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イニシャチブ

AG/4+乱数(0~31) で行動順を決定する。
$0720から4バイトに味方の数値、$0730から9バイトに敵の数値が格納される。

(レベルアップボーナスを全て注ぎ込んでも乱数でひっくり返される可能性が高いという……)

戦闘行動


攻撃

  • AP-AC<5の場合
1d4

  • AP-AC≧=5の場合


武器を落とす

LVもLKも何も関係なく確率で発生する。

(1D256 - 1) - 2 < 0 で落とす(1/128)

呪文


成功判定

ファンブル
2D4-2 > 4 (3/16)

魔法攻撃力>=魔法抵抗の場合
成功
(魔法攻撃力-魔法抵抗)/16 + 8 - (2D8 - 2) >= 0

失敗
(魔法攻撃力-魔法抵抗)/16 + 8 - (2D8 - 2) < 0

魔法攻撃力<魔法抵抗の場合
成功
(魔法抵抗-魔法攻撃力)/16 - (2D8 - 2) < 8

失敗
(魔法抵抗-魔法攻撃力)/16 - (2D8 - 2) >= 8

身を守る

選択したメンバーのACが+25%

逃げる

何回か判定を行う。

  • 1回目
(2D8 - 2) < 5 で逃走成功

  • 2回目
(2D8 - 2) < 3 で逃走失敗

  • 3回目
(AG - 敵AG) >= 0 の場合
(AG - 敵AG) / 8 + ( (LK - LV*2)/2 + 6 ) - (2D8 - 2) >= 0で成功

(AG - 敵AG) < 0 の場合
( (LK - LV*2)/2 + 6 ) - ( (敵AG - AG) / 8 + (2D8 - 2) ) >= 0で成功

"ひかりのたま" の効果

ゾゼムの素早さを下げる、となっているが実際は味方全員の素早さを+100している。
最終更新:2025年10月30日 22:20