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オニオンナイト

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オニオンナイト

プロフィール

出典:FINAL FANTASY III
CV:福山潤
バトルスタイル:マジックフェンサー コンセプト:マジックorソード
みなしごの少年。クリスタルの啓示を受け、闇に包まれ行く世界を救うため旅立つ。
クリスタルの力で様々な姿にジョブチェンジすることが出来る。

基本ステータス

LV100時
ATK107 DEF111

移動スピードはEXティーダを除けば最速。
ジャンプ力の高さ、滞空時間共に最低。
空中ジャンプ回数は4回
意外にもジャンプ力は低いものの、回数が多いためそれでカバーされる形となる。
攻撃力は全キャラ中最低で、どの技もヒット数は多いが、ダメージは高くない。

装備可能武器
剣、短剣、ロッド、杖、投擲

装備可能防具
手:小刀、腕輪、小手
頭:帽子、髪飾り
体:服、軽鎧


基本戦術

スピードで撹乱し、派生での削りを得意とする遠・近揃ったキャラクター。
遠距離戦は厳しいので常に中距離以内、出来れば近距離で立ち回るのが良い。
基本は魔法で攻め、切り替えしは物理ブレイブを使っていくことになる。
魔法で攻める場合も頭上でサンダーや接近してサンダーなどを使い分けて揺さぶろう。

HP攻撃に関しては単発のHPはあまり性能が良くないので派生を当てていくことになる。
EXの攻撃力強化の恩恵は強力だがバーストの威力が違うので出来るだけ物理系で締めたい。

唯一ブレイブへの派生攻撃を覚えるが、セットにCPが必要なため他のキャラに比べ技のコストが高い。
適当にセットするとすぐにCPがパンクするので「英雄の真髄」を付けるかプレイスタイルに合わせて技を削る等、工夫が必要になってくる。

ブレイブ攻撃

技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP
連続ヒット 初期 地上 物理 近接弱 2*7,4 発生11-50F.61F 声13F 全体131F 30(15) 90
追加斬り 初期 地上 物理 近接弱 2*7,4 連続ヒットから派生 30(15) 120
ブリザド 初期 地上 魔法 遠隔弱 9,9 発生35F 声1F 20(10) 60
ブリザガ 派生 地上 魔法 遠隔弱 4,4,10 ブリザドから派生 30(15) 90
サンダー 初期 空中 魔法 遠隔弱 各6*3 発生31F 声29F 20(10) 60
サンダガ 初期 空中 魔法 遠隔弱 9,9 サンダーから派生 30(15) 90
高速ヒット 19 空中 物理 近接弱 2*7,4 発生19-56F.67F 声13F 30(15) 90
追加突き 派生 空中 物理 近接弱 2*7,4 高速ヒットから派生 30(15) 90

ブレイブ攻撃解説

ブレイブ攻撃(地上)

  • 連続ヒット
素早い連続斬りを繰り出す近距離攻撃。威力は低いが出が早い。

接近戦の主力。出が早く硬直は少ないが、リーチが短いうえ技の持続が長いため回避されると反撃を受けやすい。しっかり相手に当てられるタイミングで出すことが重要。
近距離で相手の攻撃を通常移動で避けられたときなどに狙っていこう。緊急回避の後だと避けられてしまう可能性が高い。
またここからの派生攻撃の追加切りは激突効果があるため、狙う場合は相手を壁際に追い詰めて使うとよい。
派生HPの煌きの剣雨は高レベルキャラになるとコンボ中に回避される可能性があるため、最後の一押しに使うのは危険。
コンボ中に抜けられても最後のHP攻撃部分で再度誘導が掛かるため当たることもあるが過信は禁物。
最速入力するか最後の一押しには使わないかを選択しよう。

