斧術士


こちらは新生版斧術士のページです。旧版の斧術士についてはこちら

斧術士[Maraudor(MRD)]


斧術士[Maraudor(MRD)]

海賊が敵船破壊や強襲上陸で用いる「両手斧」を主武器とするファイター。 伝統的な海賊武器という印象が強いが、都市間の戦争や強大な魔物の討伐戦で大暴れし、 英雄として武名を残した斧術士も少なくない。 鍛え上げた肉体で、巨大な戦斧を力任せに振り回す豪快な戦闘スタイルは圧巻。 敵陣の只中で、悠然と踏みとどまる度胸こそが最大の武器となるだろう。

  • ロール: TANK
  • クラスチェンジ
    • 斧術士専用武器、大斧類(主武器)を装備することによりクラスチェンジできる。
  • 特徴
    • 剣術士を防御に特化したタンクと位置付けるなら攻撃面に振ったタンクという位置づけ。
    • 与ダメージで敵視を稼ぐことができ、タンクとDPSの中間といった攻撃力を持つ。
    • 自力回復手段が多く、ピンチに陥っても粘りやすい。
    • TP回復手段を持たないのに敵視を稼ぐ手段がWSに偏っているため、長期戦ではTP管理がシビアな面がある。
    • 剣術士のAdditionalである挑発やフラッシュをセットして敵視を稼ぐ手段を補うのは最低限必須。
    • かといってMPの回復手段も無く最大MPも全クラス最低なので、どの道スキルの使い方が重要になる。

PTでの基本的な立ち回り

  • トマホークで敵を釣ったら、集まってきた敵にまずはオーバーパワーを1回、必要な場合は更に追加でオーバーパワー(フラッシュ)使いヘイトを稼ぐ。
    • 重要なのはオーバーパワーを最初に使う事で、オーバーパワーの場合範囲的に釣れた敵に当たりやすい。 また、フラッシュを先に使用してオーバーパワーを後に回すと、後衛が睡眠などを使った後に範囲攻撃が入り起こしてしまう危険がある。
    • オーバーパワー(フラッシュ)は定期的に使おう。 ヒーラーの回復魔法は全ての敵のヘイトを上げてしまう、最初に使った分のオーバーパワー(フラッシュ)だけではヘイトが足りない場合がある。 オーバーパワー(フラッシュ)を定期的に使用する事でタゲ飛びを防ぐ事が出来る。
    • オーバーパワーとフラッシュの使い分け オーバーパワーは物理扱いでTP消費、敵を攻撃するので睡眠中の敵を起こしてしまう。 フラッシュは魔法扱いでMP消費、ヘイトだけを稼ぎ敵を起こさない。 斧術士の場合に剣術士と比べMPも少なくフラッシュの使用回数は制限される(MP回復を考慮しない場合3回しか使えない)。
      • 睡眠を使用するPTの場合はヘイトの維持にフラッシュをメインで利用しよう。 また、 睡眠が切れる頃合を狙ってオーバーパワーを使用 できるようになればMPの節約ができる。
      • 睡眠を使用しないPTの場合はオーバーパワーだけで特に問題なく立ち回ることが出来る。
      • ヘイトコンボの2段目、3段目等を別の敵に当ててヘイトを稼ぐという手段もある。
    • 挑発で釣った場合でも、挑発→トマホーク→オーバーパワーの順。
  • モンスターの釣りは基本トマホークで行い、挑発は必要時以外に使わない。 FF14の挑発は初手で使うと全くヘイトを稼げない ので、巡回mobを先に釣る場合など射程が必要な場合(トマホーク15m、挑発25m)のみに使用する。
  • 盾を装備できない反面、自己回復手段が豊富なので、常に自己回復する用意をしておこう。
    • 格闘の内丹や剣術のコンバレセンスがあると、より回復力が強化される。
  • 危険なスキルはスタンで止める。
    • 斧術士には沈黙を付与する攻撃が無い為、必然的に敵のスキルを止める手段はスタンに限られる。 スタンを付与する「ブルータルスウィング」はアビリティである為GCDに影響されずコンボが止まる事もないが、リキャストが20秒あるので連発が出来ない。
  • コンボについては、開幕にまずヘヴィ→スカル→ボーラのヘイト稼ぎコンボを使ってタゲを固定する。 それからメイムを混ぜて攻撃力UP効果を出来るだけ維持しながら、上記コンボをメインに戦うのが基本。 DoT攻撃のフラクチャーは累積ダメージがかなり高いので、ソロでもPT戦でもきっちり入れて行きたい。
  • フラクチャーについて
    • コンボを阻害する。
    • 特性込みで初弾と30秒フルに入れば累積の威力は300+α。 初弾時の状態で以降の持続ダメージにも全てバフ(メイム・バーサク・発勁・薬バフ)が乗るのを頭に入れておこう。 ※これはフラクチャーに限らず他ジョブのDoTにも同じことが言える。
  1. 尚、シュトルムブレハの斬耐性低下デバフは初弾のみで持続ダメージには計算されていない模様。
    • 上記の性質により、持続ダメージが全て入りきる前に敵が倒れる・中途半端にフラクチャーの更新を行うのは上手な使い方とは言えない。 TP消費が80と意外に重いので注意。
      • 使い方の一例としては、メイム・バーサク・発勁のバフが乗った状態で、バーサクが切れる直前でフラクチャーを入れる。 ●(アンチェインド→)ヘヴィスウィング→(発勁→)スカルサンダー→(バーサク→)ボーラアクス→ →ヘヴィスウィング→メイム→シュトルムヴィントorブレハ→フラクチャー【この時点ではラース?・発勁・バーサク・メイムのバフが入っている】 ※敵視・ラース特性・スキルスピードでスキル回しの最適解が異なるので、状況に応じて考えてみよう。
      • エンドコンテンツ向けになるが、 例えば大迷宮バハムート侵攻編3層ボスで上記のバフ+ディフェンダーOFF(orアンチェインドON)状態+剛力の霊薬でフラクチャーを入れる。 4層(サブタンク)でボスから一時的に離れる直前にフラクチャーを入れて持続ダメージでDPSを稼ぐetc...
      • サブタンク時には初期敵視を抑えつつDPSを稼ぐ手段として有効。 ただしスイッチが必要になる場面では使わないほうが良い。 スイッチ(挑発)の直後に持続ダメージが入り敵視がふらつき安定しなくなるため。

