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スサノオ

【MS一覧】 > 【強襲機】

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機体概要


  • 地球連邦平和維持軍内の元ユニオン系開発陣が開発したMS、マスラオを強化改造した機体。
  • マスラオはミスター・ブシドー専用機とする決定を受け、設計ベースがアヘッドからフラッグに変更され疑似太陽炉搭載機における初のトランザムを実現。格闘戦に特化した機体として一応の完成を見た。
  • このマスラオに時間の許す限りの強化改造を施した機体が本機、スサノオである。疑似太陽炉を2基設置したことにより大出力を獲得したがGN粒子制御能力の向上を図るため頭部のクラビカルアンテナは肥大化。
  • マスラオ同様に左利きのブシドーに合わせて専用OSを搭載し、エネルギーチューブ接続時の膨大な粒子による左腕の破損を防ぐためのガントレットを装備し、トランザムなどの粒子消費対策に大容量GNコンデンサーが追加されダブルオーライザーに迫る戦闘力を発揮した。


機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 23000
耐実弾補正 20
耐ビーム補正 24
耐格闘補正 34
射撃補正<通常時> 30
射撃補正<システム発動中> 55
格闘補正<通常時> 40
格闘補正<システム発動中> 60
スピード<通常時> 140
スピード<システム発動中> 150
高速移動<通常時> 230
高速移動<システム発動中> 245
スラスター 85
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 84
旋回(地上)<システム発動中>[度/秒] 90
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 93
旋回(宇宙)<システム発動中>[度/秒] 99
格闘判定力 通常時:強 システム発動中かつHP50%以下:強+
カウンター 通常時:連続格闘 高性能:特殊
再出撃時間 12秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 24
中距離 17
遠距離 11

連撃補正<通常時>

連撃数 標準倍率 サーベルx2 ソウテン
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 70% 60%
3撃目 25% 49% 36%

連撃補正<システム発動中>

連撃数 標準倍率 サーベルx2 ソウテン<TA>
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 70% 80%
3撃目 25% 49% 64%
4撃目 - 34% 51%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベルx2 ソウテン ヘビーアタック ソウテン<TA> ヘビーアタック<システム発動中>
N格 100% 200%(100%x2) 100% 320%(160%x2) 100% 360%(180%x2)
横格 75% 75% 75% 75%
下格 130% 240%(120%x2) 140% 140%

移動方向補正<通常時>

前   100%  
横 90% ▲ 90%
後   90%  

移動方向補正<システム発動中>

前   100%  
横 100% ▲ 100%
後   95%  


主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
スサノオ用Bチャクラム LV1 2800 2000 75% 45% 即2発
フル1+即1
2秒 15秒 0.33秒 300m
(350m)
移動射撃可
ブースト射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時2発連続発射(144発/分)
集束射撃時かつ攻撃対象が空中にいる場合、大よろけ有
集束時間:3秒
倍率:0.714倍
よろけ値:20%(25% x2)
スキル「トランザムシステム(擬似太陽炉)」対応
スキル発動中、攻撃対象の緩衝材系スキル無視
スキル発動中、攻撃対象のシールドHP無視
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
スサノオ用強化サーベルx2 LV1 2600 2.5秒 0.33秒 スキル「空中格闘制御」対応
攻撃対象がダメージリアクション中でない時、与ダメージ+30%
スキル「トランザムシステム(擬似太陽炉)」対応
スキル発動中、攻撃対象の緩衝材系スキル無視
スキル発動中、攻撃対象のシールドHP無視
機体同梱

副兵装

スサノオ用GNバルカンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 100 40発(20射)OH 450発/分 10秒 0.5秒 225m 750
(1500)
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:5% x2

トライパニッシャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 4000 - 100% フル1発 - 15秒 0.5秒 250m 射撃時静止
集束必須
ユニット貫通効果有
爆風範囲有
攻撃対象のシールドHP無視
攻撃対象のHPが50%以上の場合、追加ダメージ発生
追加ダメージは、2000の固定値
使用中射撃属性被ダメージ-30%
使用中射撃攻撃による被ダメージリアクション1段階軽減
使用中受けた射撃属性のよろけ値を70%かつ小数点以下切り捨てで計算する
集束時間:1秒
よろけ値:200%
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

ソウテン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3400 2秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応
スキル「ヘビーアタック改」対応
集束:1.5秒
攻撃対象がダメージリアクション中でない時、与ダメージ+30%

スサノオ用GNVx2<TA>

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 110 40発(20射)OH 450発/分 10秒 0.5秒 225m 825
(1650)
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:6% x2

トライパニッシャー<TA>

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 4500 - 100% フル1発 - 10秒 0.5秒 250m 射撃時静止
集束必須
ユニット貫通効果有
爆風範囲有
攻撃対象のシールドHP無視
攻撃対象のHPが50%以上の場合、追加ダメージ発生
追加ダメージは、2000の固定値
使用中射撃属性被ダメージ-30%
使用中射撃攻撃による被ダメージリアクション1段階軽減
使用中受けた射撃属性のよろけ値を70%かつ小数点以下切り捨てで計算する
集束時間:0.8秒
よろけ値:200%
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

ソウテン<TA>

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3500 2秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応
スキル「ヘビーアタック改」対応
集束:1秒
攻撃対象がダメージリアクション中でない時、与ダメージ+30%

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能噴射制御装置 LV3 LV1~ 高速移動後の着地動作をスラスター消費量がより軽減された高速移動でキャンセルし、再び高速移動を可能とする。