  • ブリザド
大気を凍らせる氷弾を放つ遠距離攻撃。高低差に弱いがスピードは速い。

弾速が速い中距離攻撃だが、誘導が弱く、障害物で消えてしまうため起伏のあるマップでは使いづらい。
ガードされた時、相手がキー入力をすると後ろに発生した氷に当たるため2段目に派生させられることもある。激突付き。
派生HP攻撃のクエイクも舞台の淵などで当てるとずれたりして外すことがあるので確実性は高くない。
EX時には障害物を貫通するようになるので実用性が上がる。


ブレイブ攻撃(空中)

  • 高速ヒット
高速で剣を振るう近距離攻撃。威力は低いが高低差に強い。

空中での連続ヒット。上下に結構誘導する。派生ブレイブの追加突きは追撃効果がある。
出が早く上下に強いので差込みに向いているが素で出すには隙が大きい。
エアダッシュからサンダーとの2択を迫ることで読まれ難くしよう。
派生HP攻撃の導きの剣閃へのコンボはたまねぎのコンボの中でも大変重宝するはず。
しかし、煌きの剣雨と同じく高レベルCPUには抜けられる可能性があるため、使用には注意をしよう。

  • サンダー
3つの雷球を発射する遠距離攻撃。途中で曲がり高低差にも対応できる。

空中での中距離魔法攻撃。実際は誘導を活かすためにごく至近距離での使用が多いと思われる。
上下への誘導が強いため、相手の頭上や足元で打つと活きる。
一旦発射してから誘導がかかる性質上、密着状態か垂直な位置関係で撃つと相手のガードをめくって入る。
後半になると弾の遅さもあり、単体では当てづらくなるため、牽制での使用が多くなるが相手が硬直の大きい攻撃、例えば旋風斬やトルネドなど自分の周りを攻撃する技などを使ったとき、技の終わり際に打つともっとも安定した攻撃方法になる。
派生のサンダガでの追撃、HP攻撃のフレアはともに回避不可能なので、確実にしとめたいときは相手の隙にあわせてのサンダーがもっとも信頼性の高い攻撃となるだろう。 

HP攻撃

技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP
流剣の舞 初期 地上 物理 近接強 1,1*13,HP 発生53F 声19F 40(20) 180
ファイガ 5 地上 魔法 遠隔強 HP 発生43F 声1F 40(20) 180
プチメテオ 初期 空中 魔法 遠隔強 1*16,HP 発生81F 声1F 40(20) 180
旋風斬 33 空中 物理 近接強 1*15,HP 発生41F 持続173F 回避受付217F 全体251F 声1F 40(20) 180
煌めきの剣雨 派生 地上 物理 近接強 1*15,HP 連続ヒットから派生
発生29F HP判定107F 回避受付159F
40(20) 300
クエイク 派生 地上 魔法 遠隔強 2*7,HP ブリザドから派生 40(20) 300
導きの剣閃 派生 空中 物理 近接強 1*15,HP 高速ヒットから派生 40(20) 300
フレア 派生 空中 魔法 遠隔強 1*15,HP サンダーから派生 40(20) 300

HP攻撃解説


  • 流剣の舞
超高速で切り刻む近距離攻撃。空中にも飛び出すことができる。
追加効果: 激突(正面)

地上HP攻撃。外したときの隙が非常に大きいため、基本的には連続ヒットからの派生攻撃のほうがいい。
しかし前述のように抜けられる可能性もあるため、確実に当たる場面、ここぞという場面ではこちらを出してもよい。
少々ではあるが、空中へも誘導する。激突付き。
EX時には誘導範囲が倍程度に広がる。

  • ファイガ
剣先から炎の弾を飛ばす遠距離攻撃。着弾と同時に広範囲に爆発を起こす。

中距離攻撃。誘導は横軸にしかしないようで、前後距離では自分の目の前、弓なりの軌跡、着弾地点でしか当たらない。
しっかり距離を覚えておいて当たるときに出す、もしくは誘導しないことを逆に利用し、相手の回避を予測して出す。
着弾地点での爆発範囲はそれなりで、攻撃による隙も少ないため適当に撃って牽制に利用してもよい。弾は地形に干渉するまで落下し続ける。
通常雑魚戦ではプチメテオなどと比べ使用頻度は少ないが、対究極カオスにおいては非常に頼りになる。
EX時は前方に3発の弾が出るため狭い場所では効果的。
たまにマップ外に飛び出るので爆発範囲に巻き込むように出すといいかも。

