幻術士


こちらは新生版幻術士のページです。旧版の幻術士についてはこちら

幻術士[Conjurer(CON)]


幻術士[Conjurer(CON)]

幻術と呼ばれる、属性の影響が強い魔法を操るソーサラー。 己の周囲に満ちる万物を観想し、土、風、水の属性元素を見出すことができる。 自然物から作り出された杖状の魔器「幻具」を携帯しており、それを依代として己のエーテルと周囲の元素を魔法に変換する。 回復や強化といった肉体に働きかける魔法にも長けるため、高位の幻術士は癒し手としても一流の腕を持つ。

  • ロール: Healer
  • クラスチェンジ
    • 幻術士専用武器、大小それぞれの幻具類(主武器)を装備することによりクラスチェンジできる。
  • 特徴
    • これぞ回復役、と言った非常にオーソドックスな回復役。同じHEALERである学者に比べるとシンプルであろう。
    • 呪術士/黒魔道士と同じく片手用の武器であれば盾を持つことが出来る。

取得アクション

習得
レベル
名称 種別 属性 TP Lv50
消費MP
効果
時間
詳細 行動適正 備考
1 ストーン 魔法 - 133 - 対象に土属性魔法攻撃。 威力:140
追加効果:対象に40%ヘヴィを付与する 効果時間:20秒
幻 白
2 ケアル 魔法 - - 133 - 対象のHPを回復する。 回復力:400 剣 格 斧 槍 弓 幻 呪 巴
ナ 白 学
Lv32で習得する「ケアル効果アップ」により
次に詠唱するケアルラの消費MPを 0 にする(発動確率15%)
4 エアロ 魔法 - 106 - 対象に風属性魔法攻撃。 威力:50
追加効果:対象に風属性の継続ダメージを付与する
威力:25 3秒毎に6回 18秒
[全威力:200]
幻 呪 巴
白 学
6 クルセードスタンス アビリティ - - - 永続 自身のINTとMNDの値を入れ替える。
アイテムによる増加分も対象とする。
自身の攻撃魔法の威力を10%上昇させる代わりに、回復魔法の威力を20%減少させる。
再使用で解除する。

白 学
ONにしたときのみリキャスト5S
8 プロテス 魔法 - - 266 30分 対象とその周囲のパーティメンバーの物理防御力を上昇させる。 剣 格 斧 槍 弓 幻 呪 巴
ナ 白 学
Lv16で習得する「プロテス効果アップ」により
魔法防御力上昇効果を得る
10 メディカ 魔法 - - 372 - 自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。
回復力:300
幻 白
12 レイズ 魔法 - - 798 - 対象を衰弱状態で蘇生する。
発動条件:自身が非戦闘状態
剣 格 斧 槍 弓 幻 呪 巴
ナ 白 学
Lv28で習得する「レイズ効果アップ」により
戦闘中にも実行できるようになる
15 アクアオーラ アビリティ - - - 対象に水属性魔法攻撃。 威力:150
追加効果:対象を15mノックバックしつつバインドする
効果時間:6秒
幻 白 クラスクエストで習得
18 エスナ 魔法 - - 186 - 対象にかかった一部の弱体効果を1つ解除する。
追加効果(発動確率20%):消費MPを0にする
幻 白
22 ストンラ 魔法 - 159 - 対象に土属性魔法攻撃。 威力:170 幻 白
26 リポーズ 魔法 - - 212 - 対象に睡眠を付与する。効果時間:30秒
実行後にオートアタックを停止する。
幻 白
30 ケアルラ 魔法 - - 266 - 対象のHPを回復する。 回復力:650 幻 白 クラスクエストで習得
Lv44で習得する「ケアルラ効果アップ」により
次に詠唱するケアルガの 消費MPが半減 する(発動確率15%)
34 ストンスキン 魔法 - - 266 30分 対象に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
このバリアは対象の最大HPの10%分のダメージを軽減する。
剣 格 斧 槍 弓 幻 呪 巴
ナ 白 学
Lv36で習得する「ストンスキン効果アップ」により
効果を 18% 上昇に強化
38 女神の加護 アビリティ - - - - 自身に対する全ての敵視を半減させる。
追加効果:自身のMPを継続回復する
効果量:60 効果時間:15秒
幻 白 Lv48で習得する「女神の加護効果アップ」により
MP回復効果の効果量を 80 上昇に強化
42 ケアルガ 魔法 - - 505 - 対象とその周囲のパーティメンバーのHPを回復する。
回復力:550
幻 白
46 エアロラ 魔法 - 133 - 対象に風属性魔法攻撃。 威力:50
追加効果:対象に風属性の継続ダメージを付与する
威力:40 3秒毎に4回 12秒
[全威力:210]
幻 白
50 メディカラ 魔法 - - 452 - 自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。
回復力:200
追加効果:対象のHPを継続回復する
効果時間:30秒 回復力:50
幻 白