さらにスラスター消費量がよやや軽減された高速移動または追加行動が、ジャンプ中に可能となる。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
・着地動作をキャンセルした高速移動のスラスター初期消費量 -75%
・空中のスラスター初期消費量 -50%
・空中のスラスター継続消費量 -50%
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
廃熱効率適正化 LV1 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 10% 軽減する。
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV3 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV2と
攻撃姿勢制御 LV1の
複合効果
ヘビーアタック改 LV1 LV1~ ヘビーアタック改に対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションを軽減し、蓄積によるよろけの発生と被ダメージを軽減。
更に空中でヘビーアタック改が使用可能となる。
発動中
・被ダメージ -30%
・動作開始中に受けた攻撃のよろけ値を 35%かつ小数点以下切り捨て で計算
・判定発生中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算
・格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 4500 に増加する
空中格闘制御 LV1 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
防御
マニューバーアーマー LV4 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 30% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
左腕装備特殊緩衝材 LV5 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 40% 軽減する。
腰部ユニット特殊緩衝材 LV4 LV1~ 腰部ユニットへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 35% 軽減する。
その他
トランザムシステム(擬似太陽炉) LV1 LV1~ 機体HPが80%以下でタッチパッドを押すと一定時間トランザム状態となる。
発動時200m内にいる敵軍の位置情報を一定時間可視化し、各部位のHPを全回復する。
なお可視化した敵軍の位置情報は自軍に共有されない。

発動中は高速移動時のスラスター消費量を軽減し格闘攻撃中に射撃兵装による攻撃を前方から受けた際に被ダメージ、リアクション、蓄積によるリアクションを無効化する。

さらに敵レーダーにおける自機マーカーの動きを遅延させ、射撃及び格闘主兵装による攻撃が敵機の特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。

また発動中、機体HPが一定以下になると格闘判定力がやや上昇し、敵機にダメージを与えた際に全ての装甲補正値を一部無効化する。
本スキルは再発動を行うことができない。
機体HP80%以下で発動
発動時に以下の効果を発揮
・部位HP全回復
・200m範囲内にいる敵機を10秒間スポット状態にする
※スポット状態は自機のみ確認可能

発動中は以下の効果を発揮
・各ステータス上昇
・スラスター継続消費-40%
・対応兵装の性能変化
・格闘攻撃中の自機前方に対して射撃兵装による全ダメージ&リアクション無効化
・レーダー表示を1.5秒遅延させる

HPが50%以下で追加効果を発揮
・格闘判定力やや上昇
・攻撃対象の防御補正を10%減でダメージ計算

※効果時間は、70秒
※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵

スキル情報<システム発動中>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能噴射制御装置 LV3 LV1~ 高速移動後の着地動作をスラスター消費量がより軽減された高速移動でキャンセルし、再び高速移動を可能とする。

さらにスラスター消費量がよやや軽減された高速移動または追加行動が、ジャンプ中に可能となる。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
・着地動作をキャンセルした高速移動のスラスター初期消費量 -75%
・空中のスラスター初期消費量 -50%
・空中のスラスター継続消費量 -50%
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV4 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 4回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV3相当と
攻撃姿勢制御 LV1の
複合効果
ヘビーアタック改 LV1 LV1~ ヘビーアタック改に対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションを軽減し、蓄積によるよろけの発生と被ダメージを軽減。
更に空中でヘビーアタック改が使用可能となる。
発動中
・被ダメージ -30%
・動作開始中に受けた攻撃のよろけ値を 35%かつ小数点以下切り捨て で計算
・判定発生中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算
・格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 4500 に増加する
空中格闘制御 LV1 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
防御
マニューバーアーマー LV5 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 40% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
左腕装備特殊緩衝材 LV5 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 40% 軽減する。
腰部ユニット特殊緩衝材 LV4 LV1~ 腰部ユニットへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 35% 軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 980 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1970 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
冷却補助システム Lv1 2950 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-PA Lv4 7880 格闘補正が5増加
緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「これが私の進む道…修羅の道だ!」

