概要
Ⅲ、Ⅳ、Ⅵ、Ⅶ、Ⅸに登場する職業。
己の体一つで戦う格闘家で、装備できる品は多くないが、反面素早さが高く、力は戦士に次ぐ。
また、
【会心の一撃】を放つ確率が高いのも特徴の一つ。
Ⅳの
【アリーナ】もⅢの武闘家そっくりな特性を持つ。
Ⅵの
【ハッサン】もこれを目指して家を飛び出したらしいが、シリーズの他の武闘家とは異なり、素早さは低く、代わりに装備品が非常に多い。
「武闘家の特技を使う戦士」 といった趣のキャラクターとなっている。
「武闘(ぶとう)」がMS-IMEやATOKなどのパソコンの日本語入力システムでは一発で変換できない反面、「武道(ぶどう)」は一発変換しやすいためか、攻略サイトなどでも「武道家」と誤記されていることがある。
然しながら、元来的には「武闘家」という方が誤記であり、本来なら「武道家」というべき。
「武闘」は中国の文化大革命で、言論で戦う「文闘」の対義語として使われた言葉。
然るに武闘家だと、力を用いる人という意味合いになり、武術の道を歩む人を指す「武道家」とは意味合いが違う。
「武道」と「武闘」とは語感的にはそれほど違っていないのも混同が多い原因の一つかもしれない。
実際、Ⅸでは
【武道エキス】が武闘家の装備品の錬金素材になっていたりする。
DQⅢ
解説
Ⅲでは軽装な装備しかできないため、息や呪文に対する抵抗力は戦士に劣るがその分素早さが高い。
戦士と比較した場合、金をかけなくても守備力が上がるので、手はかからない。
ただし前述の通り耐性装備、というか装備できるモノ自体がかなり少ない為、耐性が重要な終盤では耐久面が物足りなくなりがち。
装備可能な武器はそこそこ多いが、その大半が装備すると逆に攻撃力が低下する。
例外として専用武器である鉄の爪・黄金の爪では通常通り攻撃力が上昇する。
FC版では実質的な最強装備が
【てつのつめ】や
【みかわしのふく】と貧弱だったが、リメイクでは装備が大幅に増強された上、
破壊の鉄球まで装備する事ができ、性別が女であれば光のドレスで耐性までカバーする事ができて死角が少なくなった。
また、レベルが上がるごとに会心の一撃の出る確率が高くなる特殊技能を持つ。確率はレベル/255。
メタル系を相手に会心を連発する姿は爽快である。
最終的に約4割というずば抜けて高い会心率を持つため、SFC版Ⅲにおける最強職業候補の1つ。
破壊の鉄球と会心も含めたツメ攻撃を上回る攻撃手段は存在せず、盗賊と比べると攻撃面ではこちらに軍配が上がる。
しかし、自力で種を集めることができない、MPが成長しないなどの欠点もあり一長一短。
DQⅥ
職補正
ステータス |
補正 |
力 |
- |
素早さ |
+15% |
身の守り |
-10% |
賢さ |
-20% |
かっこよさ |
- |
最大HP |
- |
最大MP |
-50% |
習得特技と必要戦闘回数
職特性
会心の一撃が出やすい。
解説
戦士と並び立つ打撃系の基本職。
特にⅥにおいては強力な職業の一つでやっぱり素早い。
戦士がそのステータス補正の高さで戦う職ならば、武闘家は多彩で攻撃力の高い特技を主力にして戦う職と言える。
とにかく、覚えられる格闘技が魅力的で最後まで使える。ただし、成長は下級職でもっとも遅い。
地味に会心の一撃の出る確率も熟練度とともにアップしていたりするのだが、
格闘技に押されて通常攻撃は使わなくなるので、気付いてない人も多い事だろう。
この職業に就くこと覚えられる正拳突き・爆裂拳はかなり強力なため、打撃系キャラには覚えさせたいところ。
上級職
DQⅦ
職補正
ステータス |
補正 |
力 |
- |
素早さ |
+15% |
身の守り |
-10% |
賢さ |
-20% |
かっこよさ |
- |
最大HP |
- |
最大MP |
-50% |
習得特技と必要戦闘回数
Lv |
称号 |
習得特技 |
累計戦闘回数(ここまで) |
1 |
まきわり |
- |
-(-) |
2 |
しろおび |
足ばらい |
16(16) |
3 |
しょだん |
とびひざげり |
32(16) |
4 |
くろおび |
まわしげり |
50(18) |
5 |
しはんだい |
ともえ投げ |
70(20) |
6 |
しはん |
おたけび |
105(35) |
7 |
めんきょかいでん |
せいけん突き |
130(25) |
8 |
かくとうおう |
