ダガーL(ジェットストライカー装備)
正式名称:GAT-02L2 DAGGER L 通称:Jダガー パイロット:[[地球連合軍一般兵]] コスト:270 耐久力:420 盾:○ 変形:× 地上専用機
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームカービン | 4 | 90 | 普通のBR |
サブ射撃 | トーデスシュレッケン | 60 | 3(24) | 頭部装備タイプのバルカン |
特殊射撃 | ロケット弾 | 12 | 20(124) | JSから発射。どちらかといえば機関砲に近い |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N N→前 |
184 155 |
193 - |
2Hit突き→回転蹴り 2Hit突き→ドリル突き。きりもみ |
前格闘 | 前 | 112 | - | ドリル突き |
横格闘 | 横→N | 154 | 200 | 斬り→3Hit回転斬り |
特殊格闘 | 特 | 164 | 184 | 2本のサーベルを下からクロスさせながら切り上げ |
【更新履歴】
解説&攻略
ダガーの改良型でコズミック・イラ73年時における地球連合軍の主力MS。
105ダガーと同じくストライクの武装換装システム「ストライカーパック」を採用しており、パック換装によって様々な戦況に対応可能。
「AQM/E-A4E1 ジェットストライカー」を装備。
原作ではその他大勢のやられ役としての登場が多かった。
105ダガーと同じくストライクの武装換装システム「ストライカーパック」を採用しており、パック換装によって様々な戦況に対応可能。
「AQM/E-A4E1 ジェットストライカー」を装備。
原作ではその他大勢のやられ役としての登場が多かった。
M1アストレイらと並び、コスト270の万能機担当。
コスト270とは思えないほどのBD性能を有しており、射撃武装も豊富。
一言で言ってしまえば、低コスト高機動万能射撃寄り機体。
もっと判りやすく言えばコスト270のフリーダム。
無論フリーダムとは言ってもあくまでコスト270だから注意。迂闊に使うと残念な事になる。
コスト270とは思えないほどのBD性能を有しており、射撃武装も豊富。
一言で言ってしまえば、低コスト高機動万能射撃寄り機体。
もっと判りやすく言えばコスト270のフリーダム。
無論フリーダムとは言ってもあくまでコスト270だから注意。迂闊に使うと残念な事になる。
クセのない汎用的な機体でありながら、原作での扱いが酷かったせいか、イマイチ人気が無い。
が、本作では非常に高いポテンシャルを秘めている。
が、本作では非常に高いポテンシャルを秘めている。
最大の特長はその機動力。450機を軽く凌駕しており、590の領域にまで入っている。
何せBD速度では伝説を、持続では運命を上回り、回頭性能も良好でちゃんとクイっと曲がる。
なんと、BD航続距離はストフリや∞ジャスティスに迫るほどの性能を持つ。
その上、使って見れば判るがかなり『軽い』機体で、反応速度がとても良い。
機動面だけなら560や590にも見劣りしない機体である。
ただ、ブースト性能が鬼な代わりにか、ステップ性能は良くない。
他の機体ならかわせるタイミングでステップしても食らう事がある為、注意。
この機体を使う時はステップ性能の関係上盾がかなり役に立つ。
間に合わない、と思っても諦めずに盾を構えよう。
ウィンダムの同装備と同様忘れがちだが「地上専用機」なのでご注意を。
何せBD速度では伝説を、持続では運命を上回り、回頭性能も良好でちゃんとクイっと曲がる。
なんと、BD航続距離はストフリや∞ジャスティスに迫るほどの性能を持つ。
その上、使って見れば判るがかなり『軽い』機体で、反応速度がとても良い。
機動面だけなら560や590にも見劣りしない機体である。
ただ、ブースト性能が鬼な代わりにか、ステップ性能は良くない。
他の機体ならかわせるタイミングでステップしても食らう事がある為、注意。
この機体を使う時はステップ性能の関係上盾がかなり役に立つ。
間に合わない、と思っても諦めずに盾を構えよう。
