DysTopiA > 戦闘ルール

 このページは戦闘ルールについてまとめたものです。
正式に文面にするとものすごく長い & あまり参照性がよろしくないので簡潔にまとめます。
(その上で問題が発生した場合にルールに追記していきます。)

概略

 戦闘は
1.スタートフェイズ
2.バトルフェイズ
3.リザルトフェイズ
の3つのフェイズで構成されている。

また戦闘中のみ行う特別なものとして、
  • 行動順決定
  • 準備期間
  • 命中判定/回避判定
  • ダメージロール
  • ドロップ判定
などがある。これを以下で説明していく。

※重要※戦闘中に複数のキャラクターorエネミーに同時にタイミングが与えられた際の、タイミングの処理順について
このような場合には特別な記述が無ければ、全て下記の通り処理する。
1.【敏捷】の値が高い方から処理する。
2.【敏捷】が同値の場合はキャラクターから処理する。
3.複数のキャラクターの【敏捷】が同値の場合は、2D10を振って高い出目を出した方から処理する。

+ 準備期間について
[準備期間]はバッドステータスではない。
「コスト:(X)→Y」の効果、アイテム、スキル等を使用したときに、使用者は[準備期間]となる。
使用者はXカウント後に自身を配置する。再び現カウントが自身の配置カウントとなった際に[準備期間]は解除される。
[準備期間]では、「[準備期間]でも使用できる。」等の記述のない効果、スキルを使用することはできない。
(特殊効果やアイテムは使用できる。)

[準備期間]中に「BS:眠り」、「BS:麻痺」、「BS:封印」、「BS:凍結」、「BS:石化」、「BS:ストップ」、[戦闘不能状態]のいずれかになった場合は、[準備期間]は解除される。その後、現カウントが自身の配置カウントになったタイミングで次の手番を迎える。(Yカウント進むことはない。)

※注意点
 [準備期間]が解除されるのは、現カウントが自身の配置カウントになるまでのため、サブアクションを使用してメインアクションで[準備期間]になった場合などでは[準備期間]が伸びる場合があることに注意。

+ 戦闘開始~スタートフェイズ
 まず戦闘開始時に各プレイヤーは味方A,B,Cマスの3マスのいずれかに自身のPCを配置する。
その後GMがあらかじめ決められた敵A,B,Cマスにエネミーを配置する。

1.初期カウントの決定
 スタートフェイズ開始時にこの処理を行う。
まず、戦闘に参加しているキャラクターorエネミーの中での【敏捷】の最高値を確認し、その値をXとする。
その後、各キャラクターorエネミーの初期カウントを以下の式から決定する。

[初期カウント] = X - [あなたの【敏捷】+1]
※ただし、ここで参照されるPCの【敏捷】の最大値を[(CL×2)+15]とする。

つまり、【敏捷】の値が最も高い者が初期カウント1に配置され、その者との【敏捷】の差だけ初期カウントが後ろになるということである。
(例えばそれぞれ敏捷が30,22,18,7のABCDの4人(CL5)がいたとする。その場合の各初期カウントはAの【敏捷】が上限値の25となるので、A:1 B:4 C:8 D:19となる。)

2.タイミングが「スタートフェイズ」のスキルの使用
 特別な記述がない場合は、このタイミングで「スタートフェイズ」のスキルを使用する。
タイミング「スタートフェイズ」のスキルは一度に複数使用できる。(同じスキル2回以上使用することはできない。)

+ バトルフェイズ
 バトルフェイズの主な流れは以下の通りである。
0.カウント開始時の処理
1.現カウントにいるキャラクターおよびエネミーの確認
2.行動順決定
3.行動手番
3-1.サブアクション
3-2.メインアクション
3-3.命中判定/回避判定
3-4.ダメージロール
4.次のカウントへの処理

0.カウント開始時の処理
 カウント開始時の効果の解決をする。
その後、現カウントで[準備期間]が解除されるキャラクターorエネミーの[準備期間]を解除し、"nカウント後に効果が発動する"の効果解決をする。

1.現カウントにいるキャラクターおよびエネミーの確認
 現カウントにキャラクターおよびエネミーがいるか確認する。
複数いる→2.行動順決定へ
1体だけいる→3.行動手番へ
1体もいない→4.次のカウントへの処理

2.行動順決定
 現カウントにいるキャラクターおよびエネミーの中から【敏捷】の値が高い順に行動手番を迎える。

3.行動手番

3-1.サブアクション
 サブアクションで可能な行動は以下の通りである。
行動 基本コスト
1マス移動する。 3
メインアクションをスキップする。 10
タイミング「サブアクション」のアイテム,スキルの使用。 効果依存

