| アドレス | サイズ | 説明 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 00 | 1 | ジャンプテーブルに使用 一時変数 |
FEEF参照 |
| 01 | 1 | ジャンプテーブルに使用 一時変数 |
FEEF参照 |
| 02 | 4 | 一時変数 | |
| 06 | 使用チャネル | bit2:三角波、bit1:矩形波2、bit0:矩形波1 | |
| 07 | 現在の音設定を何フレーム継続させるか | 通常1。大きくすると遅くなる | |
| 08 | 現在の音設定を後何フレーム継続するか | $07 の値から1フレームごとにカウントダウンし、0になったら次のデータを処理する | |
| 09 | 音の長さ(矩形波1) | ||
| 0A | 音の長さ(矩形波2) | ||
| 0B | 音の長さ(三角波) | ||
| 0C | 2 | 現在の再生位置(矩形波1) | |
| 0E | 2 | 現在の再生位置(矩形波2) | |
| 10 | 2 | 現在の再生位置(三角波) | |
| 12 | 2 | 保存した再生位置1(矩形波1) | |
| 14 | 2 | 保存した再生位置2(矩形波1) | |
| 16 | 2 | 保存した再生位置1(矩形波2) | |
| 18 | 2 | 保存した再生位置2(矩形波2) | |
| 1A | 2 | 保存した再生位置1(三角波) | |
| 1C | 2 | 保存した再生位置2(三角波) | |
| 1E | 1 | 音関連 | |
| 1F | 2 | 音関連 | |
| 21 | 1 | 音関連 | |
| 22 | 1 | 音関連 | |
| 23 | 1 | 音関連 | |
| 24 | 1 | 音関連 | |
| 25 | 1 | 音関連 | |
| 26 | 1 | 音関連 | |
| 27 | 1 | 音関連 | |
| 28 | 1 | 音関連 | |
| 29 | 2 | データ先頭位置(矩形波1) | |
| 2B | 2 | データ先頭位置(矩形波2) | |
| 2D | 2 | データ先頭位置(三角波) | |
| 2F | 1 | 音関連 | |
| 30 | 2 | PPUアドレス等 | |
| 32 | 1 | 一時変数 | オープニング、エンディング、店、戦闘のバンクで使用 |
| 33 | 1 | 一時変数 | オープニング、エンディング、店、戦闘のバンクで使用 |
| 33 | 1 | 一時変数 | |
| 34 | 1 | 一時変数 | |
| 35 | 1 | 一時変数 | |
| 36 | 1 | 一時変数 | 16bitの引き算(F4AE)で使用 |
| 37 | 1 | 一時変数 | 16bitの引き算(F4AE)で使用 |
| 38 | 1 | 一時変数 | |
| 39 | 1 | 一時変数 | |
| 3A | 1 | 一時変数 | |
| 3B | 1 | 10進数文字列化したときの100の位 一時変数 |
|
| 3C | 1 | 10進数文字列化したときの10の位 一時変数 |
|
| 3D | 1 | 10進数文字列化したときの1の位 一時変数 |
|
| 3E | 2 | 一時変数(HP/MPやアドレス) | 16bitの引き算(F4AE)で使用 |
| 40 | 2 | 一時変数 | 16bitの引き算(F4AE)で使用 |
| 44 | 1 | 文字列のバイト数 一時変数 |
|
| 45 | 1 | 一時変数 |
|
| 4E | 2 | メッセージウィンドウ内の処理に使用 一時変数 |
|
| 64 | 3 | 敵グループ毎の個体数 | |
| 69 | 1 | 敵の総数 | |
| 6F | 1 | 方角 $00:北、$10:東、$20:南、$30:西 |
|
| 70 | 2 | メンバーデータもしくは敵データ2を指すアドレス | |
| 7F | 1 | #$00:敵選択あり #$FF:敵選択なし(特殊敵) |
エンカウント時に設定 |
| 80 | 2 | メンバーデータを指すアドレス | |
| 8F | 1 | 戦闘の終わり方 #$00:勝利、#$7F:リーザ姫が正気に戻った、#$FF:どちらかが逃げた |
|
| B0 | 一時変数 | ||
| CC | 4 | 毒状態時の歩数カウンタ | |
| D3 | 2 | 戦闘終了後や店を出る時(DF43)に呼び出すサブルーチンのアドレス | |
| D8 | 1 | 再生中の音楽 | |
| D9 | 1 | メッセージ出力時の音出力で使用 | |
| DB | 1 | ランプ使用フラグ #$00:未使用、#$FF:使用中 |
|
| DD | 1 | リアルタイムエンカウント用のカウントダウン値 | |
| DE | 1 | 一時変数(塔以外の階段、視界の描画の処理) | |
| E0 | 1 | 疑似乱数 | |
| E1 | 1 | 疑似乱数 | こちらを使う |
| E2 | 1 | ||
| E3 | 1 | ウィンドウの種類 1:コマンドウィンドウ 2:はい/いいえ選択ウィンドウ 3:だれがウィンドウ 4:つかう/わたす/すてる選択ウィンドウ 5:だれにウィンドウ 6:だれにウィンドウ 7:フィギュアウィンドウ |
|
| EC | 視界の描画用 | ||
| ED | 視界の描画用 | ||
| EE | 1 | 現在位置X | |
| EF | 1 | 現在位置Y | |
| F5 | 1 | キー入力(エッジ) | |
| F7 | 1 | キー入力(レベル) | |
| FE | 1 | $2001への設定値 | |
| FF | 1 | $2000への設定値 | |
| 0100 | 1 | NMI割り込み発生待ちしている間は#$00、それ以外は#$C0 | |
| 0102 | 2 | NMI_HANDLER | アドレスが格納される |
| 0200 | 256 | スプライトのバッファ | |
| 0300 | 256 | (未使用) | |
| 0460 | 32 | (未使用) | |
| 0630 | 10進数文字列化するためのバッファ | ||
| 0640 | 32 | パレットバッファ | |
| 0660 | メッセージバッファ | ||
| 06C0 | 64 | 属性テーブル | |
| 0700 | 256 | 左上画面のバッファ(縦16x横16=256バイト) | |
| 6C00 | 816 | バックアップデータ | ゲームデータ(272バイト)3つ分 |
| 7000 | 272 | プレイ中のゲームデータ | |
| 7110 | 272 | 保存されたゲームデータ1 | |
| 7220 | 272 | 保存されたゲームデータ2 | |
| 7330 | 272 | 保存されたゲームデータ3 | |
| 7500 | 敵画像1 | ||
| 7740 | 敵画像2 | ||
| 7980 | 敵画像3 | ||
| 7BC0 | 192 | 敵アイコンデータのロード先 | 64バイト(パターンテーブル4個分)が3つ |
| アドレス | サイズ | 説明 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 7D | |||
| E2 | 1 | 一時変数 |
| アドレス | サイズ | 説明 | 備考 |
|---|
| アドレス | サイズ | 説明 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 7600 | |||
| 7610 |