かまいたち |
160(30) |
職特性
会心の一撃が出やすい。
解説
戦士と並び立つ打撃系の基本職。やっぱり素早い。
マスターまで時間はかかるが、覚えられる技は魅力的で最後まで使える。が、Ⅵより弱体化してしまった印象は否めない。
DQⅦ(3DS版)
習得特技と必要戦闘回数
※職補正と特性はPS版と同一
解説
習得戦闘回数が激減した(これは全下級職に共通の変更である)以外は、PS版とほとんど変わらないが、唯一おたけびがなくなり、職歴技だったきゅうしょ突きが入れ替わりで加わった。
役立つ特技だったおたけびに対し、正直使えないきゅうしょ突きが加わったのは弱体化と言えば弱体化だが、元々攻撃担当の武闘家が率先しておたけびを使う機会もあまりないので、そこまで気にするほどでもないだろう。
むしろ上級職の特技をその職でしか使えない3DS版では、上級職を極めた後の再転職で一時弱体化することが多く、下級職で覚える中では最も強い部類に入るせいけん突きや回し蹴りはPS版以上に重宝する。
ちなみにおたけびは
【吟遊詩人】へ転勤した。
元々武闘家と吟遊詩人の職歴技でもあったので妥当なところだが、どちらかと言えば武闘家の方に似合っている気はする。
職業コスプレは、男性組は「武」の字が入った中華風の拳法着。
特にメルビンの似合いようはさながら武天老子様の如くで評判がいい。
女性陣は、同じく「武」の字が入ったピンク色のチャイナドレスで、大胆なスリットがなかなかセクシー。
とりわけ、髪を二つのお団子に縛ったマリベルの可愛さは好評だが、アイラは厚い唇も相まって何だかキャバクラ嬢みたいである。
DQⅨ
能力値
ステータス |
Lv99能力値 |
12職中順位 |
最大HP |
540 |
3 |
最大MP |
38 |
12 |
力 |
399 |
3 |
素早さ |
500 |
1 |
身の守り |
245 |
4 |
器用さ |
255 |
7 |
魅力 |
120 |
7 |
回復魔力 |
0 |
12 |
攻撃魔力 |
0 |
12 |
解説
ステータス |
最大HP |
最大MP |
ちから |
すばやさ |
身の守り |
きようさ |
みりょく |
回復魔力 |
攻撃魔力 |
ランク |
B |
E |
A |
S |
C |
C |
D |
- |
- |
(E:最低値 D:低い C:普通 B:平均より上 A:高い S:非常に高い +:そのランク内で上位 -:0)
戦士に並ぶ打撃系の基本職。戦士が重量級とするなら、こちらは軽量級の前衛だろうか。
素早さが12職業中で最も高く、力もHPもあり、これまで通り「力があり尚かつ素早い」というイメージは変わらない。
今までの武闘家は他の職業より会心の一撃が出やすいというメリットは無くなった代わりに、必殺技チャージ率が高く設定されている。
Ⅸにおいては武闘家以外の打撃系の職業は素早さが低いので武闘家のアドバンテージになっている。
しかし、Ⅸに登場したシステムで、直前に攻撃した仲間と同じ行動を行うとダメージが増加するコンボにはやや相性が悪い。
武闘家に届く素早さの職業は他では盗賊くらいのものであり、純前衛の戦士やバトルマスターとは連携を組みにくいのである。
弱点として身の守りが戦士系にしては低く、盾が初めから装備できない。特に防具が壊滅的で耐性面の強化において苦労する。
力も十分に高く素早さもあるので先制攻撃で相手に攻撃させずに倒すことも可能。
消耗をせずに戦えるのは大きなメリット。呪文は一切使えないがその身一つで戦っていける能力がある。
その他の能力も全体的にバランスは取れてるのだが、MPは12職中最低のEランクとなっている。
そのため、MPを消耗する特技はほとんど使えず、消費の低い「ウィングブロウ」や「せいけんづき」でも乱用は出来ない。
HPはBランク、身の守りはCランクと素の耐久力は魔法戦士と同レベルなものの、装備面が壊滅的に悪い。
魔法戦士と同レベルのHPと身の守りを持つが、装備面で圧倒的に差があるため前衛の割に脆い。
前衛に出さずあえて後衛にしサポートとして働くのも良い。
補助系の特技の場合はMPの補強も必要になってくるが、他の前衛と全く違う戦術が取れるのが武闘家の強み。
武闘家の必殺技は
【一喝】、敵全体を1回休みにし、自身のテンションを上げる技。
スーパースターの効果と丸被りなせいかどうにも地味。