ウィンダムの同装備と同様忘れがちだが「地上専用機」なのでご注意を。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:オルガ(Lv11)、シャニ(Lv10)、クロト(Lv11)、サイ(Lv35)、ネオ(Lv19)、アウル(Lv13)、スティング(Lv14)、
使えるキャラが多い機体だが、CPUはこの機体の優れた機動力を有効に生かすことができず、すぐに落とされてしまう。
プレイヤーとして使っても、耐久力の低さと火力が辛い。無理に攻めようとするのは禁物。敵が隙を晒すのをじっくりと待とう。
幸いブースト性能は非常に優れており、射撃・格闘ともに小粒ながら過不足なく揃っているので、自分で使う分には乱戦にさえならなければ十分戦える。
主に経験値稼ぎに使うことになるが、同コスト帯のストライクダガーと比べ大きく優れているので比較的出番は多い。
が、なにぶん耐久力が耐久力なので、自分で使うのならともかく、僚機として使う場合、長くはもたないし大きな戦果も期待できない。
この機体の耐久力の低さがつらいと感じたら、ウィンダム(ジェットストライカー)に乗り換えよう。
プレイヤーとして使っても、耐久力の低さと火力が辛い。無理に攻めようとするのは禁物。敵が隙を晒すのをじっくりと待とう。
幸いブースト性能は非常に優れており、射撃・格闘ともに小粒ながら過不足なく揃っているので、自分で使う分には乱戦にさえならなければ十分戦える。
主に経験値稼ぎに使うことになるが、同コスト帯のストライクダガーと比べ大きく優れているので比較的出番は多い。
が、なにぶん耐久力が耐久力なので、自分で使うのならともかく、僚機として使う場合、長くはもたないし大きな戦果も期待できない。
この機体の耐久力の低さがつらいと感じたら、ウィンダム(ジェットストライカー)に乗り換えよう。
射撃武器
この機体の射撃武装の欠点はメイン射撃にある。
メイン射撃のビームカービンが弾数4のチャージ約5秒な為、中コスト機体の様な気分で撃っていると当然、すぐカチッと鳴ってしまう訳だ。
メイン射撃のビームカービンが弾数4のチャージ約5秒な為、中コスト機体の様な気分で撃っていると当然、すぐカチッと鳴ってしまう訳だ。
しかしこの機体は低コスト高機動万能射撃寄り機体なのだ。
メイン弾数4にもかかわらず射撃寄りというのはいかなる事か?
それは全射程で、そしてあらゆる局面で使える武装が揃っている事にある。
要はビームカービン以外にも、牽制やアラート鳴らし、止めに使えるサブ射撃、中距離以上の射撃戦や不意打ち、援護、カットで使える特殊射撃と全局面で使える武装が揃う。
サブ射撃と特殊射撃を有効に活用すれば、270万能機で本機の射撃戦性能の右に出る者はいない。
メイン弾数4にもかかわらず射撃寄りというのはいかなる事か?
それは全射程で、そしてあらゆる局面で使える武装が揃っている事にある。
要はビームカービン以外にも、牽制やアラート鳴らし、止めに使えるサブ射撃、中距離以上の射撃戦や不意打ち、援護、カットで使える特殊射撃と全局面で使える武装が揃う。
サブ射撃と特殊射撃を有効に活用すれば、270万能機で本機の射撃戦性能の右に出る者はいない。
【メイン射撃】ビームカービン
[常時リロード][リロード:5.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
一応普通のビームライフル。
弾数が4発と少なくリロードも少々遅いので、慎重かつ丁寧に使っていこう。
着地取りやカットに加え格闘のBRCにも使わなければならないため、牽制やアラート鳴らしにはサブ射・特射を使いたい。
必要なときに撃てるよう、なるべく1発は常に残しておくように心がけておくといい。
一応普通のビームライフル。
弾数が4発と少なくリロードも少々遅いので、慎重かつ丁寧に使っていこう。
着地取りやカットに加え格闘のBRCにも使わなければならないため、牽制やアラート鳴らしにはサブ射・特射を使いたい。
必要なときに撃てるよう、なるべく1発は常に残しておくように心がけておくといい。
何気に左への射角も結構広い。
【サブ射撃】トーデスシュレッケン
[撃ち切りリロード][リロード:5.66秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1][補正率:%]