取得アクション

アクション

習得
Lv
名称 種別 TP MP CT ReCT 距離 範囲 詳細 行動適正 備考
1 ヘヴィスウィング WS 70 - Instant 2.5秒 3m 0m 威力:150 対象に物理攻撃。 斧 戦
2 フォーサイト アビリティ - - Instant 120秒 0m 0m 効果時間:20秒 一定時間、自身の物理防御力を20%上昇させる。 剣,格,斧,槍,弓,幻,呪,巴 ナ,モ,戦,竜 Lv14で習得する「フォーサイトリキャストタイム短縮」により
フォーサイトのリキャストタイムが 90秒 に短縮
4 スカルサンダー WS 60 - Instant 2.5秒 3m 0m 威力:100 対象に物理攻撃。
追加効果: 敵視アップ(3倍)
コンボ条件:ヘヴィスウィング コンボ時威力:200
ディフェンダー時コンボボーナス:自身に「ラース」を付与する。効果時間:30秒
剣,格,斧,槍,弓 ナ,モ,戦,竜
6 フラクチャー WS 80 - Instant 2.5秒 3m 0m 威力:100 対象に物理攻撃。
追加効果:対象に継続ダメージを付与する 威力:20 効果時間:18秒
剣,格,斧,槍,弓 ナ,モ,戦,竜 Lv28で習得する「フラクチャー効果時間延長」により
フラクチャーの効果時間が 30秒 に強化
8 ブラッドバス アビリティ - - Instant 90秒 3m 0m 効果時間:15秒 一定時間、自身の物理攻撃に、与ダメージの25%分のHPを吸収する効果を付与する。 剣,格,斧,槍,弓,幻,呪,巴 ナ,モ,戦,竜 Lv20で習得する「ブラッドバス効果時間延長」により
ブラッドバスの効果時間が 30秒 に強化
10 ブルータルスウィング アビリティ - - Instant 20秒 3m 0m 威力:100 対象に物理攻撃。
追加効果:対象をスタンさせる 効果時間:3秒
斧 戦 WSではなくアビリティであるためGCDの影響を受けない。
コンボの途中で使用してもWSではないのでコンボ成立の邪魔をしない。
Lv32で習得する「ブルータルスウィング効果時間延長」により
スタンの効果時間が 5秒 に強化
12 オーバーパワー WS 100 - Instant 2.5秒 8m 8m 威力:120 対象に向かって前方扇範囲攻撃。
追加効果: 敵視アップ(5倍)
斧 戦
15 トマホーク WS 120 - Instant 2.5秒 15m 0m 威力:130 対象に遠隔物理攻撃。
追加効果: 敵視アップ(3倍)
斧 戦 クラスクエストで習得
18 メイム WS 60 - Instant 2.5秒 3m 0m 威力:100 対象に物理攻撃。
コンボ条件:ヘヴィスウィング コンボ時威力:190
コンボボーナス:自身の与ダメージを20%上昇させる 効果時間:18秒
ディフェンダー時追加効果:自身に「ラース」を付与する。効果時間:30秒
斧 戦 Lv48で習得する「メイム効果時間延長」により
メイムの効果時間が 24秒 に強化
22 バーサク アビリティ - - Instant 90秒 0m 0m 効果時間:15秒 自身の物理攻撃力を50%上昇させる。
効果終了時に自身に「WS不可」を付与する。 効果時間:5秒
ディフェンダー時追加効果:自身に「ラース」を付与する。効果時間:30秒
斧 戦 Lv36で習得する「バーサク効果時間延長」により
バーサクの効果時間が 20秒 に強化
26 マーシーストローク アビリティ - - Instant 90秒 3m 0m 威力:200 対象に物理攻撃。
この攻撃によってトドメを刺すと、自身のHPを最大HPの20%分回復する。
発動条件:対象のHPが20%以下
剣,格,斧,槍,弓,幻,呪,巴 ナ,モ,戦,竜 Lv40で習得する「マーシーストロークリキャストタイム短縮」により