特性

習得
レベル
名称 詳細 備考
8 MNDアップ MNDを 2 上昇する。
14 MNDアップII MNDを 4 上昇する。
16 プロテス効果アップ プロテスに 魔法防御力上昇効果を付与 する。
20 アクションダメージアップ 自身のオートアタックを除くアクションによるダメージをベースダメージの 1.1倍 にする。
24 MNDアップIII MNDを 6 上昇する。
28 レイズ効果アップ レイズを 戦闘中にも実行することができる ようにする。
32 ケアル効果アップ 次に詠唱するケアルラの消費MPを 0 にする。
効果時間:15秒
発動条件:ケアル実行時(発動確率15%)
36 ストンスキン効果アップ ストンスキンの効果を 18% に上昇する。
40 アクションダメージアップII 自身のオートアタックを除くアクションによるダメージをベースダメージの 1.3倍 にする。
44 ケアルラ効果アップ 次に詠唱するケアルガの 消費MPが半減 する。
効果時間:15秒
発動条件:ケアルラ実行時(発動確率15%)
48 女神の加護効果アップ 女神の加護によるMP回復効果の効果量を 80 に上昇する。

コンボ

コンボ成立条件   コンボ追加効果 ジョブ専用 消費MP(Lv50時)

属性 魔法1 魔法2 魔法3

白魔道士[White Mage(WHM)]

  • ロール: Healer

ジョブ取得条件

・幻術士レベル30+巴術士レベル15

追加可能アクション

巴術士・呪術士から選択可能

取得アクション

習得可能
レベル
習得クエスト 名称 種別 属性 TP Lv50
消費MP
効果
時間
詳細 備考
30 偉人の後継者 神速魔 アビリティ - - - 10秒 一定時間、自身のスペルスピードを倍にする。
(詠唱時間が半分になるわけではない)
35 森の嘆き リジェネ 魔法 - - 186 21秒 対象のHPを継続回復する。
回復力:150 3秒毎に7回 21秒
[全威力:1050]
・戦闘前にかかっていると回復した時にヘイトが発生するので注意
・クリティカルは回復毎に判定(3秒毎)
40 角尊の誇り ディヴァインシール アビリティ - - - 15秒 一定時間、自身の回復魔法の回復量を30%上昇する。
45 不埒者への報い ホーリー 魔法 - 532 - 自身の周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。 威力:200
追加効果:対象をスタンさせる 効果時間:4秒
使用ごとにスタン耐性上昇、一定以上スタンさせると一定時間スタン無効。
50 鎮撫の儀 ベネディクション アビリティ - - - - 対象のHPを全回復する。

アディショナル

クラス Lv 名称 種別 TP MP CT ReCT 距離 範囲 詳細 備考
呪術士 8 堅実魔 アビリティ Instant 30.0s 0m 0m 一定時間、次の1回の魔法詠唱について、
詠唱妨害されずに詠唱することができる。
効果時間: 10秒
12 ブリザラ 魔法 2.00s 2.50s 0m 5m 周囲の敵に氷属性魔法攻撃。追加効果として、バインドを持つ
着弾時威力: 50  追加効果: バインド(8秒)
26 迅速魔 アビリティ Instant 60.0s 0m 0m 一定時間、次の1回の魔法詠唱について、
詠唱時間無しで詠唱することができる。
効果時間: 10秒
巴術士 1 ルイン 魔法 - 79 2.50s 2.50s 25m 0m 対象に無属性魔法攻撃。
威力:80
4 フィジク 魔法 - 133 2.00s 2.50s 30m 0m 対象のHPを回復する。
回復力:400
12 ウイルス アビリティ - - Instant 90.00s 25m 0m 対象のSTRとDEXを15%減少させる。
抗体が発生している間は、効果が出ない。
効果時間:10秒
抗体持続時間:60秒
34 アイ・フォー・アイ アビリティ - - Instant 180.00s 25m 0m パーティメンバーひとり、またはペット1体を対象としてバリア(実質はデバフトリガー)を張る。
効果時間:30秒
バリア効果(被物理攻撃時・発動確率20%):攻撃者の与ダメージを10%減少させる。
バリア継続時間:20秒
自分にかけることはできない。