いわゆるバルカン。
頭部型なのでクセはない。
アラート鳴らし・削り・牽制と、メイン射撃の貴重なこの機体だけにしっかり使いこなそう。
メインの弾が足りなくなるので、他の万能機体よりも活躍する機会は多い。
いわゆるバルカン。
頭部型なのでクセはない。
アラート鳴らし・削り・牽制と、メイン射撃の貴重なこの機体だけにしっかり使いこなそう。
メインの弾が足りなくなるので、他の万能機体よりも活躍する機会は多い。
【特殊射撃】ロケット弾
[撃ち切りリロード][リロード:7.00秒/12発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:%]
ジェットストライカーの下部に取り付けられたロケット弾を連射形式で全弾発射する。
弾の見た目はロケット弾と言うより機関砲に近い。
4ヒットでよろけ、8ヒットで強制ダウン。
ウィンダムのドラッへ(特殊射撃)よりも攻撃時間が短く、弾速が良いという素敵性能。
発生はサブ射撃系の武装にしては早く、硬直やブースト消費も少なめ。
ただ、何せ『無誘導』ロケットなものだから発射後は殆ど曲がらない。
一応GHに対応してるのだが、それでも大して曲がってくれない。
但し横に大きく広がった形で発射する為、敵が割と引っ掛かかってくれる事が多い。
が、その場合はほぼ確実によろけでダウンはしないので、相方との連携がキモだろう。
ジェットストライカーの下部に取り付けられたロケット弾を連射形式で全弾発射する。
弾の見た目はロケット弾と言うより機関砲に近い。
4ヒットでよろけ、8ヒットで強制ダウン。
ウィンダムのドラッへ(特殊射撃)よりも攻撃時間が短く、弾速が良いという素敵性能。
発生はサブ射撃系の武装にしては早く、硬直やブースト消費も少なめ。
ただ、何せ『無誘導』ロケットなものだから発射後は殆ど曲がらない。
一応GHに対応してるのだが、それでも大して曲がってくれない。
但し横に大きく広がった形で発射する為、敵が割と引っ掛かかってくれる事が多い。
が、その場合はほぼ確実によろけでダウンはしないので、相方との連携がキモだろう。
また、銃口補正がどうも発射直前に終わる(バスターのグゥレイトォ!と同じ)。
発射後誘導がほとんど無いのもあいまって、横にブースト等してる相手に撃つとどうあがいても当たらない。
無論、撃った後に横に動かれてもきつい。
よって、闇討ちやカットに使うのが妥当だろう。
又、その硬直の短さと横への広がりから中距離以上なら1vs1での着地取りにも使えなくはない。
ちょっとぐらい横に着地をずらしたところで、横に広がったロケットが引っ掛かる。
ただ、それはあくまで中距離以上の話。
至近距離で撃つ→横に動かれて回避される→射角外に逃げられる→格闘確定
なんて致命傷を貰わないように。450の横格ですら200ダメで体力半分を持っていかれる。
発射後誘導がほとんど無いのもあいまって、横にブースト等してる相手に撃つとどうあがいても当たらない。
無論、撃った後に横に動かれてもきつい。
よって、闇討ちやカットに使うのが妥当だろう。
又、その硬直の短さと横への広がりから中距離以上なら1vs1での着地取りにも使えなくはない。
ちょっとぐらい横に着地をずらしたところで、横に広がったロケットが引っ掛かる。
ただ、それはあくまで中距離以上の話。
至近距離で撃つ→横に動かれて回避される→射角外に逃げられる→格闘確定
なんて致命傷を貰わないように。450の横格ですら200ダメで体力半分を持っていかれる。
撃っている最中にカットされて中途半端に弾が残った場合、撃ち切りリロード式のため余裕のある時に撃ち切ってリロードしておきたい。
ビームの装弾数が少ないダガーにとって、この武器も重要な攻撃手段である。
こちらをロックせずに背を向けている機体には面白い位当たる。
こちらをロックせずに背を向けている機体には面白い位当たる。
格闘 ビームサーベル
実は小粒ながら、コスト270にしては優秀といっていい格闘がそろっている。
メイン射撃の弾数が少ないこの機体なのだが、格闘を使いこなせば破格の機動力もあいまって相手にプレッシャーを与えられるだろう。
メイン射撃の弾数が少ないこの機体なのだが、格闘を使いこなせば破格の機動力もあいまって相手にプレッシャーを与えられるだろう。
【通常格闘】