  • 旋風斬
自身が高速回転する近距離攻撃。アナログパッドで移動できる。
追加効果: 吸引 激突(正面)

回転範囲を切る空中攻撃。攻撃前、攻撃後の隙が非常に大きいために出しどころが難しい。
吸引能力があるため、少々離れていても吸うことができるが、それ以上にこの攻撃の特徴は防御能力である。
皇帝のフレア反射をはじめ、旋風斬の使用中はほぼ全ての攻撃に対して無敵である。ただし絶無の魂は食らう。
特筆すべきは神罰を最も簡単にカウンターできるということである。
神罰が来て火柱が上がっている最中にタイミングよく真上ジャンプし旋風斬を出すと、投げてきた剣をやり過ごした上に、それを投げたカオスに攻撃を当てることができる。 
攻撃に使用するときは空中や地上で硬直の長い攻撃をしている相手の終わり際に、頭の上や足元で出すと回避不能で当てられる。
激突付き。余談だがバッツのモノマネネタである。

  • プチメテオ
小さな隕石を発射する遠距離攻撃。アナログパッドで移動できる。

空中HP攻撃。誘導をかなりするため、離れたところから安全にHP攻撃をしたいときにお勧め。
遠距離攻撃キャラに射程外で出してしまうと反撃狙い撃ちされてしまう。
中距離から相手の移動終わりに突然撃ったりすると当たりやすい。
技後の隙がかなり大きい。
EX時はメテオが通常時より若干大きくなり、追尾性能が向上する。

派生技
威力自体は平均的だが、クエイク以外は不意打ちが確定する。
クリティカルのダメージアップは無視できない大きさなのでCPに空きがあるなら不意打ちは入れておきたい。

  • 煌めきの剣雨
連続ヒットから派生。光の剣を降らせるコンボ攻撃
追加効果: 激突(正面)

光の剣を斜め上から降らせ、再度誘導をかけてHP攻撃を出す。
相手の受け身が間に合うことも多く、導きの剣閃より外れやすい。
技後は硬直があるので外したときは反撃をもらいやすい。
光の剣のヒット中にはEX抜けされないが、HP攻撃部分は弾かれる。

連続ヒットの最終ヒット部分が61F、そこから最速で□を入力すると99FにBRV部分がヒットする。
一方受け身の受付は最終ヒット部分61Fを基準に103Fから、上の値を考慮すると4Fしか猶予がない。
またHP部分のヒットが最速で□を入力した場合で177F、そこから回避受付が229F。
一方HPヒットから受け身の受付は201Fでこちらが28F不利となる。
数字だけを見るとやっぱり頼りないと思ってしまう技である。

  • クエイク
ブリザドから派生。地面を連続で隆起させるコンボ攻撃

岩の部分はガーランドのじしん同様地面から発生する。
オニオンナイトの派生HPのなかで唯一不意打ちが確定しない技。
判定は一つなのでEX弾きされると技の終了動作まで無防備となる。

  • 導きの剣閃
高速ヒットから派生。光の剣を高速連射するコンボ攻撃。
追加効果: 激突(正面)

光の剣を水平方向から発射し、再度誘導をかけHP攻撃を出す。
煌めきの剣雨よりは当たりやすいが、入力が遅いとやっぱり外れることはある。
煌めきの剣雨と同様に、技後は硬直があるので外したときは反撃をもらいやすい。
光の剣のヒット中にはEX抜けされないが、HP攻撃部分は弾かれる。

  • フレア
サンダーからの派生。大爆発を巻き起こすコンボ攻撃

攻撃中は常に誘導が掛かっており下手なEX抜けならばそのまま食うことも出来る。
多少入力が遅れても、その誘導性能のおかげで当てられる。
フレア中に相手がデジョントラップにかかってワープしようが当たる。
相手のEX誘発には最適。