マーシーストロークのリキャストタイムが 40秒 に短縮
30 ボーラアクス WS 60 - Instant 2.5秒 3m 0m 威力:100 対象に物理攻撃。
追加効果: 敵視アップ(5倍)
コンボ条件:スカルサンダー コンボ時威力:280
ディフェンダー時追加効果:自身に「ラース」を付与する。効果時間:30秒
斧 戦 クラスクエストで習得
34 スリル・オブ・バトル アビリティ - - Instant 120秒 0m 0m 効果時間:20秒 一定時間、自身の最大HPを10%上昇させる。実行した時点での最大HPの10%分のHPを回復する。 斧 戦 Lv44で習得する「スリル・オブ・バトル効果アップ」により
スリル・オブ・バトルの最大HP上昇効果が 20% に強化
38 シュトルムヴィント WS 60 - Instant 2.5秒 3m 0m 威力:100 対象に物理攻撃。
コンボ条件:メイム コンボ時威力:250
コンボボーナス:与ダメージの50%分のHPを吸収して対象の与ダメージを10%ダウンさせる。
ディフェンダー時追加効果:自身に「ラース」を付与する。効果時間:30秒
斧 戦
42 ホルムギャング アビリティ - - Instant 180秒 6m 0m 効果時間:6秒 自身と対象の移動を封じて相手を手前まで引き寄せる(自身の向きは変更可能)、効果中はダメージを受けてもHPが1未満にはならない。 斧 戦
46 ヴェンジェンス アビリティ - - Instant 120秒 0m 0m 威力:50 効果時間:15秒 一定時間、自身が物理攻撃を受けた場合に、反撃ダメージを与え、被ダメージも30%軽減させる。
ディフェンダー時追加効果:自身に「ラース」を付与する。効果時間:30秒
斧 戦
50 シュトルムブレハ WS 60 - Instant 2.5秒 3m 0m 威力:100 対象に物理攻撃。
コンボ条件:メイム コンボ時威力:270
コンボボーナス:対象の斬耐性を10%減少させる。また、対象が受ける回復魔法の効果を半減させる。 効果時間:15秒
ディフェンダー時コンボボーナス:自身に「ラース」を付与する。効果時間:30秒
斧 戦

特性

習得
レベル
名称 詳細 備考
8 VITアップ VITを2上昇する。
14 フォーサイトリキャストタイム短縮 フォーサイトのリキャストタイムを90秒に短縮する。
16 VITアップII VITを4上昇する。
20 ブラッドバス効果時間延長 ブラッドバスの効果時間を30秒に延長する。
24 VITアップIII VITを6上昇する。
28 フラクチャー効果時間延長 フラクチャーの効果時間を30秒に延長する。
32 ブルータルスウィング効果時間延長 ブルータルスウィングの効果時間を5秒に延長する。
36 バーサク効果時間延長 バーサクの効果時間を20秒に延長する。
40 マーシーストロークリキャストタイム短縮 マーシーストロークのリキャストタイムを40秒に短縮する。
44 スリル・オブ・バトル効果アップ スリル・オブ・バトルの最大HP上昇効果を20%に上昇する。
48 メイム効果時間延長 メイムの効果時間を24秒に延長する。

コンボ

コンボ成立条件   コンボ追加効果 ジョブ専用WS

WS1 威力 補足 WS2 威力 補足 WS3 威力 補足
ヘヴィスウィング 150 スカルサンダー 100 敵視アップ(3倍) ボーラアクス 100 敵視アップ(5倍)
200 280
メイム 100 18秒(24秒)間、
与ダメを20%up
シュトルムヴィント 100 与ダメ50%分HP吸収
20秒間、
対象の与ダメを10%down
190 250
シュトルムブレハ 100 15秒間、
対象の斬耐性を10%down
+回復魔法効果20%down
270

戦士[Warrior(WAR)]

