が回避→回避硬直をガード派生で狩る。と言う流れが決めやすい。
ガード可能な攻撃は、近接・遠隔ともに中まで。一部HP攻撃も含まれるので覚えておこう。
強攻撃ではガードクラッシュしないもののよろけ状態に移行してしまう。
逆に、あくまで弾かれ状態なだけなので、強攻撃自体がヒットしていなければやり過ごす事もできる。(フェディテッドサークル等)
- オールガード
すべての攻撃を防ぐガード攻撃。ボタンを離した瞬間、自身の周囲に展開。
追加効果: ガード
追加効果: ガード
ボタン押しっぱなしで構えて、離した一瞬だけ最強ガード判定が全方位の攻撃を防ぐ。
使用後の隙は最大レベルだが、HP攻撃を含む殆どの攻撃をガード可能、エクスデスの切り札。
溜め押しによるガードタイミングの調整に慣れてしまえば、基本的に発生の遅いHP攻撃のガードは意外と難しくない。
最初は苦労するかもしれないが、練習する価値は十二分にある。
接触相性が特殊・なしの攻撃をガード出来ないことは当然だが、溜めと持続が短い性質上、完全に判定と重なっている場合や多段遠隔攻撃に対しても弱いなど機能させにくい場面は結構ある。
使用後の隙は最大レベルだが、HP攻撃を含む殆どの攻撃をガード可能、エクスデスの切り札。
溜め押しによるガードタイミングの調整に慣れてしまえば、基本的に発生の遅いHP攻撃のガードは意外と難しくない。
最初は苦労するかもしれないが、練習する価値は十二分にある。
接触相性が特殊・なしの攻撃をガード出来ないことは当然だが、溜めと持続が短い性質上、完全に判定と重なっている場合や多段遠隔攻撃に対しても弱いなど機能させにくい場面は結構ある。
- ソードダンス
剣を大きく振るう近距離攻撃。強力な一撃で相手を吹き飛ばす。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
接近して、手にした剣で逆袈裟に斬りつける。
誘導は近接技にしては異常な程かかるが、攻撃判定発生までの時間は距離に関係なく一定で、且つ非常に遅い。
通常から出すソードダンスは相手からすれば回避・ガード・反撃・割り込みどれも狙えてしまうカモ技。
誘導は近接技にしては異常な程かかるが、攻撃判定発生までの時間は距離に関係なく一定で、且つ非常に遅い。
通常から出すソードダンスは相手からすれば回避・ガード・反撃・割り込みどれも狙えてしまうカモ技。
[ガード派生からのソードダンス]
→ガード派生(i←+○)では一定距離を瞬時にワープして接近、超速度で斬りつける。おまけに結構遠くまで飛んでいく。
二連発可で、威力も向上している、そこそこ離れていても当たるが過信は禁物。超反応cpuの魔法キャラの場合、出しても回避される事がある。また、中距離の空中の敵の攻撃をガードして出しても外れる時がある。上下の高低差にはあまり強くない様だ。EXモード時では最大4回まで出せるが一発の威力は下がる。
→ガード派生(i←+○)では一定距離を瞬時にワープして接近、超速度で斬りつける。おまけに結構遠くまで飛んでいく。
二連発可で、威力も向上している、そこそこ離れていても当たるが過信は禁物。超反応cpuの魔法キャラの場合、出しても回避される事がある。また、中距離の空中の敵の攻撃をガードして出しても外れる時がある。上下の高低差にはあまり強くない様だ。EXモード時では最大4回まで出せるが一発の威力は下がる。
- ハリケーン
自身を囲う竜巻を呼ぶ中距離攻撃。アナログパッドで移動できる。
追加効果: 吸引
追加効果: 吸引
エクスデスを包み込むように竜巻が発生する、竜巻の持続中スティックで移動可、吸引属性あり。
エフェクトの発生は早いが、当たり判定が出るのは遅め。硬直は短め。
慣れた相手だとガードで潰される事多し、注意。
エフェクトの発生は早いが、当たり判定が出るのは遅め。硬直は短め。
慣れた相手だとガードで潰される事多し、注意。