  • 抽選配給期間
    • 2026年7月2日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★★ スサノオ LV1 (強襲、地上/宇宙両用、コスト700)
  • 確率アップ期間
    • 2026年7月2日 14:00 ~ 2026年7月9日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダム00』より、独立治安維持部隊アロウズに所属するグラハム…ミスター・ブシドー専用機。
  • 『00』世界での主人公側になる私設武装組織ソレスタルビーイングは、「太陽炉」と呼ばれる半永久的なエネルギー動力炉を有したガンダムを所有していることが大きなアドバンテージになっていたのだが、組織内部から裏切り者が出てしまい、初期型太陽炉のデータが流出。この初期型太陽炉のデータを基に、タウ型というGNドライヴ[T]が製作された。原型との大きな違いは、電力をGN粒子に変換するようなシステムになっていること。当初生産されていたものは様々な問題点が発生したが、約5年に渡る改良を経て原型とほぼ同等の性能を発揮するまでに至っている。ただし電力を用いる都合、稼働限界が生じてしまうという明確な欠点を持つ。
    • 原型は生産するのに特定の環境化が必須であり量産性に難点があったのだが、こちらはどんな環境でも安価に生産可能という量産のしやすさが売り。稼働限界があるという欠点を使い捨てても構わないほどの大量生産で補っている。
    • なお、CB側からすると強奪データから生産された似て非なるものということで「擬似太陽炉」と呼ばれている。上述されている通り太陽炉の別バージョンと化しているのだが、この公式名称のせいで劣化版と思われがちである。
  • 本機はその擬似太陽炉とトランザムシステムの技術検証用試作機かつミスター・ブシドー専用機として開発された機体「マスラオ」の改修・発展型となる。ミスター・ブシドーの要望により、高機動で格闘戦に特化してある。
    • 疑似太陽炉は腰部に設けられた左右の大型バインダーにそれぞれ内蔵されている。トランザムシステムは、アロウズ技術部門主任ビリー・カタギリが、彼の師であるエイフマン教授が遺したGN粒子の資料を基にして独自開発に成功したもので、これも改良を経てほぼ同等の性能を出せるようになっている。
      • ただし、疑似太陽炉は2基搭載であるが互いが連動するツインドライヴシステムではない。単に2基載せて出力向上を図ったダブルドライヴシステムと呼ばれるもの。
    • 武装レイアウトの関係から防御装備を持てない欠点を補うため、両肘と肩のGNバーニアにGNフィールド展開機能を搭載している。
    • 頭部にある大型クラビカルアンテナは、粒子制御により「ビームチャクラム」というリング状のビームを放つことが可能。
    • 他にも牽制用として頭部にレーザー機銃と、腰部に「GNバルカン」をそれぞれ2門装備している。
  • マスラオの時点で基本コンセプトは完成していたので、各種兵装や機体性能をブラッシュアップしている。
    • 携行兵装として搭載された左腕用大型ビームサーベル「ハワード」は「シラヌイ」に、右腕用小型ビームサーベル「ダリル」は「ウンリュウ」へと改められている。これらはビーム発振器を内蔵した実体剣で、刀身の表面にビームを纏わせる事で双方の特性を併せ持った強化サーベルである。
    • 柄を連結させた場合は「ソウテン」と呼ばれるようになり、この際は左肩部にパワーケーブルを接続してGNコンデンサーから直接粒子供給を受けるようになる。
    • 直接供給時のエネルギー逆流防止のため、左腕部に新たにガントレットを増設している。設計上想定された使い方ではないが、敵の攻撃を防ぐ小型シールドとしても機能する。
    • ブシドーの要望ではないが制式採用を見据えた試作機扱いのため、腹部と両肩に内蔵された3つの砲口から大型の球体状ビームを放つ「トライパニッシャー」という試作兵装も導入された。
  • ダブルオーライザーと互角の一騎打ちを出来るほどの高性能機だが、トランザム使用後に擬似太陽炉が損壊してしまう点は改善できなかった。

機体考察

概要

  • コスト700~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠距離の少ない強襲機型。合計値並。
  • カウンターは強の連続格闘。威力も拘束時間も長い。
  • HP80%以下のときにタッチパッドを押すことで、スキル「トランザムシステム(疑似太陽炉)」が発動。
    • 効果中は攻撃補正、スピード・高速移動速度・旋回性能・スラスター燃費が向上。全兵装の性能が向上し、格闘中は前面からの射撃を無効化するようになる。また、自機のレーダー表示を遅延させる。
    • さらにHP50%以下になったとき、格闘判定が強を上回り、全ての攻撃が敵機の防御補正を一部無視するようになる。
    • 効果は一定時間で終了かつ出撃中再発動不可。

火力

  • 攻撃補正はやや格闘に寄ったバランス型。合計値並。
  • 射撃主兵装はビームチャクラム。集束可能。高速移動射撃可能。
    • 非集束時は即よろけの単発ビーム。
    • 集束時は即よろけのまま2連続発射で空中にいる敵機に対してリアクションを強化。
  • 射撃副兵装はGNバルカンとトライパニッシャー。
    • GNバルカンはよろけ値高めだが装弾数少なめ。
    • トライパニッシャーは撃ち切りのキャノン系ビーム兵装。非常によろけ値高めだが静止射撃かつ静止しながらの集束必須。
  • 即よろけ1種。ストッピングパワー非常に高めだが、集束を挟んだり静止射撃であったりと即応性には欠ける。射撃補正の高さから、火力はそこそこ出る。
  • 格闘主兵装は2刀サーベル。威力低めだが方向補正非常に高め。
  • 格闘副兵装は連結サーベル。威力高めだが方向補正並。
    • スキル「ヘビーアタック改」に対応。威力低めだが集束時間かなり短め。空中で使用可能。
  • スキル「空中格闘制御」Lv1により、空中で下格闘を放てる。全ての格闘兵装が対応。
  • どちらの格闘兵装も、敵機にダメージリアクションがないとき、与ダメージが上昇。多段攻撃するモーションの都合、2刀では恩恵を受けにくい。
  • トランザム中は格闘兵装の性能が変化。
    • 威力の減衰する4連撃が可能となる他、2刀サーベルは緩衝材とシールドを無視するようになる。

足回り・防御

  • スピード並、高速移動やや高め、スラスター・旋回性能高め。
  • HP低め。シールド無し、左腕のガントレットと腰部のバインダーに緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。合計値並。
  • スキル「高性能噴射制御装置」Lv3により、最高峰のスラスター燃費を誇る。
  • スキル「フラップ・ブースター」Lv2により、高速移動で空中を上昇可能。スキルの兼ね合いで地上より燃費がいい。
  • スキル「パワーアクセラレータ」Lv2によって、格闘のかち合いをキャンセル可能。

特長

  • 空中の敵に対するストッピングパワーの高さを持ち、対空性能が高い。
  • トランザム中は前面にさえ捉えていれば格闘でどのような射撃でも無効化できるというのが、何よりの目玉。
    • 意識せずとも発動する機会は多いため、実質的な耐久は数値より高め。
    • 緩衝材無視・防御補正一部無視を併せ持つ格闘も、相手を選ばずダメージを出せる。

総論

  • 近接戦闘に特化した強襲機。
  • 強力な高速移動射撃を複数所持しており、強襲性能は非常に高め。
  • トランザム中は阿修羅すら凌駕する存在となり、コンボ火力が大幅に上昇。レーダー遅延や強判定を捻じ伏せる判定を持ち、特に前線の荒らし性能に長ける。
  • 通常時は爆発力に欠ける。蓄積よろけ耐性の低さから格闘中もカットを受けやすい。
  • ヒットボックスがそこそこあるものの、緩衝材や防御系スキルに乏しく、耐久性能も低い。
  • 射撃も起点作りとしては強力だが、撃ち合えるほどの性能はない。
  • トランザムが時間制限かつ再発動不可なこともあり、継続戦闘能力に劣る。
  • ピーキーな性能から、トランザム中にどれだけ暴れられるかが戦績に関わる。上級者向け。