2ヒットのサーベル突き出し→回し蹴りの2段。
1・2段目にBRCが可能、1段目から前格派生が可能。
伸び・誘導が中々優れており、さらに初段の攻撃範囲も意外に広いので引っ掛けやすい。
ただし終了時の硬直はかなり長く、BRCをしないとただの的になってしまうので必ずするように。
幸いBRCはヒット後すぐに可能なので、安定して当たるわけではないが必ずやろう。
また1段目は1ヒットあたりのダウン値が0.5と低いので、覚醒コンボに上手く絡めるとダメージを上げられる。
1・2段目にBRCが可能、1段目から前格派生が可能。
伸び・誘導が中々優れており、さらに初段の攻撃範囲も意外に広いので引っ掛けやすい。
ただし終了時の硬直はかなり長く、BRCをしないとただの的になってしまうので必ずするように。
幸いBRCはヒット後すぐに可能なので、安定して当たるわけではないが必ずやろう。
また1段目は1ヒットあたりのダウン値が0.5と低いので、覚醒コンボに上手く絡めるとダメージを上げられる。
前格派生は1段目の後に前格に移行する。
前方に結構ドリるのでカットされ難くなるが、発生は遅めで威力も低くなる。
強制ダウンが確定するので手っ取り早く片追いしたい時や距離を離したい時に。
前派生は終了後も移動が大きく、殆ど硬直せずにBDCが可能なのでN出し切りよりも安全性は高い。
BRCをする必要も無いので、BRを温存出来るのも嬉しいポイント。
前方に結構ドリるのでカットされ難くなるが、発生は遅めで威力も低くなる。
強制ダウンが確定するので手っ取り早く片追いしたい時や距離を離したい時に。
前派生は終了後も移動が大きく、殆ど硬直せずにBDCが可能なのでN出し切りよりも安全性は高い。
BRCをする必要も無いので、BRを温存出来るのも嬉しいポイント。
【前格闘】
二刀流での多段ヒット回転突進。
モーションはセイバーに、性能も含めれば青ザクの前格にも似ている。
全段ヒットで強制ダウンな上に判定や誘導はいいのだが、伸びと発生がよろしくない。
吹っ飛び方も前方に吹っ飛ぶのではなく真上に吹っ飛ぶという、少々変わったダウンの取れ方になる。
発生が遅いのもセイバーの様に移動で遅いのではなく、その場で構えるため発生まで無防備なのが難点。
しかもストライクダガーのドリルよりも伸びが少ない気がしてならない。
さらにモーションの終わり際はサーベルが出ているが攻撃判定は無い。
そのため当たっているように見えても当たらずに、相手の目の前で止まるという事も少なくない。
発生が遅いため見られている状況では使い難く、さらに伸びないため近距離でしか使えないというので使用状況がおのずと限られてくる。
特射やその他格闘の使い勝手を考えると、封印気味でもOK。
ちなみにCダガーのものとは細かいところで性能が違う模様。
モーションはセイバーに、性能も含めれば青ザクの前格にも似ている。
全段ヒットで強制ダウンな上に判定や誘導はいいのだが、伸びと発生がよろしくない。
吹っ飛び方も前方に吹っ飛ぶのではなく真上に吹っ飛ぶという、少々変わったダウンの取れ方になる。
発生が遅いのもセイバーの様に移動で遅いのではなく、その場で構えるため発生まで無防備なのが難点。
しかもストライクダガーのドリルよりも伸びが少ない気がしてならない。
さらにモーションの終わり際はサーベルが出ているが攻撃判定は無い。
そのため当たっているように見えても当たらずに、相手の目の前で止まるという事も少なくない。
発生が遅いため見られている状況では使い難く、さらに伸びないため近距離でしか使えないというので使用状況がおのずと限られてくる。
特射やその他格闘の使い勝手を考えると、封印気味でもOK。
ちなみにCダガーのものとは細かいところで性能が違う模様。
パワー潰しに使えないことも無いが耐久値が低いこの機体では、あまりにリスクが高すぎるのでやめておこう。
【横格闘】
なぎ払い→回転しつつ2回斬りつけ→斬り飛ばしの4段。
2段目3段目の間は目視不可能。2段目を先行入力BRCすれば相手はきりもみダウンしないので4段格闘と判断できる。
1~4段目にBRCが可能。
2段目を出すと強制的に4段目まで出る。
回り込みや発生などの性能が450帯の機体並みと非常に優れ、攻撃時間も短い。
そのためステップ狩りや着地取り等にも十分使っていける。