EXモード

ジョブチェンジ!」(賢者or忍者)
FC版のドット絵を元に描かれた姿に変身。

EXボーナス:
リジェネ」徐々にHPが回復する。
賢者の知恵」魔法攻撃を行った場合、自動的に賢者にジョブチェンジする。魔法攻撃の威力、性能が上がる。
二刀流」物理攻撃を行った場合、自動的に忍者にジョブチェンジする。物理攻撃の威力、性能が上がる。

EXバースト

だいまほう(賢者)
威力補正 バースト突入 ホーリー メテオ
無印 10*2 20 20
UT 10*2 60 20
にんじゅつ(忍者)
威力補正 バースト突入 しゅりけん バックアタックだ!
10*2 5*12 20

だいまほうは「ホーリー」→「メテオ」
にんじゅつは「しゅりけん」→「バックアタックだ!」に派生する。
コマンド:画面左下に原作のものを模した「たたかう」「まほう」「なげる」「アイテム」のコマンド欄が出現するので、制限時間内に十字ボタン+○ボタンで
  • 賢者の場合は「まほう」を選び、そこに表示されている魔法群から「ホーリー」を選ぶ
  • 忍者の場合は「なげる」を選び、そこに表示されているアイテム群から「しゅりけん」を選ぶ
ことでコマンド入力成功、威力が上昇する。
なお、間違ったコマンドを選ぶことはできないため、他のものを投げたり唱えることは不可能。
にんじゅつの方が与えるブレイブダメージが大きいので、両方狙える場面ならにんじゅつを使った方がお得。
UTではだいまほうの威力がにんじゅつと同等に上昇した

EX暗闇の雲に当てると、IIIでのボス戦が再現できるオマケ付き。

コンボ・連携

  • 地上ブレイブ攻撃→回避キャンセル→高速ヒット→追加斬りor導きの剣閃
地上ブレイブ追加攻撃のダウン後の起き攻めに高速ヒットを重ねる。
回避キャンセルは、ブリザドからなら相手に近づくように、連続ヒットからならN回避でいい。
また、ブリザドを当てた位置があまり遠いとつながらなくなるのでこれを狙うなら近~中距離がいいだろう。

  • 連続ヒット(至近距離ブリザド)→追加攻撃→戻り回避→旋風斬
上と同じく相手の起き上がりに重ねる攻撃。発動までに出来るだけ相手に近づくようにすればより当たりやすくなる。
戻り回避⇒戦闘中の小技

vs CPUオニオンナイト

発生の早い技が多く、またオニオンナイト自身も機動力があり、慣れるまでは戦いづらい相手。
遠距離の技が少ないため、ある程度距離をとって戦うようにすると比較的楽。
近接キャラクターの場合近づかざるをえないが、その場合は攻撃をいつでもガードできるよう細心の注意を払っておこう。ガードで弾くことができればコチラのもの。
発生後の隙が大きい技が多々あるので、回避も選択肢に。
その際、旋風斬の吸引には要注意。
ブリザドを前方回避で回避すると反撃しやすい。
フリエア→旋風斬をやたらしてくることもあるのでガードミスに気を付けよう。回避できれば反撃のチャンス。

ちなみによっぽど移動速度が遅いキャラでなければ、
適当にオニオンナイトの周りを少し距離をおいて歩き回っていれば、まず連続ヒットが当たることはない(攻撃モーション後の方向修正がないため勝手にはずす)


vs カオス

基本的な神罰の避け方などはtips(カスタマイズ画面でL)を参照してもらいたい。ここではオニオンナイト独自の戦い方について記したい。
戦術といっても「死なないで倒す」これに尽きる。死ぬ可能性のある行動を取らないことで、結果的に倒せるという形だ。