主兵装詳細

スサノオ用Bチャクラム

  • 集束可能なヒート率式ビーム兵装。高速移動射撃可能。
  • 発射間隔短め。高弾速で視認性も低い。
  • トランザムシステム中のみ、緩衝材とシールドを無視する効果が付与される。
  • 非集束時
    • 単発射撃。
    • 命中時よろけ。威力高め、よろけ値低め。
    • 始動向け。集束する時間がない場合に。
  • 集束時
    • 2発連続発射(144発/分)。ヒート率は2倍消費。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力・ヒート率高め。よろけ値並。
    • スサノオ用GNバルカンx2と組み合わせれば蓄積よろけも狙い易くはなる。
    • 空中にいる敵機に対してリアクションを強化するというのが最大の特徴。大よろけ相当となり墜落させられる。
    • 武器切り替えなどで連射を中断し、低ヒート率の単発射撃として運用する方法もある。よろけ取りと割り切るなら有用だが、格闘コンボを入れれば冷却は進むので、命中率の低下を気にするなら2発連続発射していいだろう。
    • 始動向け。格闘への布石となるので、なるべく集束で運用する。

スサノオ用強化サーベルx2

  • 左手の「シラヌイ」と右手の「ウンリュウ」での2刀。
  • トランザムシステム中のみ、緩衝材とシールドを無視する効果が付与される。
  • 威力低めだが、切り替え時間特に短め。
  • N格闘は右→左と順に縦振り。2ヒットで計200%補正
  • 横格闘はその方向の手に持った刀を振る。
  • 下格闘は2刀を頭上に構えてジャンプからの唐竹割、続いて左右に斬り開く。唐竹割と斬り開きの2ヒットで計240%補正
    • 恐らくはマスラオでダブルオーライザーと会敵したときの初太刀の再現。斬り開きまではしていないが。
  • 敵機にダメージリアクションがないとき、与ダメージが上昇する。
    • 素の威力低めかつN格闘も下格闘も2段ヒットするため、恩恵が薄い。

副兵装詳細

スサノオ用GNバルカンx2

  • バルカン系残弾式ビーム兵装。ASL有。高速移動射撃可能。
  • 二発同時発射。実質DPS・よろけ値2倍、装弾数半分。
  • 命中時リアクションなし。DPS高め、装弾数少なめ、よろけ値高め。
  • 20発命中(約1.3秒)で蓄積よろけ。
  • 高性能な部類ではあるが、装弾数から息切れし易いのがネック。
スサノオ用GNVx2<TA>
  • トランザムシステム中のみ、スサノオ用GNバルカンx2がこの兵装に置き換わる。
  • 威力が微増し、よろけ値がさらに上昇。
  • 17発命中(約1.2秒)で蓄積よろけ。
  • 運用も弱点もトランザム前と変わらず。

トライパニッシャー

  • キャノン系ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。集束必須。集束中移動不可。空中射撃不可。ユニット・シールド貫通効果有。
  • 命中時ダメージリアクションはないが、よろけ値が非常に高めなためほぼよろける。威力かなり高め、1発OH、射程短め。
  • 単発射撃としてはトップクラスの蓄積よろけ値を誇る。大抵の蓄積軽減系スキルでは受けられない。
  • 当たり判定が巨大かつ爆風有り。また、攻撃対象のHPが50%以上のとき、固定ダメージ追加。
  • 射撃中は射撃属性のダメージ・よろけ値を軽減、射撃攻撃ならリアクションも軽減(要は射撃属性格闘のリアクションだけ軽減不可)。
  • 主に追撃・牽制向け。スペックは強力だが、使用機会そのものに乏しい。
    • スラスターOH時の足掻きや角待ち、カット時に。
    • 味方を邪魔しない追撃としても使用出来る。
トライパニッシャー<TA>
  • トランザムシステム中のみ、トライパニッシャーがこの兵装に置き換わる。
  • 威力が上昇、OH復帰時間も短縮。
  • しかし、制約はそのままなため弱点も同じ。
  • 集束時間の短縮により、スサノオ用Bチャクラムから追撃も一応可能だが、あちらは基本的に空中かつ高速移動中に使用するので、そもそもこちらを使用できないタイミングであることが殆ど。

ソウテン

  • 2刀を柄で連結させた薙刀。左手持ち。
  • 武装選択中は設定通り、後頭部から伸びるエネルギーチューブが左肩に接続されている。
  • 威力高めかつCT・切り替え時間共に優秀。
  • N格闘は唐竹割。
  • 横格闘はその方向に腕を振る。
  • 下格闘は大きく前進しながら右から左へ真一文字斬り。至近ではすっぽ抜けやすい。
  • スキル「ヘビーアタック改」に対応。威力低め、集束短め。
    • 一瞬溜めてから大きく前進し、唐竹割。前進中と唐竹割で2ヒット。
    • 空中で放てることもあり、主兵装で敵機を墜落させてからの追撃に使える。
    • ダブルオーライザーとの決戦における、最後の一撃の再現と思われる。
      • 「斬り捨て、御免──!!」
  • 敵機にダメージリアクションがないとき、与ダメージが上昇する。
    • 始動には素の威力高めなこちらが向く。
ソウテン<TA>
  • トランザムシステム中のみ、ソウテンがこの兵装に置き換わる。
  • 攻撃モーションに変化はないが、威力が微増し、連撃補正も緩くなる。
  • ヘビーアタックもモーションは変化せず、集束時間が短縮され、倍率が上昇する。

