DOL研究所
ヘル
最終更新:
dollabo
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プレイヤー名 P.P
デッキ名 ヘル
デッキ名 ヘル
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[デッキコード] 1660R3e5A5E6w6R6U6X7D7P7S8k9bbm
[ユニット] × 12
No127 善神アフラマズダ × 1
No018 メイドウィッチ × 3
No067 ドラゴンゾンビ × 3
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No117 冥府の神ヘル × 3
No127 善神アフラマズダ × 1
No018 メイドウィッチ × 3
No067 ドラゴンゾンビ × 3
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No117 冥府の神ヘル × 3
[マジック] × 28
No135 精神の秘箱 × 3
No142 抹殺の赤風 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 3
No163 生命吸収 × 3
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No190 神の手引き × 3
No235 特攻の剣 × 3
No135 精神の秘箱 × 3
No142 抹殺の赤風 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 3
No163 生命吸収 × 3
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No190 神の手引き × 3
No235 特攻の剣 × 3
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◼️パラメータ
【ミッドレンジ,ユニットCP150〜250,AP1050〜1650(2750)】
使用難易度 | ★★★★☆(簡単) |
攻撃面 | ★★★★☆ |
防御面 | ★★★☆☆ |
リソース力 | ★★★☆☆ |
除 去 | ★★★★★ |
除去 耐性 | ★★★☆☆ |
妨 害 | ★★★★☆ |
妨害 耐性 | ★★★★★ |
安定性 | ★★★★☆ |
◼️カード説明
●メインカード
『冥府の神ヘル』
コンセプト。墓地からユニットを吊って展開をしていく。
MP250と手札1枚でMP450,手札2枚分の展開をするすごいカード。
これさえ入れればヘルデッキって言い張れる。ヘルデッキの拡張性が高いので自分のデッキの型がバレにくい。
ヘルから小型除去,ゾンビで中型除去,ヘルに特攻つけて大型除去,生命吸収でMPブースト
ヴァルキリー・ウィッチでリソース回収,手引きで受け・連パン,善神で大型化と動きの核になる。
CIPで効果が発動する&墓地から召喚するのという妨害耐性を持っているので基本だし得。
出す時は墓地にユニット(善神が墓地にある時は出さないように)があるかちゃんと見て出そう。
MP250と手札1枚でMP450,手札2枚分の展開をするすごいカード。
これさえ入れればヘルデッキって言い張れる。ヘルデッキの拡張性が高いので自分のデッキの型がバレにくい。
ヘルから小型除去,ゾンビで中型除去,ヘルに特攻つけて大型除去,生命吸収でMPブースト
ヴァルキリー・ウィッチでリソース回収,手引きで受け・連パン,善神で大型化と動きの核になる。
CIPで効果が発動する&墓地から召喚するのという妨害耐性を持っているので基本だし得。
出す時は墓地にユニット(善神が墓地にある時は出さないように)があるかちゃんと見て出そう。
●攻撃札
『ドラゴンゾンビ』
不定形アタッカー。ミッドレンジ,主にモンスター,AP1450属を倒せる良いパワーライン。
ヘルで吊って殴ったり生命ブーストをしたい。
ヘルで吊って殴ったり生命ブーストをしたい。
『善神アフラマズダ』
ヘルの後に出すとウィッチと一緒でも魔獣超えのAP2150の化け物が爆誕する。生命吸収が使えないのでそこは注意。