  • ロール: TANK

ジョブ取得条件

  • 斧術士レベル30+剣術士レベル15
  • 特徴
    • 全クラス・ジョブで最大のHPを持ち、斧術士より更に自力回復手段が充実する。 斧術士を素直に強化したといった印象で、長所も短所も同じ。 最大の特徴はディフェンダーとそれに付随するラースで、HPが伸びて与ダメージが減少する代わりに 敵視UPにクリティカルや回復のボーナスが付き、ラースが溜まらないと発動出来ない物もある。 ジョブになるとAdditionalが剣術と格闘に絞られる。
  • PTでの基本的な立ち回り
    • 斧術士の頃と基本は同じだがディフェンダーによりヘイト獲得能力が増加、またラースを意識した動きをする必要が出てくる。 ラースを溜める事を意識してアクションを回し、ラースを消費する技は使える様になったら雑魚戦では即使う。 ボス戦では大ダメージ技に合わせて使い所を絞ったりウォークライが使える時に一緒に合わせて使うなど工夫したい。 原初の魂、スチールサイクロンはGCDが適用されているが、コンボの間に使用してもコンボを阻害しない。 またディフェンダーにより与ダメージ25%低下する、メイムの与ダメージ20%UPを出来るだけ維持しよう。
  • メインタンク時のボス戦でスキル回し シュトルムヴィントに敵の与ダメージ低下デバフ(+HP回復効果)が非常に重要なので、 ヘイトを稼ぎつつ敵の攻撃力を落とす為にボーラとヴィントコンボを交互にもしくはボーラボーラヴィントの順でコンボを出していく。 シュトルムブレハはヴィントが有用になった事によりメインタンク時に使用する暇があまりなく使い辛い、 ヘイトに余裕がある場合はボーラをブレハに置き換えて回しても良いだろう。
  • ボス戦での原初の魂の使い所 HP回復+20%ダメージカットの効果でメインとなるのは後者の効果。 効果時間は6秒と短時間だがラースVが20〜30秒ほどで溜まり使用可能な頻度が高く、ボス戦で大ダメージ技に合わせると非常に強力。 特にエンドコンテンツ以降は敵の行動に合わせるとヒーラーの負担が減るので狙って使っていく事になる。
  • ボス戦でのホルムギャングの使い所 6秒間自身と敵に移動阻害+HPが1以下にならない。 インビンシブルの無敵のような物ではなく6秒間だけ死を先延ばしにする効果だと思った方が良い。 ヤバイと思ったときはとりあえず使いヒーラーの回復を待とう。(その間に立て直せるかどうかはヒーラー次第) 鋼の意志と同じような使い方も出来る。
  • サブタンクをする場合 基本的に攻撃を喰らわないのでディフェンダーを切ってやると不要なヘイトを稼ぐ事無く与ダメージ量も高くなる。 その時はヴィントとブレハのコンボを交互に繰り返す事で敵にデバフを与え続ける事が出来る。 乱入の雑魚等が湧いてそのタゲを取る時などにはきちんとディフェンダーを使うのを忘れないように。
  • タンク2人でスイッチする場合のディフェンダーについて 基本的にはディフェンダーは常時ONのままの方がよい場合が多い。 サブに回った場合もナイトと比べヘイト調整が容易であり、OFFにする利点が少ない。 ONOFF切り替えでHPの変動があったり、ラースが溜まっていないといった状況になる。
  • その他2.1の変更点など 開幕にアンチェインド+バーサクからのトマホーク釣り+オーバーパワーorスチールサイクロンを2回ほど敵集団に叩き込めば序盤からDPSが全開でもタゲ維持が容易に安定するようになった。 雑魚戦は原初の魂よりもスチールサイクロンを優先し、ラースが溜まった時点で残敵数が多ければ即使っていくと範囲を連発されても容易にタゲ維持できる。 パッチによりオーバーパワーやスチールサイクロンがフラッシュよりも多くのヘイトを稼げるようになった。 フラッシュは寝かし有りの時に使うか、スチールサイクロンと合わせて戦闘途中のタゲ維持に使うなど工夫するとTPの節約が出来る。