パーティでの立ち回り

  • PTメンバーのHP管理と、LV26以降はmobの睡眠管理も仕事となる。特に 自分が死なない事 が重要。各種回復スキルのヘイトが高めなので、 一時的なら自分がダメージを受ける事も覚悟する必要があるが、場合によっては味方を見殺しにする事も必要。
    • 基本的にリポーズを使わなくていいのは呪術士/黒魔道士がいる場合のみ。  (適正なプレイヤースキル、装備が揃ってい場合睡眠にこだわる必要はないが、CFなどではそれらがまちまちなため、プレイヤー間では睡眠が主流である。)
      • 逆に呪術士/黒魔道士がいる場合、使うのはやめましょう。誤って重ねがけしてしまうと無駄に睡眠耐性が上がってしまいます。
      • 特に呪術師/黒魔道士のレベルが36以上の場合、スリプル1発で複数の敵を眠らせる事が可能になるので、ますますリポーズを使う意味が無くなります。
    • 『トトラクの千獄』がリポーズデビューとなる。トトラクはまだごり押しでどうにかなる簡単なIDなので練習しておくと以降のIDでまご付かずに済む。
    • 白35クエストでリジェネを取得すると、雑魚1匹分のダメージはこれでほぼまかなえるようになる。 その為、寝かせパーティでは 他にやる事がなくなるので 「リポーズで敵を眠らせる>タンクにリジェネをかける>クルセードスタンスにきりかえ攻撃に回る」というのが道中の基本ルーティンになる。
      • あくまでも回復が最優先! 攻撃せずに回復に集中して全滅しても戦犯扱いを受ける事はないが、 攻撃していて回復が遅れ全滅すると戦犯となる。
      • またリジェネの回復分にはヘイトがのるので、戦闘開始前のリジェネは厳禁である。
  • 回復優先度は、自分>タンク>DPS、戦闘中レイズが使えないLV27以下は自分≧タンク>DPS
    • タンク(剣、斧)はパーティの生命線ですが、幻術は命そのものです。 自分が死んだ時は全滅したと思って良いですが、タンク、DPSが死んだ場合はフォローが可能です。 味方が死にそうでも、自分が危険だと思う時は見殺しにする心を持ちましょう
      • ただし、素早く自分や残りのメンバーのHPを回復させ、すぐに蘇生させましょう。その為にも 呪術士の「迅速魔」は必須です。
      • 場合によってはわざと全滅して素早くリスタートした方が手っ取り早い時もあります。
  • 立ち位置は前衛と後衛の間、体が大きいボス戦などではボスの後ろに張り付くなど「メディカ」などの効果範囲を常に意識しましょう。
    • 安易なメディカなどの範囲回復の連射はNG。範囲回復できるがケアルよりもヘイトと消費MPが多い。回復優先度の低いDPSのHPに余裕があればケアル推奨。
  • 敵が寝た場合、回復行動を取っても敵対心は上昇しません。 回復魔法はある程度敵が寝てから行いましょう。
    • 例1:敵Aを剣術が釣ると敵Bがリンク。フラッシュを当てて、Bを呪術が寝かせる。 その後、幻術が剣術にケアルを行った場合
      • 敵Aには剣術と幻術の二人だけがヘイトリストに載ります
      • 敵Bには剣術と呪術の二人だけがヘイトリストに載ります(寝ている時にリストに居ない幻術がケアルを行ったため敵対心が上昇しない)
    • 例2:敵Aを剣術が釣ると敵Bがリンク。急いで幻術がケアルを行ったために幻術にBが流れようとする、Bを呪術が寝かせた後に剣術がフラッシュ。
      • 敵Aには剣術と幻術の二人だけがヘイトリストに載ります
      • 敵Bには剣術と幻術と呪術の三人がヘイトリストに載ります(起きている時に幻術が敵対行動を取ったため)
    • 例1の状態で連続でケアルを行っても、敵Aのみ敵対心が上昇します
    • 例2の状態で連続でケアルを行うと、敵A・敵B共に敵対心が上昇します
  • 敵対心が上昇する数値は「実際に回復した値」ではなく「回復効果の値」がそのまま入ります
    • 全快の状態のパーティメンバーを回復しても敵対心は上昇します
  • 全員を常に助けるのは不可能であると自覚しましょう
  • アクアオーラについて
    • 即時発動で威力も中々高く、しかも敵を吹き飛ばしてバインド効果まで付与するアクアオーラは、ソロでは追い詰められた際の切り返し手段として非常に有用な代物です。
    • しかしPTではどんな場面で使っても邪魔にしかなりません(特に序盤)。敵を吹き飛ばすのでタンクの敵視集めの邪魔になってしまうからです。
    • よほど初心者なタンクと組むと使う場面もある。また吹き飛ばない相手には単純にダメージソースとして使える。
    • 同じように、タンクがボスを、初心者のDPSさんがザコを見る場面でDPSさんが処理に手間取っている時の時間稼ぎや誘導にも使えるが、この場合マラソンと言う選択肢もあるのでさらに利用率は少ない上、相当なスキルを要求されるため無理は禁物。
    • 上記のような理由から、アクアオーラは序盤で覚える技ですが、多用するのはレベル50以降になってからです。
  • レベル45で習得出来るホーリーはDPS顔負けの非常に強力な攻撃魔法ですが、 あくまでも役割はヒーラーだという事を忘れないようにしましょう。
    • 強力なため当然 ヘイト量も多いので使いすぎに注意しましょう。
    • 使用ごとにスタン耐性上昇、一定以上スタンさせると一定時間スタン無効。 スタン無効後も使用し続けるとタンクのフォローが間に合わなくなりやすい。
    • レベル50以降で使用率が急上昇します。8人パーティーで同業の方の使い方を見て使うタイミングを覚えましょう。