ヘルでつるとゴミなど少し使いづらい部分もあるが,特攻と組んだり,神手引きから連パンや受けに使える器用なカード。
ヘルでつるとゴミなど少し使いづらい部分もあるが,特攻と組んだり,神手引きから連パンや受けに使える器用なカード。
●防御札
『ソーマの烙印』
いつもの。
●リソース札
『メイドウィッチ』
単発魔法が多い・ヘルで釣れるので採用。見方がユニットを出した時にアサシン処理+魔法を準備できる強いカード。
『戦女神ヴァルキリー』
墓地ユニット回収。出した後はヘル機能しなくなるので注意。
『精神の秘宝』
いつもの。
『援軍要請の蒼玉』
ヘルorヘルからの召喚用ユニットを引っ張ってくるよう。安定性を上げる。けど2〜3枚あると邪魔なので1枚採用。
引けると全部のユニットカードの代わりになる。
引けると全部のユニットカードの代わりになる。
●除去札
『未完のキューブ』
いつもの
『特攻の剣』
ランプに対してのカード。大型がきついので,処理するために採用。APが低いユニットにつけて大型を持っていこう。
●妨害札
『抹殺の赤風』
コンボに対してのカード。パーツ叩き落としてしまおう。なおコンボ関係なく普通に強い。
とはいえMPは多いので使い所には注意。
とはいえMPは多いので使い所には注意。
『封魔石の欠片』
いつもの。
●その他
『魔道転送』
コンボ,ランプに対してのカード。未完or欠片+転送で魔法戦を有利にする。
『生命吸収』
回避かつMPブーストカード。ドラゴンゾンビ+ヘルに主に使っていくつもりで。
『神の手引き』
チェーンでMP減らしてヘル召喚や善神召喚ができる。連パンも受けもできる。手札に貯まると邪魔だけど動きの幅が
広がるので3枚採用。
広がるので3枚採用。
◼️回し方
●マリガン
ゾンビorウィッチあるならキープ。欠片or未完+転送もキープあり。基本的にヘルでユニットを出せるようなマリガンをしたい。マリガンは実質雷,要するに150MP分の価値があるのでしっかり使っていこう。
●基本的な動き
ヘルで出す用のユニットを出す。→ヘルを出す。→相手によって変えていく。
●ユニットを出す側の時
ゾンビで除去しながらダメージを稼いでいく。MP250で合計APがかなり出せるのでダメージを大きく伸ばせる。ガンガン殴っていこう。
●魔法を使ってサポートする時
生命吸収でブーストして転送と赤風を使いながら見方が動きやすいようにしよう。
●対アグロ
ヘルとドラゴン出して盤面殴れば勝てる。ヘルのパワーライン的にメイド,御三家はつぶせる。普通にヴァルキリー出すのもアリ。
●対ミッドレンジ
魔法戦は相手しにくいはずなんでこっちの魔法で有利をとっていきたい。ヘルで主にドラゴンを出していきたい。
●対ランプ
鬼門。転送未完,特攻で大型をひたすら割って手引きヘルドラゴン善神で全力で倒しにいこう。
●対コンボ
赤風と欠片転送で相手のやりたいことを潰してヘルの攻撃力で轢き潰していく。
●対テンポ(錯乱アグロ)
相手のリソース札を欠片転送で割ってヘルで潰す。
●対コントロール
生命吸収をふせて相手がユニットを処理してきてもアド損しないようにしよう。
◼️デッキアレンジ
アタッカーの枠は結構自由枠。蟻獅子,や各属性CP200でもいい。今回はドラゴン採用。蟻獅子を採用する場合は生贄なども入れてもっと攻撃に寄せると良い。不定形で手札のユニットを落とすのもあり。属性CP200を入れるなら界呪を入れて属性に特化するのも良い、合計cpが450,APが2600ほどになるので界呪の威力も大きくなる。マジック枠はユニットに合わせて入れても良い。CP150〜200が中心のデッキを組むならヘルを入れるのも選択肢に入れてみよう。ただしモンスターは攻撃表示で召喚する都合上相性が少し悪いので注意。
このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから
- P.Pさんデッキ公開ありがとうございます! パラメーターという考え方はとても素晴らしいと思います。 カード説明もデッキの回し方も丁寧に細かい所まで説明されててとてもわかりやすかったです。 アレンジの幅も広くこのゲームにかなりお詳しい方なんだと感じました。 これからもデッキを紹介して頂けると嬉しいです。 -- joker (2022-08-07 21:32:49)