さらに終了時の硬直が非常に短いので、無理にBRCをしなくても大丈夫という点もすばらしい。
ただしやや上から当てたり当たり自体が浅かったりすると4段目が当たらなくなってしまうので注意しよう。
4段目が当たらなくても3段目BRCできりもみを取れるのは優秀(ダメは142)。
また上空や高低差があるステージの高いところから低いところに落とせる場合は、3段BRCで吹っ飛ばせるので以外に便利。
その場合は特射撃ちではなく非特射撃ちにすると、自機の落下のお陰で斜め上に飛ばせられるため飛距離をより多く稼げる。
特射撃ちをしてしまうと最悪足元付近に落としてしまい復帰も早くなるので、あんまり誉められる物ではない。
自機の硬直も短いので、BRCをしない・できない時でも状況はこれといって悪くは無い。
4段目BRCは特射撃ちが当たりやすいが、受身が間に合ったり射軸が合わない事も(ダメは200)
また攻撃中は移動がほぼ0という点も厳しい(4段目終了後に上昇)。ガイアの横と同じ感じか。
2段目3段目の間は目視不可能。2段目を先行入力BRCすれば相手はきりもみダウンしないので4段格闘と判断できる。
1~4段目にBRCが可能。
2段目を出すと強制的に4段目まで出る。
回り込みや発生などの性能が450帯の機体並みと非常に優れ、攻撃時間も短い。
そのためステップ狩りや着地取り等にも十分使っていける。
さらに終了時の硬直が非常に短いので、無理にBRCをしなくても大丈夫という点もすばらしい。
ただしやや上から当てたり当たり自体が浅かったりすると4段目が当たらなくなってしまうので注意しよう。
4段目が当たらなくても3段目BRCできりもみを取れるのは優秀(ダメは142)。
また上空や高低差があるステージの高いところから低いところに落とせる場合は、3段BRCで吹っ飛ばせるので以外に便利。
その場合は特射撃ちではなく非特射撃ちにすると、自機の落下のお陰で斜め上に飛ばせられるため飛距離をより多く稼げる。
特射撃ちをしてしまうと最悪足元付近に落としてしまい復帰も早くなるので、あんまり誉められる物ではない。
自機の硬直も短いので、BRCをしない・できない時でも状況はこれといって悪くは無い。
4段目BRCは特射撃ちが当たりやすいが、受身が間に合ったり射軸が合わない事も(ダメは200)
また攻撃中は移動がほぼ0という点も厳しい(4段目終了後に上昇)。ガイアの横と同じ感じか。
【特殊格闘】
Cダガーと同じく2本のサーベルで下から切り上げる。
終了時にBRCが可能。
発生が大して良くなく判定も弱いが、多少は伸びる上に前方への判定はやや広いので意外に当たる事も。
また攻撃時間も非常に短く、短時間で高ダメージを取れるのは魅力。
ただしサーベルは上まで行くが上への判定は無いので、敵機が上に居る時は使用しないように。
BRCは安定しないので注意。
終了時にBRCが可能。
発生が大して良くなく判定も弱いが、多少は伸びる上に前方への判定はやや広いので意外に当たる事も。
また攻撃時間も非常に短く、短時間で高ダメージを取れるのは魅力。
ただしサーベルは上まで行くが上への判定は無いので、敵機が上に居る時は使用しないように。
BRCは安定しないので注意。
対デストロイ戦には非常に有効。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
横横(2hit)→BR | 142 | 横格からのきりもみダウン |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
N>N>N>N>N(1hit) | 268 | 攻め継続。 |
N>N>N>N(1hit)>NN | 311 | ↑の応用。ダウン値3.5からN格出し切りに持っていく |
N>N>N>NN | 307 | お手軽かつ高威力 |
N>N>N>N>N(1hit)>BR | 306 | BRの前にJCかSCを挟むことでBRC補正を受けずにすむ(BRCだと301) |
特>特>N | 303 | 特格始動。(回し蹴りは届かない。NNの代わりに前で302、横で304) |
特>特>特>特 | 316 | ひたすら特格。 |
特>特>特>BR | 318 | ↑のバリエーション。三回目の特の後、一瞬待ってからBRを撃つと安定する。 |