運用

  • 本機の性能はトランザム中に真価を発揮するため、トランザム前と後とで立ち回りも異なる。
  • 通常の状態では兎にも角にもダメージを喰らい過ぎないこと。必要以上にHPを減らすと、トランザム中に撃破されてしまう可能性が高まる。当然ながら抱え落ちは厳禁。
    • そのため、無理な攻めは行わない。通常状態では火力もそれほど高くないため、得られるリターンに対してリスクが大きい場面も多い。特に格闘追撃に拘って被弾を増やさないこと。ヒット&アウェイで行動し、敵の攻撃をマニュ受けのダメージ軽減効果で調整したHPでトランザムするのが理想となる。
    • 空中の敵機をチャクラムで落としたらチャージ格闘追撃を優先する。通常状態では貴重な火力源。
  • トランザム中は時間いっぱいまで攻めること。特に、敵の射撃に対して格闘を合わせるという受けの意識が重要。火力も担保されるため、敵に支援機がいなければ近くの汎用機でもとっ捕まえて斬り捨て御免としよう。
    • 2刀に緩衝材無視効果が付与されるため、追撃チャージ格闘の優位が減る。だが、レーダー遅延効果により不意打ちをし易くなっているため、チャージ格闘生当てが可能となっている。
    • 格闘の4連撃が解禁されるが、火力面でそれほどの優位はない。本領は格闘モーション延長による射撃攻撃無効化時間の増加にある。下格闘で移動しながら遮蔽に隠れたり、横横横横でOH時間を凌いだりできる。
  • カスタムパーツは火力・装甲どちらの特化も利点がある。自分のプレイヤースキルが高いと思うなら火力を盛った方が上振れを狙えるが、装甲(特に耐格闘)を盛り生存時間を伸ばした方が基本的にはおススメ。
    • 足回りは素の状態で優秀。伸びしろという点では先述の2つに劣る。しかし、なるべく格闘を振っていたい2種格闘機である以上、間違いなく恩恵はある。

機体攻略法

  • 射撃戦にはとことん弱いので、特に引き撃ちが有効。
  • 近くにいると認識できているなら、フラップなどの空中移動を避ける。
  • トランザムさせる前に仕留めるのが最も手っ取り早い。
    • 対蓄積性能は低く、格闘中もただの攻撃姿勢制御なのですぐ止まる。
    • 格闘属性の射撃はマニュ・姿勢共に抜けるので非常に有利。
  • トランザム中は極めて危険であるため、タイマンをなるべく避ける。
    • 射撃を格闘で無効化されぬよう、少なくとも2機、十字砲火や挟み撃ちの形で攻めたい。
    • 味方機がコンボを決められているならタックルすること。格闘判定では勝てないうえ、射撃も無駄弾に終わる可能性が高い。スサノオ側は射撃を警戒しなるべく格闘を振っていたいため、カウンターが決まる可能性はそこそこある。