[ガード派生からのハリケーン]
→ガード派生(○ボタン)では威力が大幅に向上。
しかし、はじいてしまった場合当たらないパターンも多いので注意。
移動スピードは相変わらず遅いので、近距離技のガード時に使うといい。EXモード時では出したあともう一度ハリケーンが可能。
→ガード派生(○ボタン)では威力が大幅に向上。
しかし、はじいてしまった場合当たらないパターンも多いので注意。
移動スピードは相変わらず遅いので、近距離技のガード時に使うといい。EXモード時では出したあともう一度ハリケーンが可能。
- しんくうは
真空の衝撃波を放つ遠距離攻撃。追尾性能は低いが威力は強い。
追加効果: 追撃
追加効果: 追撃
空気の塊を相手に投げつける遠隔攻撃。出は遅いが、射程は長く速度もあるので牽制に向く。
また、距離が遠ければかなり追尾し、上下への射角にも優れる。地形に対しての反射属性持ち。
ただし、ガードされて帰ってきたら結構困る速さなので注意が必要。
フリオニールのように自薦ガード派生も可能ではあるが、硬直と弾速の兼ね合いでかなりの距離が無いと難しい。
また、距離が遠ければかなり追尾し、上下への射角にも優れる。地形に対しての反射属性持ち。
ただし、ガードされて帰ってきたら結構困る速さなので注意が必要。
フリオニールのように自薦ガード派生も可能ではあるが、硬直と弾速の兼ね合いでかなりの距離が無いと難しい。
[ガード派生からのしんくうは]
→ガード派生(i→+○)では高威力で二連発可で、出が早いため、遠距離技をガードした後の反撃に有効。ただ、本職の遠距離型に当たるほど速くは無い。
また、接触判定が遠隔中になっており、ガードした相手をのけぞらせることが出来る。
EXモード時では4回出せるが一発の威力は下がる。
→ガード派生(i→+○)では高威力で二連発可で、出が早いため、遠距離技をガードした後の反撃に有効。ただ、本職の遠距離型に当たるほど速くは無い。
また、接触判定が遠隔中になっており、ガードした相手をのけぞらせることが出来る。
EXモード時では4回出せるが一発の威力は下がる。
HP攻撃
技名 | 習得Lv | 空/地 | タイプ | 相性 | 補正 | 備考 | 使用CP(マスター後) | マスターAP |
デルタアタック | 初期 | 地上 | 魔法 | 近接強 | HP | (60F換算)発生53(ガード判定発生1F) C可133F 全体139F 声1F | 40(20) | 180 |
アルマゲスト | 28 | 地上 | 魔法 | 近接強 | HP | (60F換算)発生93F 声1F | 40(20) | 300 |
グランドクロス | 37 | 地上 | 魔法 | なし | 2*6.HP | (60F換算)発生79F 声1F | 40(20) | 300 |
デルタアタック | 初期 | 空中 | 魔法 | 近接強 | HP | (60F換算)発生53(ガード判定発生1F) C可133F 全体139F 声1F | 40(20) | 180 |
アルマゲスト | 46 | 空中 | 魔法 | 近接強 | HP | (60F換算)発生93F 声1F | 40(20) | 300 |
グランドクロス | 51 | 空中 | 魔法 | なし | 2*6.HP | (60F換算)発生79F 声1F | 40(20) | 300 |
HP攻撃解説
- デルタアタック
魔方陣から波動を放つ中距離攻撃。攻撃を防ぎつつ相手を吹き飛ばす。
追加効果: ガード 激突(正面)
追加効果: ガード 激突(正面)
正面の魔方陣で敵の攻撃を防ぎつつ衝撃波でダメージを与える。
WOLのシールドオブライトによく似ているが、横方向への攻撃距離がケタ違いに長い。至近距離からの後方回避では避け切れないこともしばしば。
ただし、シールドオブライトと違って垂直方向への誘導性は無いので、縦軸はきちんと合わせる必要がある。