敵視上昇により敵に攻撃された時の対応

  • タンクを回復すると敵視を大幅に上げてしまう為、状況によってはどうあがいても敵視量がタンクを越えてしまい、攻撃を受けてしまう事も有り得ます。
    • この場合、慣れないヒーラーだと慌てふためいて敵に背を向けて逃げてしまいがちですが、 ヒーラーが敵から逃げるというのはよほど熟練するまではやってはいけない行為 だという事を覚えておいて下さい。
    • いくら逃げた所で敵の攻撃を防げるわけではありません。必ず追いつかれて攻撃を食らうだけでなく、 ヒーラーが逃げた分だけ回復が滞る結果となり、仲間を見殺しにする事になってしまうからです。
    • 攻撃を受けたなら受けたで、いかに迅速に対処するかが重要になります。
  • 対処法としては以下の通り。
    • まずは落ち着いて冷静になる
      • 装備が相応であるならば、雑魚の攻撃を1発や2発食らった程度なら死にはしません。充分に対応出来るだけの余裕はあります。まずは落ち着いて周りをよく見る事が大切です。
    • タンクから離れすぎない
      • タンクが優秀ならば挑発やフラッシュなどで敵視を剥がしてくれます。アクアオーラで吹っ飛ばす行為はタンクによるタゲの剥がしを遅らせるので極力さけるようにする。
    • レベル26以上ならリポーズで眠らせる
      • 繰り返しますが装備が相応なら、1発や2発食らった程度なら死にません。眠らせて無力化出来るだけの猶予は充分にあります。ただし呪術師か黒魔道士がいるならスリプルをかけてもらい、自分への回復に専念しましょう。
    • レベル38以上なら女神の加護で敵視を半減させる
      • 余程タンクが下手とかでない限り、ほとんどの場合これだけで敵視をタンクに押し返せます。MP回復はオマケレベル。ヘイト管理ができていれば平時にMP回復目的で使用もできる。
  • 自分へのケアル、覚えていればリジェネ、ストンスキン連打で自分の生存に専念する
    • 装備が相応ならば、これだけでも相当持ちこたえられます。あとはDPSとタンクに任せましょう。