横>特>特>特 | 315 | 横格始動。 |
特>特>特>バル(4hit)>BR(追撃) | 319 | デスコン。バルカンの後、敵がダウン回避した場合322ダメ |
ラッシュ | ||
横→N→横→NN | 303 | 横格始動で入れやすい。 |
横→特→N(1hit)→特→横 | 312 | 特格とN格のつなぎをすばやくやらないと次の特格で拾えない。 |
N→横→N(1hit)→横→NN | 308 | N格始動。N格1段目を1hitで横格につなぐところに注意。 |
N→横→N→特→BR | 308 | 相手を遠くに吹き飛ばせるので、後の状況がいい。 |
N→特→横→特 | 311 | 横スタートだと310。 |
(N→バルキャン)×6→NN | 307 | 鬼の7連突き。HIT直前覚醒なら50%覚醒でも狙える |
N(1hit)→特→N(1hit)→特→N(1hit)→特 | 313 | N格始動デスコン。 |
N(1hit)→横→N(1hit)→横→N(1hit)→特 | 305 | Jダガ乱舞。時間がかかるが特で締める魅せコンボ。 |
N(2hit)→特→前 | 267 | 魅せ?CPU戦にどうぞ |
特→N(1hit)→特→N(1hit)→特 | 314 | デスコン。特格始動なので実用性はいまいち。 |
パワー | ||
NN→BR | 308 | 十分なダメージ |
特→BR | 312 | 瞬間火力。確定時に |
N(2hit)(覚C)→NN→BR | 316 | 1HIT時は303 |
N(2hit)(覚C)→横横 | 304 | きりもみダウン。横4段目が当たらなかった場合はBRCでもきりもみ。 |
N(2hit)(覚C)→特→BR | 320 | デスコン。BRが下から入れば壁際なら追撃でもう1発入るかも |
横(覚C)→NN→BR | 315 | |
横(覚C)→特→BR | 319 |
戦術
武装は弾数が少ないとは言え癖の無い性能のビームカービン、
牽制にARFらと同様の性能を発揮するトーデスシュレッケン(バルカン)、
そして、援護以外にも着地取りで使える上、隙も小さいロケット弾、
と、流石に射撃寄り機体とでも言うべき武装が揃う。
格闘に関しても、全て威力こそ低めだが扱い易い。
割と伸びるN格闘、妙に性能が高い横格闘、闇討ちの特殊格闘と必要な格闘は揃っている。
武装に関しては最低限必要なものが全て揃っており、コストパフォーマンスが非常に高い事は間違いない。
牽制にARFらと同様の性能を発揮するトーデスシュレッケン(バルカン)、
そして、援護以外にも着地取りで使える上、隙も小さいロケット弾、
と、流石に射撃寄り機体とでも言うべき武装が揃う。
格闘に関しても、全て威力こそ低めだが扱い易い。
割と伸びるN格闘、妙に性能が高い横格闘、闇討ちの特殊格闘と必要な格闘は揃っている。
武装に関しては最低限必要なものが全て揃っており、コストパフォーマンスが非常に高い事は間違いない。
しかし、低コストに付き物の「何か足りない」部分、この機体の場合、ひとつは打撃力に欠ける事。
射撃全般にせよ格闘にせよダメージはコスト相応なため、大して期待できない。
一人旅ではビームカービンの弾数が少ないこともあり、火力不足で苦しむことが多い。
もっともそこは低コストの宿命。ダメ負けしないように戦うしかない。
幸い射撃に関しては特殊射撃を織り交ぜることで何とか対応は出来る。
射撃全般にせよ格闘にせよダメージはコスト相応なため、大して期待できない。
一人旅ではビームカービンの弾数が少ないこともあり、火力不足で苦しむことが多い。
もっともそこは低コストの宿命。ダメ負けしないように戦うしかない。
幸い射撃に関しては特殊射撃を織り交ぜることで何とか対応は出来る。
この機体のもう一つの、そして最大の欠点は装甲。
420という耐久力は、N格を2セット(+α)喰らうと沈むほど低い。
ビームカービンの弾数不足を補うために格闘を狙うのもはばかられるほど。
420という耐久力は、N格を2セット(+α)喰らうと沈むほど低い。
ビームカービンの弾数不足を補うために格闘を狙うのもはばかられるほど。
では、機動力はあるのに火力不足気味で、しかも耐久力が本当に乏しいこの機体はどう使うべきなのか?