大きな隙に合わせる基本的な使い方の他、カウンター気味に使用するといい。
長い間合いを活かして壁越しから奇襲として出すのもいいだろう。
低レベル時からエクスデスの生命線となる主力技で、最後まで末長くお世話になるだろう。
しかしこの技には大きな問題点が一つある。
それはヒットから相手の受け身受付Fが異様に早いのである。
最速受け身を取るとヒットから11Fで復帰する。こちらの硬直を合わせるとおよそ60Fも隙を晒すことになってしまう。
WOLのシールドオブライトによく似ているが、横方向への攻撃距離がケタ違いに長い。至近距離からの後方回避では避け切れないこともしばしば。
ただし、シールドオブライトと違って垂直方向への誘導性は無いので、縦軸はきちんと合わせる必要がある。
大きな隙に合わせる基本的な使い方の他、カウンター気味に使用するといい。
長い間合いを活かして壁越しから奇襲として出すのもいいだろう。
低レベル時からエクスデスの生命線となる主力技で、最後まで末長くお世話になるだろう。
しかしこの技には大きな問題点が一つある。
それはヒットから相手の受け身受付Fが異様に早いのである。
最速受け身を取るとヒットから11Fで復帰する。こちらの硬直を合わせるとおよそ60Fも隙を晒すことになってしまう。
- グランドクロス
無の収束と破裂による遠距離攻撃。相手位置に魔法が発生する。
立ち止まって念を入れると、しばらく後に相手の周囲を球体が取り囲んで攻撃する。発動すると最後まで止められない。
位置確定までが早く、発生が遅いため回避され易い。さらに、隙も非常に大きい。
よほど距離が離れてるか、相手が硬直の大きい技を空ぶった場合でない限り使用は控えた方が良い。
但し、位置サーチ型なので状況が許すなら積極的に使っていくことも出来るだろう。間合いが近いと当たらない。
位置確定までが早く、発生が遅いため回避され易い。さらに、隙も非常に大きい。
よほど距離が離れてるか、相手が硬直の大きい技を空ぶった場合でない限り使用は控えた方が良い。
但し、位置サーチ型なので状況が許すなら積極的に使っていくことも出来るだろう。間合いが近いと当たらない。
[ガード派生からのグランドクロス]
→ガード派生(i→+□)の場合、発生がかなり速くなっているためリスクは若干小さくなっている。
魔導船などに出てくる高レベルCPUを楽に倒す戦法としてこちらが遠距離からしんくうはを出し、相手にガードさせて跳ね返させてこちらもガードして跳ね返し、相手が回避を取ったところをグランドクロスで狩る、という手がある。
硬直の大きいHP遠距離技をオールガードできたときにも同じく反確が成立する可能性もある。
→ガード派生(i→+□)の場合、発生がかなり速くなっているためリスクは若干小さくなっている。
魔導船などに出てくる高レベルCPUを楽に倒す戦法としてこちらが遠距離からしんくうはを出し、相手にガードさせて跳ね返させてこちらもガードして跳ね返し、相手が回避を取ったところをグランドクロスで狩る、という手がある。
硬直の大きいHP遠距離技をオールガードできたときにも同じく反確が成立する可能性もある。
ガードの成否に拘らずグランドクロスの注意点として、間合いが近いと当たらない。
派生から使う際は相手との距離に注意したい。
基本的に、相手との距離が近ければアルマゲスト。遠ければグランドクロスにした方が良い。
派生から使う際は相手との距離に注意したい。
基本的に、相手との距離が近ければアルマゲスト。遠ければグランドクロスにした方が良い。
- アルマゲスト
周囲に無の空間を作る近距離攻撃。出は遅いが少しだけ相手を追尾する。
追加効果: 激突(正面)
追加効果: 激突(正面)
無の力を身に纏いながら移動し、爆発してダメージを与える。単発技。
発生が遅く、判定も一瞬しか出ない上に判定が出るまでは無防備。そのため簡単に潰される。