蘇生後の対応

  • 衰弱について
    • 死ぬと「衰弱」というフィジカルステータス15%減少デバフが付きます。
    • 「衰弱」が付与されている状態で死ぬと、「強衰弱」というフィジカルステータス30%減少デバフが付きます。
  • 蘇生する側の場合
  1. まずはHPを回復させましょう。すぐに回復する必要がなければとりあえずリジェネでよい。
  2. プロテスをかけましょう。
    • 学者には特性が無く、プロテスは幻術士/白魔道士の専売特許と言えます。回復は学者に任せても プロテスは必ず幻術士/白魔道士がかけましょう。
  3. ストンスキンをかけましょう。
    • プロテス・ストンスキンが無いばかりにHP全快でも即死してしまうような強力な攻撃を行うボスもいます。
      • 回避不能の全体攻撃を行うボスもおり、ここまでしないと蘇生させる意味が無い場合があります。
    • 学者がいるなら鼓舞があるためストンスキンは学者に任せてもいい。
      • 強衰弱ならストンスキンは必ず幻術士/白魔道士がかけましょう。
  • 蘇生される側の場合
  1. Ver2.1では蘇生後に数秒間無敵になるように調整されたので、即座に起き上がっても大丈夫になりました。
  2. 敵の攻撃の回避が最優先です。
  3. 自分HPを安全圏まで回復させましょう。
    • すぐに死んでしまう状態のこの段階では味方への単体回復は厳禁です。 自分を含む範囲回復に留め、自分の回復を優先させましょう。
  4. プロテスとストンスキンをかけましょう。
    • HP満タンでも即死するような攻撃が予想される場合は、ストンスキンが必要になる。
  5. 味方の回復に復帰しましょう。

装備品類

武器

幻術士専用:大型幻具類(主武器)小型幻具類(主武器) ※大型幻具類は両手装備、小型幻具類は片手装備。

汎用:盾(副武器) ※片手装備時に、副武器に装備可能。

防具


バハムート(IL130) 詩学(IL120) 闇の世界(IL120) ハイアラ(IL110) 強化戦記(IL110)
PIE+15
スペルスピード+29
PIE+21
クリティカル発動力+19
クリティカル発動力+27
意思力+13
PIE+19
スペルスピード+18
クリティカル発動力+18
意思力+18
クリティカル発動力+47
スペルスピード+33
PIE+34
意思力+22
PIE+23
スペルスピード+44
PIE+22
意思力+29
PIE+31
クリティカル発動力+29
PIE+22
スペルスピード+20
意思力+13
スペルスピード+27
クリティカル発動力+19
意思力+19
PIE+19
スペルスピード+18
意思力+12
スペルスピード+25
PIE+12
スペルスピード+22
PIE+15
クリティカル発動力+14
クリティカル発動力+20
意思力+10
PIE+14
意思力+9
PIE+14
クリティカル発動力+13
PIE+36
クリティカル発動力+33
意思力+31
スペルスピード+31
クリティカル発動力+44
意思力+22
クリティカル発動力+41
スペルスピード+29
PIE+22
クリティカル発動力+41
意思力+14
スペルスピード+29
PIE+21
クリティカル発動力+19
PIE+14
意思力+19
PIE+13
意思力+18
クリティカル発動力+18
スペルスピード+25
バハムート(IL130) 詩学(IL120) 極蛮神 ハイアラ(IL110) 強化戦記(IL110)
意思力+15
スペルスピード+15
PIE+15
スペルスピード+14
- 意思力+9
スペルスピード+19
PIE+14
スペルスピード+13
PIE+17
クリティカル発動力+15
PIE+11
スペルスピード+20
- PIE+14
クリティカル発動力+13
意思力+13
スペルスピード+13
PIE+17
スペルスピード+15
クリティカル発動力+20
意思力+10
極シヴァ(IL120)
PIE+11
意思力+14
クリティカル発動力+19
スペルスピード+13
PIE+10
意思力+13
クリティカル発動力+15
スペルスピード+22
PIE+15
意思力+10
極ラムウ(IL110)
クリティカル発動力+13
意思力+13
PIE+14
スペルスピード+13
PIE+14
意思力+9