追加可能アクション

剣術士・格闘士から選択可能

取得アクション

習得可能
レベル
習得クエスト 名称 種別 TP Lv50
消費MP
CT 効果
時間
詳細 備考
30 でっかい夢 ディフェンダー アビリティ - - 10秒 永続 自身の最大HPを25%上昇させ、かつ自身への敵視を上昇させる代わりに、自身の与ダメージを25%減少させる。
受ける回復魔法の効果を20%上昇させる。
再使用で解除する。
効果中に特定アクションを使用すると「ラース」の効果を得る。
ラース効果:クリティカル発動率を2%上昇させる。最大5スタックする。
「ディフェンダー」を解除した場合、自身に付与されている「ラース」は即座に消える。
35 壁をぶち壊せ 原初の魂 WS - - 2.5秒 対象に物理攻撃。威力:300
この攻撃はディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティを無視する。
追加効果:与ダメージの100%分のHPを吸収し、6秒間被ダメージ20%軽減の効果を得る
実行時に「ラース」の効果が切れる。
発動条件:「ラースV」効果中
40 原初のマグマ アンチェインド アビリティ - - 120秒 20秒 一定時間、自身のディフェンダー時の与ダメージ減少ペナルティを無効化する。
効果時間中にディフェンダーが解除されると、自身に付与されている「アンチェインド」は即座に消える。
実行時に「ラース」の効果が切れる。
発動条件:「ラースV」効果中
45 腕くらべ スチールサイクロン WS - - 2.5秒 自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。威力:200
追加効果:敵視アップ(6倍)
この攻撃はディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティを無視する。
実行時に「ラース」の効果が切れる。
発動条件:「ラースV」効果中
50 いちばんの戦士 ウォークライ アビリティ - - 60秒 自身に「ラースV」を付与する。
発動条件:「ディフェンダー」効果中

アディショナル

クラス Lv 名称 種別 TP MP CT ReCT 距離 範囲 詳細 備考
剣術士 4 サベッジブレード WS 60 - - 2.5秒 3m 0m 対象に物理攻撃。 威力:100
追加効果:敵視アップ
コンボ条件:ファストブレード コンボ時威力:200
8 フラッシュ 魔法 - 8〜212 - 2.5秒 0m 5m 自身の周囲にいる敵に対して、自身への敵視を上昇させる。
10 コンバレセンス アビリティ - - - 120秒 0m 0m 一定時間、自身が受ける回復魔法の効果を20%上昇させる。
効果時間:20秒
22 挑発 アビリティ - - - 40秒 25m 0m 対象を挑発し、自身への敵視を最高位にする。 「最高位にする」とは敵視リスト中で最も敵視を高くするという意味なので
誰も敵視されてない素の敵には0+1になり、ほぼ敵視を稼げない
ただし長い射程を生かし遠くの的のFAを取る事は可能
34 アウェアネス アビリティ - - - 120秒 0m 0m 一定時間、クリティカルヒットを受けなくなる。
効果時間:15秒
格闘士 4 フェザーステップ アビリティ - - - 90秒 0m 0m 一定時間、自身の物理魔法回避力を15%上昇させる。
効果時間:15秒
8 内丹 アビリティ - - - 120秒 0m 0m 自身のHPを回復する
回復量は物理攻撃力に依存
10 カウンター WS 40 - - 2.5秒 3m 0m 対象に物理攻撃。 威力:170
追加効果:対象に20%スロウを付与する効果時間:12秒
発動条件:回避直後
12 発勁 アビリティ - - - 60秒 0m 0m 一定時間、自身のクリティカル発動率を10%上昇させる
効果時間:15秒
42 マントラ アビリティ - - - 120秒 0m 25m 一定時間、自身と周囲のパーティーメンバーが受ける回復魔法の効果を5%上昇させる。
効果時間:15秒

装備品類

武器

斧術士専用:大斧類(主武器)