対人において使う人が殆ど居ないためか意外に当たったりする。他にもアルマゲでカウンターを誘い、EXガードでカウンターを刺すという事も出来るが無の力が大きすぎて相手の動きが見え難いのでオススメ出来ない。
発生が遅く、判定も一瞬しか出ない上に判定が出るまでは無防備。そのため簡単に潰される。
対人において使う人が殆ど居ないためか意外に当たったりする。他にもアルマゲでカウンターを誘い、EXガードでカウンターを刺すという事も出来るが無の力が大きすぎて相手の動きが見え難いのでオススメ出来ない。
[ガード派生からのアルマゲスト]
→ガード派生(□ボタン)の場合、突進速度・攻撃判定出現までの速度が大幅に向上、中距離までの相手ならかなりの確率でヒットさせられる程性能がアップする。
→ガード派生(□ボタン)の場合、突進速度・攻撃判定出現までの速度が大幅に向上、中距離までの相手ならかなりの確率でヒットさせられる程性能がアップする。
EXモード
「無の力!」
原作ラストバトル時の木から上半身が生えたかのような姿に変化。
原作ラストバトル時の木から上半身が生えたかのような姿に変化。
EXボーナス:
- 「リジェネ」徐々にHPが回復する。
- 「スピードガード」ガードの隙が小さくなり、ガード技からの反撃が強化される。
上述の反撃性能が強化されるという記述の通りEXモード中ではガード派生技のHP攻撃は性能が強化され、ブレイブ攻撃は余分に出せるようになる。
ブレイブ攻撃については、ハリケーンが2回、ソードダンス4回、しんくうは4回出せるようになる。
ブレイブ攻撃については、ハリケーンが2回、ソードダンス4回、しんくうは4回出せるようになる。
EXバースト
「宇宙の 法則が 乱れる!」→「ネオアルマゲスト」or「グランドクロス」
威力補正 | バースト突入 | フィニッシュ | 属性 |
16 | 100~33%:6*4 10~1%:6*8 ネオアルマゲスト:14*7 |
物理 |
※アルティマニアにはネオアルマゲストの補正が14*6と表記されているそうですが、調査の結果、実際は14*7であることがわかりました
※32~11%については未調査です!情報提供をお待ちしていますm( )m
※32~11%については未調査です!情報提供をお待ちしていますm( )m
コマンド:〇ボタンを押しっぱなしにすると100から0までゲージが減少していき、ボタンを離した時点で止まる。(0に近付くほど溜まる速度は遅くなる)
0丁度で止められた場合は「ネオアルマゲスト」に、それ以外のところで止めた場合は「グランドクロス」に派生する。0になってもボタンを押し続けているとゲージは一気に33に増加してしまう。
最初に○ボタンを押すまでの猶予時間が長く、チャージから発射までの時間も長いため、相手がBREAK回復中に発動すると、わざとBRV基本値まで回復させ再びブレイクを狙うといった戦法が可能である(オート入力では不可)。ただし入力ミスには注意が必要。
レベルが100の時にEXバーストを使うと、相手を賢者に見立てて有名な台詞を言ってくださる。
0丁度で止められた場合は「ネオアルマゲスト」に、それ以外のところで止めた場合は「グランドクロス」に派生する。0になってもボタンを押し続けているとゲージは一気に33に増加してしまう。
最初に○ボタンを押すまでの猶予時間が長く、チャージから発射までの時間も長いため、相手がBREAK回復中に発動すると、わざとBRV基本値まで回復させ再びブレイクを狙うといった戦法が可能である(オート入力では不可)。ただし入力ミスには注意が必要。
レベルが100の時にEXバーストを使うと、相手を賢者に見立てて有名な台詞を言ってくださる。
コンボ・連携
- 空中磁場転換でガード硬直をキャンセル
前述した特性として、空中磁場転換の硬直にハイガードまたはオールガードを出すと、そのガード技中に限り、いつでも攻撃でキャンセルが可能となる事が判明。 これにより多彩な動きが可能になる。