コメント

情報提供・データ報告・修正依頼などこちらへおねがいします

  • 防具のサブステ性能比較表を作りました --
    • これいらないんじゃないか? --
      • いやあっていいと思う。ただ別のページにあったほうがいいかもしれない。エオデータをいちいち見んでもすむのは助かる。 --
    • すごい便利で助かります --
  • 最近白魔を始めたものです!質問なのですが、ケアルガ・メディカ・メディカラの使い方の違いを教えてもらえないでしょうか?あとディバインシールの使い方もお願いします! --
    • いまさら感はあるけど、回答。 --
    • ケアルガは範囲回復では一番回復量高いけど、極小範囲しか回復しない。主にPT全員が一か所に集まっているときに範囲で回復する場合に使う。(ex.極蛮神の範囲攻撃など) --
    • メディカラは詠唱が長いうえに、即時回復量もいまいち。ただ、範囲が広くて持続回復つきなため総回復量が多く、ランタゲ+範囲みたいな回復する人が多いときに使う(ex.シルクスの塔のスキュラ戦など) --
      • 30秒の持続回復があるため敵の増援に注意。敵視を稼いでしまいます。 --
    • メディカは範囲も広く、回復量もそこそこ。敵の範囲攻撃に合わせるのは基本的にはこれだけど、ケアルより回復量少ないから過信は禁物(ex.IDでの範囲回復など) --
    • テンプレ的には以上だけど、一番重要なのはその時の状況次第で使うのを変えること。たとえば、メディカラの持続回復効果中はメディカでの回復にするとかね。あとは単体回復のが重要だから、複数人ダメージ=範囲回復のタイミングというわけではない。被ダメ者にリジェネ撒いとけばいいこともある。 --
    • ディバインシールについてはなくちゃ困るときは正直高難易度レイドぐらいだから、とっておくなり好きな時に使うなり。普通のIDなんかで使わないと回復間に合わないならまとめすぎてるか、装備、PSが相当弱いかのどちらか。一応緊急用にとっておいて迅速や神速と合わせてヒールすれば立て直し出来ることのが多いからとっておくのを推奨するけど人によるだろうな。 --
  • ?〜?まで書いた者です。私が馬鹿でしたすみません削除してください --
    • 語るなよ。概ね言ってる事はあってるしな --
      • ?は同期の関係でマネしてるように見えるだけ。そんなことも分からないのか。 --
    • 低レベルIDはDPSになったほうが結果として味方へのダメージが低くなるけどね、ただそれは相当なプレイヤースキルがついてからの話 --
      • ヒーラーはテンプレを踏襲しつつも、タンクやDPSの状態や動きに合わせて臨機応変に立ち回れて一人前。攻撃参加はこの臨機応変の一部だな。 --
      • それは1戦でしか考えてないだろ。IDは基本連戦だからDPSになった時点でヒーラーとしては失格だろ。あくまでヒーラーはヒーラー、攻撃は他にする事がないときのみ --
  • ?戦闘終了後タンクにストンスキンをかけない、DPSが無駄にダメージを受けてるわけでもないのにストンスキンを維持しない --
  • ?クルセ付けてるのに攻撃しない(しないなら切って回復だけしててくれよと) --
  • ダメ白の例 ?回復より優先&定期で全体攻撃あるとこでストスキを※全員※に配る(それしかしない) ?8人PTで相方のマネをする(例:明らかに回復足りてるのにマネして後から撃つ) ?パニくったときはとにかくメディカラ撒く(オーバーヒールの概念がない) ?低レベルIDで自分をDPSと勘違いする(要は回復しない) お前ら他のロールやってこい --
  • そろそろヒーラーの攻撃参加についても加筆したほうがいいかも。同業の動きなんて初めてのダンジョンじゃ見る暇ないしな --
    • PT時での攻撃はあくまで他にすることがない時に片手間でやる事で基本的に攻撃はヒーラーの「仕事」とまではいかない。初めてのダンジョンなら尚更回復に集中してた方がいい。現状そこを勘違いしないように加筆修正するのが先だろうね --
  • >敵対心が上昇する数値は「実際に回復した値」ではなく「回復効果の値」がそのまま入ります    は? --
