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+ Q&A
Q1:「種別:支」と「種別:防」のスキルの持続効果の重複について
A1:「種別:支」と「種別:防」のスキルの持続効果(カウントをまたいで適用される効果)は、合わせて3つ以上は重複しないものとして扱う。

例:あなたに《アルカナXXI:「世界」》と《陰陽調節》の効果が適用されているタイミングで《金剛石の輝き》の効果が適用される場合は持続効果が同時に3つ掛かることになるので、その3つの中で最初にかかった効果が消滅することになる。


Q2:本来の属性とは?
A2:本来の属性とは、元々の武器やスキルによって属性変更された段階での属性を指します。(正確には、武器の持つ属性と「メインアクション」スキルによって変更する属性の両方となる。)

例:雷属性の武器である「紫電」でフレイムソーサラーの「火炎閃」を使用した。その後、ダメージロール時に竜人の「カラーチェンジ」で攻撃属性を〈水〉属性に変更した。
この場合は、元々の紫電の〈雷〉属性と火炎閃で〈炎〉属性に変更されるところまでが本来の属性となるため、〈雷〉と〈炎〉が本来の属性となる。よって、この攻撃には「ファイアフォース」だけでなく「エレクトロフォース」でもダメージ増加効果が受けられます。

Q3:汎用スキルはクラススキルですか
A3:汎用スキルは汎用スキルです。種族スキルやクラススキルとは区別されます。対して、クロススキルはクラススキルです。

Q4:攻撃の定義について
A4:以下のいずれかを満たすものを攻撃とします。
1.武器による攻撃であること
2.「種別:近」、「種別:射」、「種別:魔」のいずれかであること
3.「種別:なし」かつ「メインアクション」のスキルで、本来の効果がダメージを与える効果であること



クロススキルのルール
クロススキルは、以下のクロススキル表に書いてある組み合わせで2つのクラスを取得したときのみ、取得可能なスキル群である。その他の点は通常のスキルと同様である。


+ 更新履歴
2017/04/08 クロススキル追加。
2017/04/30 《雷水晶の剣》の持続期間修正。
2017/06/23 第4期のクロススキル追加。
2017/09/01 《火災旋風》のファンブル時ダメージ増加係数を10から8に変更。
2017/09/05 《ウィンドヴォイス》のコスト3→1に変更。
2017/10/11 第5期のクロススキル追加。
《時の支配者》のコストを5→2に変更。
2017/10/16 《ウィンドヴォイス》のコストを0に変更。《ソニックPショット》の係数を4→5に変更。《マグマブレス》のMPを11→8に変更。
2017/11/26 《マグマブレス》のコストを(2)→8に変更。 《レーザーパーティ》のNの上限値3を指定。係数を6→5に変更。
《テトラエンハンス》のコストを2→0に変更。《ワームホール》の達成値補正を変更。
2018/02/01 《コールフェンリル》のコストを「(3)→8」から「(4)→8」に変更。
《コールイスラフェル》の「イスラフェル」の【耐久力】をSL*30+CL*18に変更。
《虚無の生成》の代償を11→7MPに変更。
《テトラエンハンス》のSL上限を3に、使用回数を[SL+2]回に設定。(SL依存部分の不足)
《スパークレーザー》を「コスト:13」→「コスト:12」 8MP→6MPに変更。
《Bレーザーライフル》の持続カウントの係数を2から3に変更。
《リクィッドアーム》のダメージ上昇を、+SL*4から+SLD6+SLに変更。
《MA:「コインナイト」》を名称を《アルカナガード》に変更。
2018/07/13 第6期クラス用のクロススキル(No.075~No.108)を追加。


+ クロススキルFAQ
No.22《音響兵器ノイズガン》
Q:《音響兵器ノイズガン》で「種別:なし」のスキルに「種別:音」を付与した場合、種別はどうなりますか。
A:「種別:音、なし」になります。

No.40《シャッフル&ドロー》
別記事項をここに記載する。
※《シャッフル&ドロー》による《アルカナドロー》の効果書き換え
1. スキルのSLは[《シャッフル&ドロー》のSL]×2とする。(SL上限は無視する。)
2. 判定値は、本来が「判定値:自動成功」で無い場合は、「判定値:武器」となる。
3. 「スタートフェイズ」のスキルは「サブアクション」のスキルとなる。
4. 前提はすべて、「前提:なし」となる。
5. スキルの名称は《アルカナドロー》から変化しない。
(テキスト書き換え中に、再度《シャッフル&ドロー》を使用することは可能である。)

No.50《宵闇の氷槍》
Q:「宵闇の氷槍」の「属性:氷闇」は、〈氷〉〈闇〉の複合属性ということですか。
A:そうです。

No.56《乱反射障壁》
Q1:《乱反射障壁》の「コスト:1D6」、キャラクターおよびエネミーが振る1D6の自身の分、獲得するトリックカウンターの1D6はそれぞれ自身が振りますか。
A1:それぞれに対して1D6を振って決定します。

Q2:《乱反射障壁》で対象変更する場合、その対象は、攻撃の射程を無視して選択できますか。
A2:できるものとして扱います。

No.58《エックスフレア》
Q:《エックスフレア》の怯み(1D6)は、どのように決定しますか。
A:攻撃命中後、あなたが1D6を振り、その結果を全対象に適用するものとします。

No.65《光と闇の境界》
Q:《光と闇の境界》の(N)→4に、魔法人形の種族特典などが適用される場合はどうなりますか。
A:Nを指定してから適用されるものとします。例えば魔法人形の種族特典が適用されている状態で、Nに10を指定した場合、(9)→5となります。

No.66《グローアクセル》
Q:《グローアクセル》の「宣言に以前に《グローアクセル》で連続で命中した回数」とはどういうことですか。また、これは戦闘が終了しても回数はカウントされますか。
A:最初に《グローアクセル》が命中した後、次に《グローアクセル》を使用するときのコストが「コスト:(4)→5」となるということです。(途中で移動や行動放棄などの別の行動が挟まっても、回数カウントは持続する。)
戦闘終了時には回数はリセットされるものとします。

No.70《レーザーパーティ》
Q:《レーザーパーティ》の前提「《ドールクリエイト》3」は、《ドールフォース》の常時効果で《ドールクリエイト》のSLが事実上3以上になる場合でも取得できますか。(《ドールフォース》9と《ド-ルクリエイト》0等で取得できるか。)
A:《ドールクリエイト》そのもののSLが3以上でなければ取得できないものとして扱います。また、取得後に同様の状況になった場合は《レーザーパーティ》が使用できないものとして扱います。

No.75《口寄せの術》
Q:《口寄せの術》で配置される「怪異」は【HP】が0になった場合、消滅しますか。
A:消滅します。「怪異」については配置ユニットの扱いとなります。(吸血鬼やMAの項を参照)


+ No.001~020

+ No.021~040

+ No.041~060

+ No.061~080

+ No.081~108

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最終更新:2019年09月11日 01:01
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