但し、キャンセル可能状態のガード技でガードに成功しても、通常のガード派生攻撃が出せない(□や○を押しても本来の攻撃アビリティに割り当てられた攻撃が出る)点と、このテクニックは空中版の磁場転換かつハイガード・オールガードのみ可能な点に注意。
地上版はガード技を攻撃でキャンセルできない代わりに普通にガード派生技が出る。
ショートとミドルはこのテクニックは使えないかわりに空中でも普通にガード派生技が出る。
やたらハッスルな先生を見たければ要練習。
参考動画・参考動画その2
但し、キャンセル可能状態のガード技でガードに成功しても、通常のガード派生攻撃が出せない(□や○を押しても本来の攻撃アビリティに割り当てられた攻撃が出る)点と、このテクニックは空中版の磁場転換かつハイガード・オールガードのみ可能な点に注意。
地上版はガード技を攻撃でキャンセルできない代わりに普通にガード派生技が出る。
ショートとミドルはこのテクニックは使えないかわりに空中でも普通にガード派生技が出る。
やたらハッスルな先生を見たければ要練習。
参考動画・参考動画その2
- 「地上磁場転換」→「キャンセル空中磁場転換」→「(キャンセル空中磁場転換)」→「キャンセルガード」
始動を地上磁場から始め、回避を挟まずに空中磁場転換をしていると空中磁場転換のキャンセルガード属性が付かない。
キャンセルガードだと高を括って攻撃してくる相手に対してフェイントできる?
キャンセルガードだと高を括って攻撃してくる相手に対してフェイントできる?
- 「空中磁場転換」→「キャンセルハイガード」→「デルタアタック」
キャンセル可能なハイガードで相手の近接技を止めた場合高確率でデルタアタックがヒットする。
ハイガード以外のガード技でも可能。
ハイガード以外のガード技でも可能。
- 「空中磁場転換」→「キャンセルハイガード・オールガード」→「ブラックホール」
ガード技の台詞でブラックホールを置ける。実用性は各自の判断で
ただしガード技をを1つしかセット出来ないので自分のプレイスタイルと相談する必要がある。
ただしガード技をを1つしかセット出来ないので自分のプレイスタイルと相談する必要がある。
- 「磁場転換で壁激突」→「デルタアタック」
状況限定だが確定コンボ。狭いマップだと起こりやすい。
壁だけでなく天井でも使え、デルタアタックの激突も起こるのでチャンスがあれば狙っていきたい。
壁だけでなく天井でも使え、デルタアタックの激突も起こるのでチャンスがあれば狙っていきたい。
- 「ガード派生ソードダンス」(一段目で止める)→前回避→「磁場転換」→「デルタアタック」
天井限定コンボ。EX時にはソードダンスは三段目までで止める。
磁場転換で激突(天井)が起こるので、直後にデルタアタックが確定する。
素直にガード派生のアルマゲストを出す方が確実だが、BRVは結構稼げるロマン(魅せ)コンボ。
磁場転換で激突(天井)が起こるので、直後にデルタアタックが確定する。
素直にガード派生のアルマゲストを出す方が確実だが、BRVは結構稼げるロマン(魅せ)コンボ。
- 「各種ガード技」→「EX発動」
ガード技展開中、または硬直中に相手の攻撃をEXガードでガードするとガード派生が出せることを利用したテクニック。
硬直中に弾くことでもガード派生できるのでハイガードやオールガードの硬直を埋め合わせすることも出来る。
硬直中に弾くことでもガード派生できるのでハイガードやオールガードの硬直を埋め合わせすることも出来る。
vs CPUエクスデス
おそらく全キャラクターCPU中最弱。
煮るなり焼くなりお好みで
よく使ってくる磁場転換はリングが自分に触れた瞬間ぐらいにRボタンを押せば容易にガード出来る。
煮るなり焼くなりお好みで
よく使ってくる磁場転換はリングが自分に触れた瞬間ぐらいにRボタンを押せば容易にガード出来る。