防具

コメント

情報提供・データ報告・修正依頼などこちらへおねがいします

  • ZWの関係上、まとめるタンクが増えた。それは別にいい。だが一言も言わないでまとめるタンクの場合は即抜けします@ヒラ。2時間まったDPS?知らんがな。うらむならコミュ障のタンクを恨めよ。・・・なんでひとこと「まとめますね〜」が言えないのか。 --
    • まとめるのは別にいいならなんでひとこと「一言も言わないでまとめるならぬけますね〜」が言えないのか。 --
    • どうみても無言抜けの方がコミュ障なんだよなぁ --
      • 「タンクさんが無言でまとめるので抜けますね」って言ってから抜けるな俺は。タンクにどう思われようが知ったこっちゃないが、この場合DPSに恨まれるのはどっちになるかなぁw --
      • タンクのまとめ方と全員の装備次第だろうな。無理なやり方してないならヒラになる。こんなのもできない無能ヒラか って思われるだけだからいいんじゃない? --
      • あらゆる要素を加味しても、恨まれるのは抜けたヒーラーだな --
    • まとめが嫌なくらいならCFでヒラやるな。お前が嫌なようにこっちもまとめてやりたいんだ。CFでやるくらいならどんな奴にも対応しろ。文句あるならお前がタンクやれ。 --
      • 私にはついていけないのでキックしてくださいね^^; 以降キックされるまで無言ぼったち。(自分からは出ない)という未来が見える。 --
      • 「CFでやるくらいならどんな奴にも対応しろ」まったくその通りだからまとめたくないヒラにも対応はしろよ? --
      • 普通進行はタンクがするんだからタンクに合わせろや。どうしても嫌なら最初に言え。何にも言わない癖にまとめたら無理って言われてもしらんがな。 --
  • 開幕オバパ→メイムコンボする戦死おおくね?そうゆうのタゲ安定させてからしろよ。タンクに火力は求めてない --
    • ロールレだったらまだ分かってない初心者かもしれんので多めに間\見てあげて --
    • ヘイトって結局は与ダメ依存だから、メイムブレハすることでその後が楽になんだがな。みんなせんのかな?モブハンのタゲ取り合戦でもそんな話になってたと思うけども。 --
      • 上の書き方見ると開幕でオバパ一回からメイムコンってことでしょ。さすがにDPSに持ってかれるからもっとヘイト稼いでからだな。 --
      • その考え地雷だぞ。オバパ一回してメイムブレハしてるとすぐDPSに跳ねる→ヒーラーが回復→ヒーラーに跳ねる。雑魚相手なら別に使わんでも誰も文句言わんよ。あくまでタンクなんだし、タゲを固定するのがお仕事 --
      • え、そういうこと?まさかトマホもなし?トマホ→(バフ)オバパ2→ブレハコンボしてから、ボーラやオバパで足してるんだけど。 --
      • こんなに理解力ない人っているんだなって素直にびっくり --
      • やめて、トマホからの範囲2回まではいいけどそれしたらすぐ一匹目はボーラコンボしてくれ 一瞬でヘイト上がるからそれされるとしなくていい加減しないといけないんだが ヘイトゲージ見てる? --
    • これさ、15〜17までつらくね?そもそもスカルサンダーですら間に合ってないという。DPSすこし手加減してくれないと無理 --
  • フラクチャーに関してちょっと記述しました。違っている所があるかもしれませんが・・・ (^^; (ブレハとか) --
  • 今までフラ、挑発、コンバレ、内丹、発勁 にしてたんだが内丹は回復量がショボくなったし発勁も効果下がったからアウェとフェザに変えた方がいいかな? --
    • 内丹はスリルと合わせて使うと効果高い。ショボくなった発勁がいらん。アウェアは人によって評価分かれる。いらん派と気休めでもあると良い派が主ってとこから必須ではないってのが判断は出来るだろうけど。 --
  • 斧2の場合、MTがボーラ×2ヴィント×1、STがブレハ×1ボーラ×1のループが火力が出て良い。フラクチャもわすれずに。 --
  • 2,1で移ってきたにわか斧使いはそろそろナイトに戻った頃だろう。今生き残ってる斧こそが真の斧使い。・・・ --
    • 一応ナイトも一緒にカンストしてたが結局ほとんどやってねぇw やはり斧じゃないと性に合わん --
    • これが選民意識というやつか --
      • 何が言いたい、俺は別に見下しちゃいないぞ --
  • シュトルムヴィントって重複しないよね?戦士2で殴ってたら重複しなかった。これは仕様なのかな? --
    • ハルオーネもパッチ前レインオブデスも重複しなかったよ。冷静になって重複した場合の事考えてみw超楽勝になってそんなの吉田が許すわけが無い。 --
      • 追記。重複はしないけど時間は更新されるからどんどん他人のに重ねていけばいいよ。 --
  • アウェアネスの修正がきたので備考コメントを削除しました。 --
    • アウェとフェザステどっちを取るか迷うな・・・どっちも使ってて実感無いんだよなぁ。 --
      • ボスなんかは大技にクリがあったら運ゲーになるから頻度の低い通常攻撃くらいしかクリ出ない仕様になってるからな。基本ザコ用。なんでも回避できるフェザステの方が恩恵得られてる場面は遥かに多いと思う。 --