・ブレイブ攻撃はサンダーフレアで十分
基本的にブレイブ攻撃を当てることでブレイクさせることは難しい、狙う価値も無い。
剣系のブレイブ派生HP攻撃は避けられる可能性が高く、避けられた瞬間に死亡確定のことも多い。
わざわざ自分から死因を作る必要は無いためサンダーからのフレア派生以外つける必要は無い。
サンダーフレアはカオスでも当然抜けられないので安心して撃つことができる。

・HP攻撃は流剣の舞以外は有効
流剣の舞はリーチが短すぎるし、打ち合いに強くもない。
それ以外の三つは使う価値があるが、プチメテオは危険な技なので旋風斬とファイガは最優先でつけて欲しい。

・装備はEX特化、HP攻撃用
アクセサリは世界の中心や超引力球、真珠のネックレスなどのEX吸収効果拡大系。
またHP攻撃が中心となるため、ブレイブ回復速度UPも有効。
武具は手持ちの最強のもので良いが、あるならオニオンソードや、99レベル以上の防具にするべき。
弱い武具で挑んで勝てないと思ったら、諦めて武具集めをしてから再挑戦した方がよい。

・召喚獣は発動効果が大きく、発動タイミングがシビアでないもの
マジックポットなどよりは、防御としての効果も期待できるオメガなどがお勧め。
3回戦開始直後に使えばかなり有利に、HPの半分は奪える可能性が高い。

・基本戦術
EXは常に満タンにしておき、ブレイブ攻撃に巻き込まれたら即発動、すかさずサンダーフレアやファイガなどで反撃する。
十分にEX系アクセサリを付けておけば発動した直後にEXは半分以上回復するはずなので、EXがたまりきっていないうちは、攻撃されないようにうかつな隙を見せない。

戦闘開始直後左右のどちらかに動き距離をとる。
カオスが、回転して火柱を撃ってくる攻撃をしたらファイガ。三連発の腕での格闘攻撃をしてきてもファイガ。
とにかくどちらかに動きファイガを撃てばほぼ確実に初手を取れる。
地上である程度距離が離れているカオスにはファイガが非常に有効。積極的に潰していこう。

その後は、EXが溜まっていれば、強気にカオスの頭上に移動し旋風斬を撃っていっていい。
発動さえしてしまえばまず問題なく攻撃できる。これを10回程度当てれば一回の戦闘は終了する。
もし終わり際や開始を潰されたらEX発動で反撃し、その後EXが溜まるまでは攻撃もしない。
旋風斬発動後神罰でも、EXからの回避で逃げられる。それ以外の状況で神罰を食らったら、基本は通常通り回避。
自信が有るなら神罰の一本目の火柱が吹き上がった直後のタイミングでジャンプし旋風斬。
カウンターでカオスにダメージを与えられ、神罰もノーダメージでやり過ごせる。おススメ。

EXの溜まっていないとき、空中でとりあえず、で技を出すと反撃で一撃死になってしまうことが多いが、サンダーからのフレアならば、神罰は潰せるし、万が一潰せなかった場合でも回避が間に合うので使っていける。

基本はこれの繰り返しである。断罪はもし近くで出されたらバックステップ。
絶無の魂もかなり隙がでかいので発動後に近づいて旋風斬なりサンダーフレアなりご自由に。

2回戦からは鬼神乱舞もあるので旋風斬の頻度を高くして鬼神乱舞を潰す。それ以外は一緒。
3回戦では究極混沌などはただの数百ブレイブ削られるだけの攻撃と割り切る。
幻想の果てはカオスの全てのHP攻撃の中でもっとも低レベルな攻撃なので安心する。
オメガをちゃんと取ってあれば3回戦開始直後使用でブレイクからのHP攻撃を当てれば半分かそれ以上のHPは削れるだろう。
あとは落ち着いてEXを維持し、もし食らったらEX、それまでは強気に旋風斬で倒せる。

アナザーフォーム

顔がDS版のルーネス仕様になる。
配色はルーネスのジョブ衣装とは異なり、天野絵「剣振るう者」を意識した、青を基調としたものとなっている。


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