vs カオス
はっきりいって非常に楽。ほとんどのブレイブ攻撃がハイガードで反撃確定なため魔導船のカオスも楽に倒せる。
ブレイブ攻撃をハイガードで対処し、カウンターでブレイクorダメージを狙う、要するに基本的な動きで良い。
通常のガードでは崩されてしまう一部打撃もハイガードならガードカウンター可能、範囲の広い回転攻撃も楽にガード出来る。
ガードカウンターの後は後方回避を行ってハイガードを展開しておけばブレイブ回復までにBREAKされてしまう危険は少ない。
またEXフォースを溜めやすい装備ならガード反撃からいくらでもEXゲージを溜めれるのでわざわざEXコアを取りに行く必要がなくEXコアが出現しても放置することが望ましい(下手に取りに行ったところを襲われたらひとたまりもない)。
紅蓮や神罰対策に天井あたりで待ちというのもいいかもしれない
ブレイブ攻撃をハイガードで対処し、カウンターでブレイクorダメージを狙う、要するに基本的な動きで良い。
通常のガードでは崩されてしまう一部打撃もハイガードならガードカウンター可能、範囲の広い回転攻撃も楽にガード出来る。
ガードカウンターの後は後方回避を行ってハイガードを展開しておけばブレイブ回復までにBREAKされてしまう危険は少ない。
またEXフォースを溜めやすい装備ならガード反撃からいくらでもEXゲージを溜めれるのでわざわざEXコアを取りに行く必要がなくEXコアが出現しても放置することが望ましい(下手に取りに行ったところを襲われたらひとたまりもない)。
紅蓮や神罰対策に天井あたりで待ちというのもいいかもしれない
- 絶無の魂
全キャラ共通、技名表示が出たら発生の早い技で対処する。
- 神罰
火柱の後に来る剣をオールガードできるとのことだが、いかんせん難易度がやや高いのと、反撃するチャンスはいくらでもあるので無理にオールガードする必要はない。もし食らったら槍が刺さる瞬間にEX弾きをすれば楽に脱出できる。
- 鬼神乱舞
全キャラ同様回避。どうしても避けられない人はオレンジの球体がでてきたら回避、またでてきたら回避で大体回避できる。間髪なく回避ばかりしていると引っかかるので注意。当たってしまった場合、2発目3発目はカオスのブレイブが0近辺なためオールガード失敗しても痛くないのでねらってみよう。楽にカオスをブレイク出来るチャンスになる。(受け身攻撃のアビリティが必要かも)
- 断罪
全キャラ同様後方回避。一応オールガードが可能だが無理に狙う必要はない。
- 紅蓮の業火
ハイガードで安定する。ただしカオスの真上など明らかにエクスデスのハイガードの判定の無い背後に当たりそうな位置でのハイガードは避ける。最後の一撃は弾かれよろけてしまうが放ったカオスにも硬直が残っているため、正直なところ紅蓮の業火が来たらずっとハイガードでやり過ごしてもまったく問題ない。
面倒だが磁場転換(空中)→ハイガードで小球ガード→オールガードで最後の一撃ガード・・・ということもできる。
面倒だが磁場転換(空中)→ハイガードで小球ガード→オールガードで最後の一撃ガード・・・ということもできる。
- 究極の混沌
剣を振り下ろすなどの直接攻撃はハイガードで防げないが、そこから放たれる衝撃波はガードできる。
- 召喚について
強いて言えば脅威となるのはオメガくらいで鬱陶しいと感じるものの、ハイガードがあるため事故りさえしなければブレイクする危険もないので効果がなくなるまでガード反撃するなりやり過ごせばいい。
アナザーフォーム
緑っぽくなる。
FF5の封印城クーザーに出現する『エクスデスソウル』をイメージしたものと思われる。
EXモードになると、鎧の色は白くなる(本作オリジナル?)。
FF5の封印城クーザーに出現する『エクスデスソウル』をイメージしたものと思われる。
EXモードになると、鎧の色は白くなる(本作オリジナル?)。