      • なるほど・・・ワンダあたりならフェザステ、蛮神あたりならハッケイとかにしたほうがいいかもしれんなぁ。ちなフラ・挑発・ --
      • 内丹・コンパレ・んでハッケイ(IDでフェザステ)ってカンジ。 --
      • 発勁は弱体でかなり価値下げたからフェザステ入れっぱなしでいいと思うよ。戦士は詩人みたいにクリティカルのprocがあるわけでもないから。 --
  • とりあえずスキル変更の部分は編集完了 立ち回り云々は俺が書いてもセンス出ないと思うから頼んます --
    • とりあえず大雑把に立ち回りのとこを書き換え。推敲や追加はまかせます。 --
  • ここまで性能が変わるとここの殆どの内容書き直しになるな。メンドクサイ --
    • さてやろうかな〜ってはりきってたけどいざやろうと思うと立ち回りとかも書き換えないといけないからダルイよなw --
  • 内丹の回復はバーサクの効果を受けんだな。あと、何故かメイムでは増えず、ディフェンダーで減る事もなかった。 --
    • 「何故か」って説明読んでないの?内丹は物理攻撃力依存でバーサクは物理攻撃力50%アップ、メイムは与ダメ20%アップ、ディフェンダーは与ダメ25%ダウン。 --
      • ナイト専門奴は戦士のスキル説明なんて見てなかったんだろ。どうせラースの事さえ意味分かってないだろうな。 --
  • 巴が召喚・学者に分かれてるんだから、斧術士も盾持ち片手斧タンク型、両手斧DPS型、とかにしてくれないかなぁ吉田? --
  • 備考欄は「僕の考えたサイキョーのスキルはこうです」を書く場所ではありません アディション欄の備考は気持ちの悪いブログみたいになっていたため削除したしました 日記は日記へどうぞ --
    • サイキョー流 --
    • GJだった --
  • 公式の戦士の強化内容見たけど、強すぎワロタ。ワロタってか強すぎるな、完全にナイトより堅いじゃん。時代はナナから戦戦か。そしてまたナナに戻るシーソーゲームか。雑な修正っすなあ…。 --
    • ナ戦、って考えはないのか。思考停止しすぎで草不可避。 --
    • ぶっちゃけこれでもまだ忠義盾の方が強いと思うぞ。限りなく同等には近いけど。戦士にもダメ減デバフがつくようだし、春男のSTR減と合わせてナ戦安定になるだろ --
    • 原初がなあ。あと命中なんとかしてくれ --
    • 修正案だけ見てナイトに比べて戦士強すぎとか言ってる奴は本命ナイトのエア戦士だろ。ナイトかどうかすら怪しい --
    • 修正案からPT構成や、修正案の良い点悪い点の予想くらいにしておけよ。こんなところで騒いだって意味ないんだからフォーラムで同じこと書いてこい。 --
    • 頭悪いのかな? --
    • 原初の修正は無いわ 今までは最大火力の技で最大の回復というのが「中途半端な回復」と「中途半端な短い時間」に「気休めの被ダメージを付ける」になるんだろ --
      • ちょびっとHP回復するより6秒間で軽減される20%の被ダメのほうがはるかに恩恵大きいけどな --
      • ちょびっとって・・・レリックでバフ付けたら普通に1500は行くんですが --
      • 1500・・・ --
      • バフなしじゃ1000弱でしょ ケアル1回分以下 バフ有でもケアルラ1回分以下・・・ ちょびっとだね --
      • その前になんで発頚を入れないんだよ・・・クリで2500は回復するだろ。真タコだとこれやらんとMT出来ねーぞ? --
      • ↑誰も発頸入れないなんて書いてないだろw1人で誰と戦ってるんだよw --
      • ↑誰も発頚入れて、なんて記述がひとつもないだろ・・・。つまりそれだけ戦士の自己回復を分かってないヤツが多かったってワケだ。まぁナイトメインのエアー戦士しかいないんだろうなぁ。これが2,1になってにわか斧使いが増えると考えるとゾッとするわ・・・。 --
      • なんでもかんでもエアー扱いはそこまでしておけ 俺流にそぐわない発言があれは即エアー認定ですか?原初云々書いた枝主だけど戦士一筋でやってきてるから心外なんだが --
      • 常にハッケイを入れられて常に2500回復できるとしてもさ、修正後は800回復して20%軽減するんだからな。どう考えても修正後のが強い --
  • アディショナル備考書いたの誰だよ・・・きもいな --
  • え?今ディフェンダー攻撃マイナスって35%になってるの?ひどいなぁ・・・当初の30%よりも上がってるじゃないか せめて30%にしてくれ・・・ --
    • ゲーム内説明ではマイナス25%になってるね。ってわけで25%に直しておいた。 --
      • つうか前は25%で書いてあったぞ。数字変わってるなら荒らしだ --
    • 文字潰れでゲーム内確認できんかったw サンクス やっぱ25%なんだね --
  • 戦士やってると思うけどフェザーステップよりキーンフラーリの方が使いたいぞヨシダー!! --
    • アディの対象が槍じゃなくて格闘ってのがもうイミフなんだよヨシダァァァァァァァ --
      • いやでも内丹とハッケイは欲しいよねヨシダッー!! --