※「サブアクションを消費しない行動」について
 サブアクションを消費しない行動は、サブアクションを消費する上記の行動を行う前後で使用できる。ただし、同名スキルを同じタイミングで複数回使用することはできない。

3-2.メインアクション
 メインアクションで可能な行動は以下の通りである。
行動 基本コスト
1マス移動する。 8
装備している武器で通常攻撃を行う。 武器依存
逃走を試みる(2D10を振って出目12で本人のみ逃走成功) 10
アイテムの使用。(味方にも使用可能) 10
タイミング「メインアクション」のスキルの使用。 スキル依存
メインアクションの放棄 10

3-3.命中判定/回避判定
 攻撃を行った際など、効果内の「判定:○○」で指定されている能力値で命中判定を行う。
達成値は[【判定値】+2D10]となる。
これに対し、対象は回避判定を行ってもよい。(行わない場合は回避失敗となる。)
使用する判定値は、命中判定でしようされた判定値が、
【近接値】or【射撃値】の場合→【回避値】
【魔術値】の場合→【抵抗値】
となる。達成値は同様に[【判定値】+2D10]となる。
この達成値を比較して、[命中判定の達成値] > [回避判定の達成値] となった場合に命中した扱いとなり、対象に効果が発生する。

※例外※
命中判定がクリティカルの場合 → 回避がクリティカルでなければ命中する。
命中判定がファンブルの場合 → 命中失敗となり、回避判定は行わない。
回避判定がファンブルの場合 → 回避失敗となり、命中する。

3-4.ダメージロール
 ダメージロールのタイミングは、[3-3.命中判定/回避判定]の処理を行った結果、ダメージが発生する可能性のある効果が適用されたときのみ発生する。(つまり、ダメージの発生しない効果については「タイミング:ダメージロール」のスキルは使用できない。)
まず、ダメージロール前タイミングの効果解決を行った後、ダメージ算だ出を行う。

※〈無〉属性の処理について
〈無〉属性ダメージには耐性が適用されず、〈無〉属性ダメージはあらゆる効果によっても軽減することができない。
(スキルの効果等で別の属性を変更することは可能)

ダメージ算出の流れは以下の通り。
1.与える予定の固定値分のダメージの算出。
2.ダメージ増加効果の適用
3.非固定分をダメージロールで確定し、予定ダメージを算出。
4.耐性によるダメージ増減
5.ダメージの倍化処理の確認と適用
6.ダメージ減少効果の適用 (この段階でダメージが実ダメージとなる。)
7.実ダメージの増減効果の適用
8.対象への実ダメージの適用
9.攻撃の付与効果の適用

※命中判定がクリティカルの場合、ダメージロールに+1D10の補正が入る。
※「種別:魔」以外の攻撃には必ずダメージロールに+2D10の補正が入る。

ダメージ算出後、ダメージロール後タイミングの効果解決を行い、4.次のカウントへの処理に進む。

+ ダメージの倍化処理とは
 《カバーリング》や《ロングレンジカバー》など、対象が受けるダメージを代わりに受ける効果を使用した結果、自身が受けるダメージに対象が受けるダメージが重なり、本来複数体が受けるダメージが単体に適用される場合に発生する処理である。本来X体が受けるダメージを単体が受ける場合、このタイミングでダメージをX倍して処理するものとする。


4.次のカウントへの処理
 現カウントにキャラクターおよびエネミーがいなくなった場合、次のカウントへの処理を行う。
まず、このカウント終了時に発動または消滅する効果の処理を行い、
この時、指定された戦闘終了条件を満たしていれば戦闘は終了となり、リザルトフェイズに移行する。戦闘終了条件を満たしていない場合は、現カウントを1進める。

+ リザルトフェイズ
リザルトフェイズで行うことは、ドロップロールとスキルの使用である。戦闘に逃走、敗北した際はリザルトフェイズは発生しないものとする。リザルトフェイズ終了後、戦闘終了時の効果の解決をして戦闘を終了する。

1.ドロップロール
倒したエネミー1体につき1回3D10を振って、その出目に対応したアイテムを獲得する。
ドロップロールは判定ではない。

2.タイミングが「リザルトフェイズ」のスキルの使用
特別な記述がない場合は、このタイミングで「リザルトフェイズ」のスキルを使用する。
タイミング「リザルトフェイズ」のスキルは一度に1つだけ使用できる。このスキルの使用順は自由にPC間で決定してよい。

※戦闘における注意点
配置カウントが、現カウントと21カウントより離れているキャラクターおよびエネミーは一切の行動を行うことができない。
ただし、戦闘開始から最初の行動手番を行うまでは、21カウント以上離れていても「オートスキル」の使用以外は可能とする。

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最終更新:2019年09月08日 00:44
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