上述の通り、機動力だけなら590にも匹敵する機体である。
使いこなせれば、560機体や590機体を相手にしても十分時間稼ぎは出来る。
時間稼ぎが出来るだけであって、560機体や590機体を簡単に倒せる、という意味ではない。
相手の腕が自分より余程格下でない限り、560や590どころか、450や420機体にもタイマンで勝つのは厳しいのだ。
機動性が良好と言ってもダガーLはBD性能が超コストなだけでステップ性能は良くない。
フワステ合戦をやってみるとわかるのだが、あからさまにブースト量が勝っている機体に対しても厳しい。
また、BRが4発しかないという点でも手数で450や420機体の方が上(機体にもよるが)。
特殊射撃は隙は少ないとは言えタイマンで使える武装ではないとあっては、『勝ち』に行くには少々厳しい。
上述の通り、機動力だけなら590にも匹敵する機体である。
使いこなせれば、560機体や590機体を相手にしても十分時間稼ぎは出来る。
時間稼ぎが出来るだけであって、560機体や590機体を簡単に倒せる、という意味ではない。
相手の腕が自分より余程格下でない限り、560や590どころか、450や420機体にもタイマンで勝つのは厳しいのだ。
機動性が良好と言ってもダガーLはBD性能が超コストなだけでステップ性能は良くない。
フワステ合戦をやってみるとわかるのだが、あからさまにブースト量が勝っている機体に対しても厳しい。
また、BRが4発しかないという点でも手数で450や420機体の方が上(機体にもよるが)。
特殊射撃は隙は少ないとは言えタイマンで使える武装ではないとあっては、『勝ち』に行くには少々厳しい。
当然、590相手は相当厳しい。
例えばストフリ相手に考えるとBD性能は確かに悪くないのだが、それ以外の性能では完全に負けている。
特にタイマン時重要なフワステ性能に関してストフリは最高であり、高コスト相応の格闘も揃う。
タイマンでやりあおうとするには馬鹿らしいほどの性能差がある。
しかし、そこは超コスト性能の機動性を与えてくれるジェットストライカー装備機体。
『タイマンで勝つ』のではなく『タイマンで時間を稼ぐ』事を心がけるのだ。
590に限らず、自分より高コストの相手に当たったら無理して攻撃せず、徹底的に時間を稼ごう。
敵が焦れてきたら好機。あらゆる状況に対応できる武装の豊富さを活かすのだ。
例えばストフリ相手に考えるとBD性能は確かに悪くないのだが、それ以外の性能では完全に負けている。
特にタイマン時重要なフワステ性能に関してストフリは最高であり、高コスト相応の格闘も揃う。
タイマンでやりあおうとするには馬鹿らしいほどの性能差がある。
しかし、そこは超コスト性能の機動性を与えてくれるジェットストライカー装備機体。
『タイマンで勝つ』のではなく『タイマンで時間を稼ぐ』事を心がけるのだ。
590に限らず、自分より高コストの相手に当たったら無理して攻撃せず、徹底的に時間を稼ごう。
敵が焦れてきたら好機。あらゆる状況に対応できる武装の豊富さを活かすのだ。
火力不足気味なこの機体だが、450と組めばこれらの問題点は大きく解消される。
火力のみならず、耐久力の問題もかなり解消されるのだ。
このような事から、1人プレイよりも、対人戦の方が真価を発揮できるケースが多い。
どうやら数に勝る連合の集団戦術を体現しているようだ。
火力のみならず、耐久力の問題もかなり解消されるのだ。
このような事から、1人プレイよりも、対人戦の方が真価を発揮できるケースが多い。
どうやら数に勝る連合の集団戦術を体現しているようだ。
基本性能がしっかりしてはいるものの地味なこの機体、自分が戦場の主役になろうという人には向かない。
相方の影となり、またあるときはわざと囮になり相方を生かし
縁の下の力持ちになることでこの機体の真価を引き出すことが出来るだろう。
避けて避けて避けまくり、相手がさらした一瞬の隙を狙い打つ。それがこの機体の戦い方というものだ。
相方の影となり、またあるときはわざと囮になり相方を生かし