      • もともとラースでクリティカル上がるから案外八勁は戦士に合うよな 残念なの内丹が攻撃力依存になったから戦死だと大して回復できなくなったことだな 前ならスリルと掛けあわせで一気に回復できたんだが --
      • 正直マントラ強化したらすげえ使いやすい気がするんだけどヨシダアアアアアアアアアア。アディでも10%にしたら割りとマジに需要ある気がする --
    • アディに竜が来るんだったら正直ライフサージが欲しいぞヨシダッー!! --
  • 今回戦士が強化されるらしいがディフェンダーは回復力40%UPぐらいは欲しい、スチサイは威力と範囲を高めてほしいな現状ラース消費する旨みが無いから --
    • 今回と行っても2.1なのよね…それまで冬の時代だ。あとナイトと同等の事が出来ると言う不吉な言葉があったから何とも言えん。 --
    • 正直今の開発に大きな期待できんのよね。ナイトのインビンの使い方が想定外でしたとか超アホな事ぬかしたし。タンクロールのLBより強力な無敵アビ作っといてそれが想定外とか無能も良い所。 --
    • 今回のメンバーは昔よりはマシだが所々でセンスの無い部分もあるな、特にナイトと戦士の関係は旧14のナイト不遇と戦士優遇と非常に酷似しているつまり同じ失敗をしているという事だな。 --
      • 正直言って俺は松井の方がマシだと思ってるw帰ってきてくれないかなあ --
      • 松井氏はマシどころか今の戦士担当者とは比べ物にならないほど優秀でしょう?今の人名前が表に出て来て無いから分らないけど相当無能ですよ --
      • アレ?最初スチサイをアホみたいに強くしたのもその松井さんじゃなかったっけ? --
      • だけどそれすぐ修正されてその後は適正に戦士とナイトのバランス取れただろ。今のバランスの方がずっと酷いし不遇期間もかつてのナイトより遥かに長いぞ。 --
      • いや、すぐ修正されてねーよ。ナイト不遇相当長かったぞ --
      • サービス開始から不遇で4ヵ月オーバーな戦士のが遥かに長い件について --
    • そのまんま優位性と劣勢を反対にしただけで状況は一緒だわな、さてあの時は後々のアプデでその差はほとんど無くなったが・・・今回はどうかな スタッフ達のセンスが問われるぞ --
      • ジョブバランス修正の対応速度は旧の方が明らかに上。これは旧でどんな問題が起きて修正何時やったか調べたらすぐわかる事実。これ一点でもう開発は旧>新って言えないか? --
      • まーバランス調整が大変難しいからなんだろうけど、それにしても遅いって点は同意するよ。何でもかんでも猫も杓子も2.1に詰め込みすぎ。 --
      • 2.1の内容も発売時点であって当たり前なレベルのものが多いしな。発売前は皆吉田率いる開発チームに過大な期待をしてしまったんだな。実際はかなりダメなチームだった事が露見して失望から皆開発に対して攻撃的になってる。開発の自業自得ではあるんだが。 --
      • 旧開発の韓ゲー的な手動設定じゃバランス調整に膨大な労力がかかる割にアップデートで簡単に崩壊するから、現在の評価式に基づくバランス調整の方が長期的には期待できるよ --
  • アンチェとウォークライのリキャ時間が変わってる? --
  • バーサクのWS不可、たった5秒だと分かってるのに怖くて使えない。戦士ニキの方々はやっぱ普通に使いまくってるのかしら?ご教授プリーズ --
    • アンチェインドと組み合わせやブラッドバスとの組み合わせ等のマクロを作ればおk 単純な火力上げではなく組み合わせでより光るスキル あと内丹が攻撃力依存だからバーサク後に使うと旨みがあるその後に原初の魂で合計2000ぐらい回復できる --
      • 回復と火力の組み合わせを前提に考えるのですねー、hmhm。WS不可は、そのまえに殲滅って考えかな・・・。ボス戦に関しては不可前に防御アビ使用でいくのがいいっぽい感じっすかね。参考になります! -- 柱主
    • そもそも何故WS不可が怖いの?ナイトと違ってスタンはアビリティだから問題無く使えるし、フラッシュが使えなくなるわけでもないし。戦士はTP枯渇しやすいからTP効率を大きく高められるバーサクは積極的に使っていきなよ。WS不可で困ることなんてあまり無いぞ。寧ろTP120回復できると思っとけばいい。原初は撃てなくなるけど切れる前に撃てば回復量UPだ --
      • それです、原初が使えないのがちょっと怖くて・・・あといざってときの挑発&トマホ。なるほどー、気にせず使っていったほうがよさげですね、ご教授ありです! --
    • 回復向け→バーサク&内丹・ブラッドバス(ヴィントまたはオバパ)、攻撃向け→バーサク&アンチェイン・発頚、って感じなのかな。原初使うならウォークライは取っておくカンジかな? --
    • WS不可をなんとかしたいならヒーラーのエスナや生命浄化法でWS不可を治せるからマクロとか組んでバーサク切れる5秒前とかにse鳴らせばヒーラーによってはしっかり治してくれるからやってみるといい ちな学 --

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最終更新:2015年03月07日 21:11