1回休みは耐性無視なのでどんな相手でも効果がある。その性質上、攻撃回数が少なく集団で現れる敵には相性が良い。
装備・スキル考察
所持スキルはツメ、棍、扇、素手、きあい。
能力的に不足分は無いので、武器スキルを優先して振っていこう。
盾が装備できないので盾スキルを極めるのもありだが、どうせなら攻撃面に特化させた方が武闘家のイメージに合う。
MPの不足を補うのも手だが、本編中には辛いので、きあいスキルの「ためる」を覚えればMPも多少節約できるようになる。
アクセサリーに
【ようせいのうでわ】というアイテムがあるので、これで本編のMP不足を乗り切ろう。
「タイガークロー」「ネイルスクラッチ」など主力になる特技をMP無しで使うことが出来る。
範囲攻撃や爆発力に欠けるのが欠点だが、「ネイルスクラッチ」は序盤のメタル狩りに便利。
「なぎはらい」や「黄泉送り」は強力で使いやすいものの、強力な単体攻撃が無いのが欠点。
「花ふぶき」や「といきがえし」などどちらかというと補助に向く武器。
全体的にMPを使い、攻撃力も低いため武闘家には相性が悪い。ただし、
【ハッスルダンス】だけは別。
属性攻撃も可能なため、回復も出来る武闘家を目指すなら主力武器にするのもあり。
「ばくれつけん」や「かまいたち」がコスト無しで使える上に高性能。
本編ならトップクラスの性能を誇るため、武闘家は特にオススメスキル。ただし最終的な攻撃力は他武器に比べるとやや低い。
【きあい】はすばやさが100、HP30、力10上昇する。
武闘家は素早さが十分高く、その他の能力の上昇はさほどでもないので後回しでもいいだろう。
特技は「おたけび」「ためる」が魅力的、おたけびは敵を1グループ休み状態にし、ためるはテンションを1段階上げる。
他は自分のみに効果がある補助系なので、ためるを習得する16ポイントだけ振って後は後回しでも問題ない。
パーティ評価
本編
戦士と違い即座に攻撃できるため、ダンジョンでの消耗も結果的に少なくなるので使いやすい。
主人公の覚える「おうえん」ときあいスキルの「ためる」を組み合わせれば、ボス戦でとんでもないダメージを期待できる。
この段階ではまだ防御の脆さはあまり影響してこない。
宝の地図
相変わらず攻撃力は高いが、敵のHPの高いので一撃で仕留めるのは難しくなる。
そのため、武闘家が一撃を狙うよりサポートに回った方が結果的に早く敵を倒せるかもしれない。
攻撃役としても十分に活躍は見込めるが素手で戦っている場合攻撃力の低さでやや苦戦を強いられる。
他の武器を使うことも考慮に入れると良い。その場合、MPの強化も忘れずに。
魔王戦
魔王戦では補助を主体にしつつ、状況によって攻撃に回るといいだろう。
しかし装備の貧弱さが目立ち始めるので自己回復手段を用意しておかないと足を引っ張るかもしれない。
「隼の剣・改」で戦うのもいいが、コンボ狙いだと武闘家は連続行動しにくいため「銀河の剣」などで防御低下狙い方が貢献する。
純粋に火力技を使うのであれば、武闘家はムチスキルの「双竜打ち」の方が威力が出ることもある。
CH
解説
モンスターをサポートする仲間のうち、「打撃で敵にダメージを与える」職業の一つ。
そのダメージは「乗っている馬車のガードモンスターの攻撃力×0.9」であり、戦士よりも明らかに低いが
その代わり会心の一撃が出る確率が高い。さらに、武闘家のランクが上がるごとにその確率は上がる。
攻撃力そのものではなく、会心の一撃発生率がアップすることで戦士との差別化を図っているのだ。
究極連携では、繰り出される攻撃が100%会心の一撃となる。
この他にランク3の武闘家が馬車にいると、敵に会った時先制攻撃できる可能性が高まる。
ストーリー本編中で仲間にできるのは、ローレシアの行商キャラバンにいる
【アン】と、ムーンブルクの祠にいる
【リュウガ】、そしてアレフガルドの行商キャラバンに同行している
【ファンヌ】の3人。
ランク |
ランク名 |
戦闘特技 |
特殊効果 |
1 |
武闘家 |
かいしんだ(ガードモンスターの攻撃力×0.9の打撃、会心率低) |
- |
2 |
ベテラン武闘家 |
かいしんけん(ガードモンスターの攻撃力×0.9の打撃、会心率中) |
- |
3 |
マスター武闘家 |
かいしんげき(ガードモンスターの攻撃力×0.9の打撃、会心率高) |
しっぷう(先制攻撃の確率が上がる) |
最終更新:2013年12月04日 15:15