    • 4000/5000のタンクにケアルラで2000ヒールしたら「実際に回復した値」は1000だけど「回復効果の値」は2000ってこと。簡単に言うとオーバーヒールした分もヘイト入るよって意味。その下の行に説明書いてあるよ。 --
  • バトルメイジ --
  • パーティでの立ち回り・アクアオーラについて、誤字があったので修正しました --
  • リキャスト時間が全部書いてなかった --
  • パーティでの立ち回りのところの、>敵が寝た場合、敵対行動を取っても敵対心は上昇しません。っての、敵対行動じゃなくて回復行動にしたほうが良くないですか?紛らわしいと思うんですが。 --
  • 難しくないよ 主婦でもやれるくらい覚えれば簡単 --
    • ヒーラーが簡単な覚えゲーになってるって事は仲間が強くて上手いって事だよ。ヒーラーが難しいのは、急なトラブル対応が多い部分だから。 --
    • ミスればPT全体が危なくなるのはどのJOBも同じだが、白はやろうと思うと"誰かのミス"のほとんどを強引にフォローする術を持ってるのが厄介な所。 --
  • マントラが欲しくなるのは盾が大ダメ受けるタイミングで盾がコンバレセンスをもう使っちゃってる時とか 敵が流れて混戦になってる時かな --
  • 有り難う♪PKになってないかと思ってたから…IDなんかでは気をつけて使ってみる。 --
  • モンクなんだがマントラ効果でヘイト上乗せ有るのかな?大地の怒り、エリアルブラストなんかの後に入れてるんだが乗るなら止めようかと思ってる --
    • 回復量がアップした分ヘイトも上がるけど、その程度でタゲ剥がれないから気にしなくて大丈夫だよ。むしろ助かる --
  • 学者はダメ抑える面で優秀=事前に対処する必要がある上にフェアリー操作があるからな。5層クリアの白は知らんが基本的に学者の方が大変だろう --
    • 実は最低限の仕事"だけ"やってギリギリクリアするだけなら学者の方が遥かに簡単だったりする。突き詰めてあれもこれもやって完璧に動こうとすると学者は難しいというか操作量が多すぎて剥げる。 --
  • 一般的に白が学者より簡単と思われているのは納得いかない。アディ含む全てのスキルを使いこなしてこそ白の真骨頂。ディバ・神速・ホリのH管理等おろそかにしてない?5層クリアするくらいの白の繊細さは決して学者のそれに劣るものではない --
    • どっちのほうが大変とか役割しっかりできてればどうでもいいんでねーの。 --
    • 白と学者両方やっていってんの?学者はアディとか全スキル使いこなしつつフェアリーに手動でスキル使わせたりしてるんだぞ フェアリー放置なら学者のほうが簡単だがまともにやるなら学者のほうがむずかしいわ --
      • 白はMP・ヘイト管理しながら緊急回復 学はフェアリー・フロー管理しながら事前回復 どっちも管理するものあるし違うから人によって難易度が変わるから決めつけることはできないと思うよ --
      • ある程度の思考速度と操作量を備えててマルチタスクが得意な人は皆学者の方が大分簡単だっていうね。ただ、そう言うレベルの人があんまり居ない事を考えると一般には学者の方が難しい。 --
    • 逆に考えるんだよ。大変じゃなくても同じだけ貢献できるんだから。 --
    • 学者>白なのは真タコ安定させられないような下手な人たちの次元の話であって、コンテンツ的にも真タコ〜バハでは白学構成ならどちらも難易度は変わらない。というか学者をまともに扱えるくらい頭が回らないと白でも安定しない。ただし、白白構成と学学構成の場合、後者で突破できるのは神。 --
      • 白学の両方でバハ経験あるけど、操作に慣れるまでは学者、慣れてからは白の方がだるい。学者は多彩でリキャの短い小技を駆使し、白はリキャの長い大技が多い。白は瀕死のDPSにベネ使うかどうかみたいなカード1枚切り間違うと一気に状況が悪くなりやすい --
  • 日本語おかしいけど気にしないでくれ --
  • パーティー半壊してるのにストンスキン乱発してる白を時々見掛けるけど理屈ではどうなんだ?イライラするんだけどうなんだ --
    • 詠唱長い。MP対効果少ない。基本的に緊急時にかけるものではない。ただ、半壊状態でも、自分やタンクが衰弱中でかけざるを得ない場面はある。 --

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2015年03月07日 21:16