コンボ一覧

  • ソウテン下⇒2刀N>横>N⇒ソウテン下
    • 初手のソウテン下を空中格闘で行った際は、スラキャンをせずとも着地硬直キャンセルで2刀を振れる。


アップデート履歴

  • 2026/07/02:新規追加

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過去ログ 1

  • しんどいけどDXを狩るのに現状一番適した機体になってる。噛みつけたら倒せるし汎用もボコせるから。あくまで噛みつけたらだけど。他の強襲機はみんな噛みつくことが困難になってる。射撃でチマチマ削ってる余裕がないから。ただ月が変わったら更にDFFが増えて噛みつくのがもっと困難になって、強襲機が絶滅するかもしれない。それが10月のコスト700 - 名無しさん (2026-09-29 23:11:49)
  • 強化待ちの死に機体 - 名無しさん (2026-09-29 00:49:17)
  • フラップ機体が絶滅しかけている中でコイツ出されても...って話。 - 名無しさん (2026-09-28 04:58:15)
  • ベルガ相手だと一発一発が痛すぎるね - 名無しさん (2026-09-26 12:52:00)
    • ベルガも単発で落とされる可能性あるんだから - 名無しさん (2026-09-29 23:02:31)
  • defニュー相手にやれるんだろうか。スサノオはファンネル系には弱いと思ってる - 名無しさん (2026-09-24 18:23:19)
    • DFF出されるとスサノオかなり厳しくなったかもしれん。フラップ飛行をハイマニュすら止める鬼蓄積武装で落とされるし。共振されると強襲機の格闘ダメを軽減される。コメント見てると50%??もカットされると書いてある。支援のいないDFF3~4機編成が対面に来ると死ぬほどキツイっす - 名無しさん (2026-09-25 18:09:23)
    • やれんね タイマンと仮定しても相手が飛んでくれない限り貧弱な蓄積能力で勝負しなきゃならないのにDFFはリミ会メインでも蓄積でも簡単に止めてきて共振入ったら追撃火力もぼろ負けになっちゃうからね - 名無しさん (2026-09-25 18:28:46)
      • F89,DFFと空中特効の機体増えて不用意に空中飛ぶ敵も減ってきてるし環境的にも向かい風だよな。トランザム中の爆発力は変わらないけど、脆いから暴れるHP残してトランザムできるとは限らないし - 名無しさん (2026-09-26 16:31:21)
    • mazu - 名無しさん (2026-09-28 11:42:23)
    • まずわざわざDFFに構いに行くスサノオがいるならそいつは三流です 支援しばいてDFF以外と遊んでればいいでしょ - 名無しさん (2026-09-28 11:43:20)
      • 赤い粒子巻き散らす唯一無二の機体がバレない前提で動くのは危険よ ワンダウンワンデスしかねないんだからさ - 名無しさん (2026-09-28 17:30:29)
    • スサノオ使いの俺が答えてやろう。はっきり言って無理。手軽に撃てる強よろけに引き撃ち上等のバルカンファンネル、挙句の果てに格闘5割カットとか最早正気の沙汰じゃない。地走、意外と脆い、それでもまだライザーの方が強い。以外は全部強いわ - 名無しさん (2026-09-28 23:26:52)
  • ハロ、複合A、特殊D - 名無しさん (2026-09-24 15:17:20)
  • DX楽しいのとベルギロGKでランスマシバリしたいからシェア少なめだけど乗ったら乗ったで最高だわこの機体。支援が、特にDX以外がいた瞬間にやけてしまう、勝ちを確信できるから。 - 名無しさん (2026-09-24 13:10:54)
  • 体格80、参る! - 名無しさん (2026-09-23 07:51:22)
    • せっぷくしても へいきだね - 名無しさん (2026-09-24 13:07:00)
  • もう無理。タコ殴りにされてすぐ死ぬしかしてないので、出すのやめてください邪魔 - 名無しさん (2026-09-22 21:23:14)
    • タコ殴りってことは1対多になっている。てことは問題は他の部分にも色々と有りそうに思えるよねぇ - 名無しさん (2026-09-23 03:28:58)
      • 9月スサノオ板を今見たが、何か今月はネガティブコメントのが目立つな…個人的にはお手軽F89とは別のベクトルで格闘ドパドパ機体で、未だ楽しいから95点が90点ぐらいのちょい下がった感覚。 - 名無しさん (2026-09-23 04:02:55)
      • タイマンで負けてるとか、思考停止で前進してる以外でやられてるなら自チームの汎用が弱いだけではという - 名無しさん (2026-09-23 08:17:33)
    • 下らないお気持ち表明やめてください邪魔だから - 名無しさん (2026-09-23 11:15:50)
    • 汎用は不満言う前にちゃんと前出よう。タゲが分散すれば異常な戦績上げてくれるから。俺の愛機は昨日だとKD8:3でダメージは19万だった。硬くても柔くても前でスサノオと一緒に前線押してくれるならDXも余裕できるしぐっと勝ちやすくなる。そう思うだろう?そこの緑ガト垂れ流してるFAコーン。(とばっちり) - 名無しさん (2026-09-24 13:05:50)
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    • ↓ミスった。GNバルの蓄積上昇とトラパニの移動溜めと空中撃ち出来るようにならないかな? - 名無しさん (2026-09-21 04:59:28)
    • こいつが上方されるわけなさすぎて草 - 名無しさん (2026-09-22 21:40:08)
    • 普通にピザを当てたらよろけるから欲張らずに空格で沈めるとよいぞ。顔真っ赤形態だとASLが追いつかないほど速く横に行けたりもするから上下左右、臨機応変に動けば89も切り刻めるぞ - 名無しさん (2026-09-24 13:14:56)
  • 自分がスサノオでリゾートで敵のDX2体が拠点でチャージしてるのが見える、その護衛に汎用機が一体。突っ込むのは正解?味方が来てくれるまで待つのが正解? - 名無しさん (2026-09-13 07:45:17)
    • 前線に出てきている残り2枚を味方と一緒に叩き潰すのが正解。自分から枚数不利になってくれるなんて願ってもないし、汎用くんが初手でその行動取るならずっと一枚落ちだろう。DX2匹いるなら随伴はいらないね。 - 名無しさん (2026-09-13 12:00:42)
      • なるほどね、ありがとう。 - 名無しさん (2026-09-14 20:16:37)
    • 初動の話ならDX2機と汎用1機に見られながらやられないように立ち回るべきじゃないかな。近づき過ぎると最悪瞬殺されるし、拠点から見て左側方面から相手に意識させつつ、チャージ完了したDXが味方側に行かないようにしたい。味方が残りの2人を倒すまで我慢がいるかも。 - 名無しさん (2026-09-15 19:24:29)
