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魔力の結晶z

最終更新:

dollabo

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プレイヤー名 ちょこちん
デッキ名   魔力の結晶z

[デッキコード]
10G4A0P5A1c6w6x6U6W71767C7P7S89axbvcx

[ユニット] × 10
No015 メイドナイト × 1
No095 ガーゴイル × 3
No018 メイドウィッチ × 1
No116 戦女神ヴァルキリー × 2
No025 化身カルキ × 3

[マジック] × 30
No135 精神の秘箱 × 3
No136 精神の宝箱 × 1
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 2
No146 封魔石 × 1
No147 生命の滅亡 × 3
No158 ソーマの烙印 × 2
No162 魔道転送 × 3
No163 生命吸収 × 3
No169 契約の石 × 2
No218 魔力の結晶 × 3
No238 MP抽出の力 × 3
No260 闇の領域 × 1


解説

現在使っている結晶デッキです。

前回はラーやヘルが採用されていましたがいなくなり洗練されました。
何度使ってもどれだけ局面が良かろうが悪かろうがどちらも必要な局面がなかったことで
結晶に必要な要素や本質に辿り着いた作品です。
闇の領域だけ本当におまえでいいのか悩んでますがこれでいいんだと思ってます。

全てのコントロールの中で結晶が最強のデッキです。
冷戦最強がメフィ。速攻最強が鳥。特化最強はとんがり。属性ならアニエルと冥府が共に最強。

同じようなコントロールで試合を決定づけたり局面を作れるデッキに優劣をつけると上から
結晶
回復結晶
究極加護
心核
八卦
になります。
ゆっくり局面をつくるなら全て優位だけどミラーだとアド値が違うので上に行くほど優位になります。

ただ事故率やリスクを取る必要もないなら安牌が上の心核以下のデッキになったり狙われるなら回復要素
属性カウンターがなければもっとリスク取ったりと差別化ができて全て使えるってのが結論です。

回復は全体勝率も低く研究するまでは詰んでる要素かと思いましたが旋風と心核を軸にした構築が
最強と称したデッキにも対抗できるほど成立していてこのゲームをおもしろくしているなと感じました。



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