|
バトルフェイズの主な流れは以下の通りである。
0.カウント開始時の処理
1.現カウントにいるキャラクターおよびエネミーの確認
2.行動順決定
3.行動手番
3-1.サブアクション
3-2.メインアクション
3-3.命中判定/回避判定
3-4.ダメージロール
4.次のカウントへの処理
0.カウント開始時の処理
カウント開始時の効果の解決をする。
その後、現カウントで[準備期間]が解除されるキャラクターorエネミーの[準備期間]を解除し、"nカウント後に効果が発動する"の効果解決をする。
1.現カウントにいるキャラクターおよびエネミーの確認
現カウントにキャラクターおよびエネミーがいるか確認する。
複数いる→2.行動順決定へ
1体だけいる→3.行動手番へ
1体もいない→4.次のカウントへの処理
2.行動順決定
現カウントにいるキャラクターおよびエネミーの中から【敏捷】の値が高い順に行動手番を迎える。
3.行動手番
3-1.サブアクション
サブアクションで可能な行動は以下の通りである。
| 行動 |
基本コスト |
| 1マス移動する。 |
3 |
| メインアクションをスキップする。 |
10 |
| タイミング「サブアクション」のアイテム,スキルの使用。 |
効果依存 |
※「サブアクションを消費しない行動」について
サブアクションを消費しない行動は、サブアクションを消費する上記の行動を行う前後で使用できる。ただし、同名スキルを同じタイミングで複数回使用することはできない。
3-2.メインアクション
メインアクションで可能な行動は以下の通りである。
| 行動 |
基本コスト |
| 1マス移動する。 |
8 |
| 装備している武器で通常攻撃を行う。 |
武器依存 |
| 逃走を試みる(2D10を振って出目12で本人のみ逃走成功) |
10 |
| アイテムの使用。(味方にも使用可能) |
10 |
| タイミング「メインアクション」のスキルの使用。 |
スキル依存 |
| メインアクションの放棄 |
10 |
3-3.命中判定/回避判定
攻撃を行った際など、効果内の「判定:○○」で指定されている能力値で命中判定を行う。
達成値は[【判定値】+2D10]となる。
これに対し、対象は回避判定を行ってもよい。(行わない場合は回避失敗となる。)
使用する判定値は、命中判定でしようされた判定値が、
【近接値】or【射撃値】の場合→【回避値】
【魔術値】の場合→【抵抗値】
となる。達成値は同様に[【判定値】+2D10]となる。
この達成値を比較して、[命中判定の達成値] > [回避判定の達成値] となった場合に命中した扱いとなり、対象に効果が発生する。
※例外※
命中判定がクリティカルの場合 → 回避がクリティカルでなければ命中する。
命中判定がファンブルの場合 → 命中失敗となり、回避判定は行わない。
回避判定がファンブルの場合 → 回避失敗となり、命中する。
3-4.ダメージロール
ダメージロールのタイミングは、[3-3.命中判定/回避判定]の処理を行った結果、ダメージが発生する可能性のある効果が適用されたときのみ発生する。(つまり、ダメージの発生しない効果については「タイミング:ダメージロール」のスキルは使用できない。)
まず、ダメージロール前タイミングの効果解決を行った後、ダメージ算だ出を行う。
※〈無〉属性の処理について
〈無〉属性ダメージには耐性が適用されず、〈無〉属性ダメージはあらゆる効果によっても軽減することができない。
(スキルの効果等で別の属性を変更することは可能)
| ダメージ算出の流れは以下の通り。 |
| 1.与える予定の固定値分のダメージの算出。 |
| 2.ダメージ増加効果の適用 |
| 3.非固定分をダメージロールで確定し、予定ダメージを算出。 |
| 4.耐性によるダメージ増減 |
| 5.ダメージの倍化処理の確認と適用 |
| 6.ダメージ減少効果の適用 (この段階でダメージが実ダメージとなる。) |
| 7.実ダメージの増減効果の適用 |
| 8.対象への実ダメージの適用 |
| 9.攻撃の付与効果の適用 |
※命中判定がクリティカルの場合、ダメージロールに+1D10の補正が入る。
※「種別:魔」以外の攻撃には必ずダメージロールに+2D10の補正が入る。
ダメージ算出後、ダメージロール後タイミングの効果解決を行い、4.次のカウントへの処理に進む。
|
+
|
ダメージの倍化処理とは |
《カバーリング》や《ロングレンジカバー》など、対象が受けるダメージを代わりに受ける効果を使用した結果、自身が受けるダメージに対象が受けるダメージが重なり、本来複数体が受けるダメージが単体に適用される場合に発生する処理である。本来X体が受けるダメージを単体が受ける場合、このタイミングでダメージをX倍して処理するものとする。
|
4.次のカウントへの処理
現カウントにキャラクターおよびエネミーがいなくなった場合、次のカウントへの処理を行う。
まず、このカウント終了時に発動または消滅する効果の処理を行い、
この時、指定された戦闘終了条件を満たしていれば戦闘は終了となり、リザルトフェイズに移行する。戦闘終了条件を満たしていない場合は、現カウントを1進める。
|