  • DX硬すぎて普通に苦戦するんやが・・・ - 名無しさん (2026-09-12 23:54:48)
    • なら寝かせて他に行く選択肢がある。キンスモは意外とピザ下入りやすいぞ。ただしトランザムしたら他襲いまくるのも大事だけどDXいたら徹底的に粘着すべし。 - 名無しさん (2026-09-13 12:15:19)
    • ぜんぜん苦戦しないけど? - 名無しさん (2026-09-15 14:43:38)
  • 格闘機なのにトランザムしないと弱いのが今の700だとだいぶ厳しいな - 名無しさん (2026-09-11 09:21:29)
    • 逆を言えばトランザムすればライザーすら凌駕する700最強になるからようやく釣り合いが取れたと言える。生時もDX程度なら狩れるしな - 名無しさん (2026-09-11 10:05:41)
      • ライザー凌駕はないない… - 名無しさん (2026-09-11 11:09:28)
        • そうだな。ライザー凌駕は言いすぎた。「圧倒的最強のライザーを除いた殆どの機体を凌駕する」が正解だ。むしろこれ乗って厳しい感想なのはまだまだ練度が足りてないから上手くなれるんじゃないかね。滅茶苦茶ヘイト貰うから引くこと覚えたら3枚抜きできるくらいには普通に強い。 - 名無しさん (2026-09-12 17:49:30)
      • ならん。 - 名無しさん (2026-09-12 00:07:28)
        • まさか素だとDXも狩れませんとか言わんよな?ダブルオーは狂ってるが89くらいなら翻弄できる。練習あるのみや - 名無しさん (2026-09-12 17:51:28)
          • 書き方気持ち悪。ライザー凌駕とかありえんわ。DXはどうでもいい - 名無しさん (2026-09-14 21:45:50)
            • 頭おかしい人とは話す事はないんだ。 - 名無しさん (2026-09-15 08:23:44)
            • なら触れずに黙ってりゃいいじゃん。お前のお気持ちなぞ知らんわ、勝手にひとりで気持ち悪がってろKS - 名無しさん (2026-09-15 08:29:07)
              • わり、言いすぎた、初対面でKSはないな。……トランザム中なら引き撃ちライザーでないならかなり寝かせられるし撃破も取れる、Tライザーも全然落とせるから全く歯が立たない訳じゃない、相手自体は普通にできるぞ。マッチで会ったらよろしくな、「書き方気持ち悪」の人。 - 名無しさん (2026-09-15 08:48:27)
    • 任意で発動していいから正面無効なくなって欲しい。あれ正面と言いながら横も結構ガードしてウザい。 - 名無しさん (2026-09-11 17:51:35)
      • 空格中の89や格闘仕寄中のルプス射撃。「何でよろけねえんだよ!?」て声が聞こえるようで最高にハイ - 名無しさん (2026-09-13 12:04:06)
    • 今のF89よりは健全で良い機体だよ。ちょっと苦しいからって、あんな射撃をチュンチュンするだけで完結するお手軽最強機体を量産されても萎える - 名無しさん (2026-09-11 20:35:56)
  • 原作知らないんだけど、コイツってバイザーの下にモノアイあったりする?格闘振ったあととかじっくり見るとバイザー端から赤い光が漏れてたりする。 - 名無しさん (2026-09-09 22:50:12)
    • バイザー取るとフラッグの頭出て来るね。 - 名無しさん (2026-09-10 00:48:23)
      • やっぱ普段見えない部分も作り込んでるのか……愛だな。 - 名無しさん (2026-09-10 02:05:57)
  • 雑に2刀から下下下してたけど記載コンボが一番火力出る感じ? - 名無しさん (2026-09-09 20:07:22)
    • 一撃離脱でいえば下完結がいいからそれでいいと思う。攻め継できるからレーダー見ながら永遠にN横N横 で終わり。 - 名無しさん (2026-09-10 06:03:08)
    • トランザム中ならソウテン下二刀N横Nソウテン下の方がでない? - 名無しさん (2026-09-11 09:56:50)
  • コイツの格闘異様に判定時間が短いというか、Nも下も明らかに格闘モーション中にタックルしてもカウンター取れなかったりするんだよな…… - 名無しさん (2026-09-09 07:28:24)
    • それ単にラグでは… - 名無しさん (2026-09-09 14:08:02)
    • こいつに限らずラグい相手(わるいは自分がラグいか)だとよくある。君今N格振ったよねー!? みたいなのとか、逆に「もうキャンセルしてたんだけどー!?」みたいなの。 - 名無しさん (2026-09-09 14:20:57)
    • クソラグい奴はキャンセル不可の2段格闘の1段目でタックルしてもカウンター取れないからな。こういう格闘振り得マンが敵に現れたら諦めろ。 - 名無しさん (2026-09-09 17:19:35)
    • 雑に振ってもタックル空かせる事あるし格闘当たり判定とタックル成立判定に差がありそうな気はするね - 名無しさん (2026-09-10 00:51:58)
  • 対面DX2機にフリーダムとかいる引き撃ち編成のときはすげー辛そうだったな。いやそれが強襲の普通で射撃で完結するF89がおかしいんだけど。 - 名無しさん (2026-09-09 01:41:38)
  • 最近こいつ弱いな - 名無しさん (2026-09-08 22:11:34)
    • DXの自衛力が高いのよ - 名無しさん (2026-09-08 22:17:12)
    • f89もきつい - 名無しさん (2026-09-08 22:26:38)
    • 弱いのは雑なスサノオ乗りで性能は足りてるよ - 名無しさん (2026-09-08 22:27:44)
    • 弱くはない。ただコイツよりf89のほうがお手軽なだけ - 名無しさん (2026-09-08 22:43:44)
    • もう相手してもトランザムの強さより通常時の弱さしか目立たん - 名無しさん (2026-09-08 22:59:16)
    • 結構支援が出てくるようになっても激強汎用機を何とかして格闘振らなきゃいけないから、それなら近付かなくても火力が出せるし汎用をどかす力の強いF89でいいやってなる - 名無しさん (2026-09-09 07:40:12)
    • 格闘99にしてトランザムして殴ってもワンコンできないし、リスクに見合わんわ - 名無しさん (2026-09-10 00:35:24)
    • 昔より暴れられなくなった、が正解。普通に素サノオでも転ばせ能力高いからやれる方なのとDX含め支援や回避弱い機体は一方的に狩れる。 - 名無しさん (2026-09-10 06:01:23)