縁の下の力持ちになることでこの機体の真価を引き出すことが出来るだろう。
避けて避けて避けまくり、相手がさらした一瞬の隙を狙い打つ。それがこの機体の戦い方というものだ。
覚醒コンボは268の攻め継続がある。
相手が覚醒抜け出来ないタイミングを見計らって畳み掛けてしまえば一気に勝負を決めることも可能。
たかがコスト270と思っている中、高コスト機を叩きのめしてしまえ。
相手が覚醒抜け出来ないタイミングを見計らって畳み掛けてしまえば一気に勝負を決めることも可能。
たかがコスト270と思っている中、高コスト機を叩きのめしてしまえ。
ビームカービンの弾数や攻撃力不足からCPU戦一人旅は少々厳しいが、プレイヤーの技量や味方CPUを上手く使うなどで、最高レベルでも十分に戦っていける。
むしろ援護の練習にもなる。
それでもどうしても駄目、無理、という人はまずストライクダガーで練習を。
逆に高威力の火器や援護能力が足りないと感じるならCダガーも悪くない。
高性能のカノン砲は強力な武器になる。援護にもダメ稼ぎにも重宝。
更なる相方への援護能力ならダークダガーLだ。
バズーカのみならず、Cダガーも持つスティレットで援護性能は磐石。
同じ270の万能機としてはM1アストレイがあるが、こちらはBD性能がJダガーよりもかなり劣る代わりに機体の追従性能が高い。
さらに武装が(BRの弾数こそ多いが)格闘寄りになっている為、その辺考えてから乗り換える事。
むしろ援護の練習にもなる。
それでもどうしても駄目、無理、という人はまずストライクダガーで練習を。
逆に高威力の火器や援護能力が足りないと感じるならCダガーも悪くない。
高性能のカノン砲は強力な武器になる。援護にもダメ稼ぎにも重宝。
更なる相方への援護能力ならダークダガーLだ。
バズーカのみならず、Cダガーも持つスティレットで援護性能は磐石。
同じ270の万能機としてはM1アストレイがあるが、こちらはBD性能がJダガーよりもかなり劣る代わりに機体の追従性能が高い。
さらに武装が(BRの弾数こそ多いが)格闘寄りになっている為、その辺考えてから乗り換える事。
とにかく、「攻撃よりも回避を優先する」。これがこの機体を使う上で重要だ。
敵の攻撃を回避し続けられる高い集中力が必要となるだろう。
敵の攻撃を回避し続けられる高い集中力が必要となるだろう。
低コスト乗りに「ウザい」は褒め言葉、自己主張しつつ飛び回れ!
VS.ダガーL(ジェットストライカー)対策
職人が使った場合、その優れたBD性能と機動力を生かして確実に着地をとってくる。
そのため職人のJダガーLの前ではうかつに着地、変形はやめた方が良い。
格闘の届かない距離でも、BRやロケット弾が飛んでくる。
中~遠距離を維持し、ドラで動きを封じたり片追いして早々と沈めるが吉。
放置するのも危険。BD性能がいいのですぐ追いつかれる。
そのため職人のJダガーLの前ではうかつに着地、変形はやめた方が良い。
格闘の届かない距離でも、BRやロケット弾が飛んでくる。
中~遠距離を維持し、ドラで動きを封じたり片追いして早々と沈めるが吉。
放置するのも危険。BD性能がいいのですぐ追いつかれる。
VS.ダガーL(ジェットストライカー)(CPU)
こいつははっきり言って弱い。
何せウィンダムより更にキレのいいブースト性能や強力な武装を有効に使ってこない。
ぶっちゃけ、ジェットストライカーウィンダムの劣化型に過ぎないのだ(それが本来の姿ではあるが)。
射撃なり、格闘なり、好きな手段でさっさと沈めよう。
ただ、弱いからって無視してたらロケット弾食らいましたというのは避けよう。
何せウィンダムより更にキレのいいブースト性能や強力な武装を有効に使ってこない。
ぶっちゃけ、ジェットストライカーウィンダムの劣化型に過ぎないのだ(それが本来の姿ではあるが)。
射撃なり、格闘なり、好きな手段でさっさと沈めよう。
ただ、弱いからって無視してたらロケット弾食らいましたというのは避けよう。
以下作成中,,,,,,