      • faユニとかペルフェネクとか、2線級のやつら相手でも怯みが取れなくて辛い。空格を頭上掠らせる以外なんかある? - 名無しさん (2026-09-12 00:11:45)
  • スサノオは拡張装甲5のがいいのか?拡張攻撃5出たからずっとこれでやってた。 - 名無しさん (2026-09-06 22:16:17)
    • 攻撃5で慣れてるならそれでいいと思う。自分は装甲で40 48 63?で使ってるけど汎用相手も苦はない感じ - 名無しさん (2026-09-07 08:52:24)
    • 攻撃は最大の防御みたいな機体だし格闘補正の上限あがるやつとカスパは火力全盛りの最低限の耐格闘耐ビーで使ってる。ベルガGKはごくたまにいるけど相手にしないこと。 - 名無しさん (2026-09-08 07:56:06)
  • 新カスパで装備見直したらHP2500盛れたわ拡張装甲たのしー - 名無しさん (2026-09-03 21:05:50)
    • 装甲+HPは落ちにくくなる反面、トランザムHPゲージを簡単に満たしづらくなるのと使用後落ちにくくなる場面が増える諸刃の剣だとわかっているなら積んでいいと思う - 名無しさん (2026-09-05 10:22:06)
    • スサノオはトランザムでどれだけ暴れられるかが肝だから火力と機動力に割り振った方が良くね? - 名無しさん (2026-09-06 12:05:56)
      • 自衛DX、89、FAコーン - 名無しさん (2026-09-07 08:53:38)
        • 量サなど足止められやすい状況が増えてきてるから全耐性が40以上でビームと格闘は50付近欲しい。となれば最低限しか耐性盛れない拡張攻撃はキツそうな感じするんだがどうなんだろうな - 名無しさん (2026-09-07 08:57:04)
  • 良い感じのダメージでトランザムできてからの遅延での暴れ能力は高いけど中々ハマらない時があるし、運用しやすさでF89に負けてしまったって思う - 名無しさん (2026-09-02 20:59:56)
    • 射撃メインだからな。空の敵落として前の汎用に譲るチームプレイなら89,荒らし能力で敵陣を斬り刻むキャリーやスタンドプレイならスサノオになる - 名無しさん (2026-09-05 10:29:13)
  • 今の環境じゃスサノオかF89がいないと回らんよね。ほぼ必須機体になってる - 名無しさん (2026-09-02 20:49:03)
  • ふと思ったんだけど、レーダー遅延が発動した状態で、静止ステルスから動いた場合はどのタイミングからレーダーに映るんだろう? - 名無しさん (2026-09-01 12:29:51)
    • レーダー上では1.5秒後にそこに急に現れて動き出すだけでしょ - 名無しさん (2026-09-04 20:53:01)
  • めちゃくちゃ今更なこと聞くけどみんなスサノオ乗ってて00Rに絡まれたときどう対処してるの? - 名無しさん (2026-08-30 22:52:37)
    • だいたいワンコンしてくるから真正面からは戦わない。浮いてればチャクラムで叩き落して、通常状態なら一撃入れて逃げるかそのまま逃走。トランザム中なら自分から意識外れたら不意打ち狙う。攻撃欲張ると死ぬから倒せないHPだったら下下いれて次のやつ狙いに行ってる。 - 名無しさん (2026-08-31 00:35:46)
    • 後ろに飛びながらチャクラムで威嚇すると捌ける。投擲貰ったらオシマイなので武器切り替えみたら即退くか頑張って回避行動をとる。 - 名無しさん (2026-08-31 02:09:29)
    • 支援機を狩りたいのに、飛ばない00Rに一生粘着されてなすすべなくボコられたからもうどうすればいいかわからんのや。 - 名無しさん (2026-09-01 07:26:06)
      • 味方のいる場所まで退こう。強い人は攻めるときはガンガン前ブーする豪胆な人だが猪突はしない。 - 名無しさん (2026-09-01 20:28:11)
    • ダガー、燃焼を多用してくる人かどうかで立ち回りを変える。上述の人なら戦わず横槍を狙う。ダウンさせたら倒せる時以外追撃は基本しない。逆に強機体を押し付けるだけのライザーはカモ。支援を倒しながら思う存分叩きのめす。 - 名無しさん (2026-09-01 20:25:37)
  • チャクラムの属性は格闘射撃にするべきでは? - 名無しさん (2026-08-30 21:35:29)
    • ノンチャでハイマニュとフライト以外全部落ちるからナーフ待ったなし - 名無しさん (2026-08-31 21:40:11)
  • トランザム発動、相手の視線切り、レーダ遅延、建物利用で強襲3機体に囲まれも全員倒せて絶頂したぜ - 名無しさん (2026-08-30 21:14:26)
  • この子宇宙ってどうなんすか? - 名無しさん (2026-08-30 10:14:11)
    • 1番の強みにして魅せコンでもあるN横N横一刀N横下二刀N横Nなどコンボが決まらないから渋い。 - 名無しさん (2026-09-01 20:31:21)
  • ぐへへ対面2枚DX相手に与ダメ25万出てウハウハだぜ…燃焼効率積みの耐格70構成だから普段の与ダメが寂しいんだ - 名無しさん (2026-08-29 10:36:27)
  • バルカンの装弾数もうちょい増えないかな…絶妙に蓄積足りないこと多い - 名無しさん (2026-08-29 10:17:58)
  • 使い手的には狩れる支援機が環境に出てきたことよりも量サイコが消えたことのが嬉しい。 - 名無しさん (2026-08-28 23:11:02)
    • 本当に天敵だからなぁ量サイ。蓄積とれないよろけないタックル強いの三拍子っていうスサノオの苦手な部分しかない - 名無しさん (2026-08-29 03:29:56)
    • 消えたか?S帯とかじゃほぼ毎試合出てくるんだけど… - 名無しさん (2026-08-29 11:56:21)
      • 一機になっただけでも全然違う。因みに1番人口多そうなA+、S-はDXにボコられ過ぎたのか殆ど出なくなってるよ。FAニコーンのが今は見る機会多い感じ。Sフラは大体皆大好きライザー>>スサ89、ペネDX、FA、次いで量サPF、遊び機体の順番で選ばれている体感 - 名無しさん (2026-08-29 22:19:09)
      • かなり減ってると思うよ。量サイどころか00Rすら出てこない試合があったぐらいだから今は皆玩具が楽しい時期。落ち着いても量サイは以前よりは減ってるかもね - 名無しさん (2026-08-30 04:44:12)
    • 相手にしないのが一番の対策だからね…あとは後ろから斬るくらいしか - 名無しさん (2026-08-30 02:45:48)
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最終更新:2026年08月29日 22:30
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