弓術士


こちらは新生版弓術士のページです。旧版の弓術士についてはこちら

弓術士[Archer(ARC)]


弓術士[Archer(ARC)]

遠距離からの狙撃や曲射を旨とする「弓」を主武器とするファイター。 エオルゼアでは、エレゼン族の弓兵が得意とした長弓術とミコッテ族の猟人伝統の短弓術とが普及している。 それぞれ異なる弓の特性を理解し、射掛けるのに有利なポジションを選ぶことが、 良き弓術士に至る第一歩となるだろう。 なお、熟練の弓術士ともなれば、雨の如く矢を降らせる妙技を放つとも言われている。

  • ロール: DPS
  • クラスチェンジ
    • 弓術士専用武器、弓類(主武器)を装備することによりクラスチェンジできる。
  • 特徴
    • 遠距離攻撃を主体とした物理攻撃クラス。
    • ソーサラーの魔法と違い、移動しながらの遠距離攻撃が可能。
    • 遠距離クラスの常としてHPが低い為、敵の攻撃を受けないような立ち回りが要求される。
    • 他のファイタークラスと違い、DEXを上げることでダメージが上昇する。STRに振るのは完全に無駄なので間違えないように。
    • 他のDPSと違いLBは攻撃ではなくHEALERと同じ回復。
      出番が無いように思うが、HEALERが片方死に現状維持に手一杯の時にHEALERや他のDPSを生き返らせて立て直す、
      HEALERが両方死んだ時に生き返らせる等、FULL PARTYだと偶に使う機会があったりする。
  • ステータス
    • DEXを上げることでダメージが上昇する。
  • 遠隔攻撃
    • クイックノック以外のWSとアビリティは全て遠隔攻撃。
    • 遠隔攻撃系の特性として、アディショナルで他のWSや攻撃系アクションを付けると近接系のものであっても遠隔攻撃の長射程で使用出来るようになる。

取得アクション

アクション

習得
レベル
名称 種別 属性 TP MP CT ReCT 効果
時間
詳細 装備
条件
備考
1 ヘヴィショット WS - 60 - - 2.49s - 対象に物理攻撃。威力:150
2 ストレートショット WS - 70 - - 2.49s 20.0s 対象に物理攻撃。威力:140
追加効果:自身のクリティカル発動率を10%上昇させる

4 猛者の撃 アビリティ - - - - 180.00s 20.0s 一定時間、自身の与ダメージを20%上昇させる。
6 ベノムバイト WS - 80 - - 2.49s 9.0s 対象に物理攻撃。威力:100
追加効果:対象に毒の継続ダメージを付与する
威力:35

8 ミザリーエンド アビリティ - - - - 12.00s - 対象に物理攻撃。威力:190
発動条件:対象のHPが20%以下

10 影縫い アビリティ - - - - 40.00s 10.0s 対象にバインドを付与する。
実行後にオートアタックを停止する。

12 ブラッドレッター アビリティ - - - - 15.00s - 対象に物理攻撃。威力:150
15 リペリングショット アビリティ - - - - 30.00s - 対象に物理攻撃。威力:80
追加効果:10m後方に飛び退く
バインド中は実行不可。

18 クイックノック WS - 140 - - 2.49s - 対象に向かって前方扇範囲攻撃。威力:110
22 スウィフトソング 魔法 - - - 1.00s 2.50s - 自身と周囲のパーティメンバーの移動速度を上昇させる歌。
戦闘状態に入ると効果が切れ、かつ戦闘状態では効果がかからない。
パーティメンバーは範囲内(20m)にいる間のみ効果を受ける。
再使用で解除する。他の歌とは同時に使えない。

26 ホークアイ アビリティ - - - - 90.00s 20.0s 一定時間、自身のDEXを15%上昇し、必中とする。
30 ウィンドバイト WS - 80 - - 2.49s 18.0s 対象に風属性物理攻撃。威力:60
追加効果:対象に風属性の継続ダメージを付与する
威力:45

34 静者の撃 アビリティ - - - - 120.00s 15.0s 一定時間、自身の敵視上昇を抑える。
38 乱れ撃ち アビリティ - - - - 90.00s 10.0s 一定時間、オートアタック時に2回の攻撃判定を行う。
42 ブラントアロー アビリティ - - - - 30.00s 1.0s 対象に物理攻撃。威力:50
追加効果:対象を沈黙させる

46 フレイミングアロー アビリティ - - - 60.00s 30.0s 指定した地面を中心にダメージエリアを生成する。
範囲内に入った対象にダメージを与える。
威力:35

睡眠中の敵を起こす
50 ワイドボレー WS - 160 - - 2.49s 10.0s 対象とその周囲の敵に範囲物理攻撃。威力:110
追加効果(発動確率15%):次に実行するレイン・オブ・デスの消費TPを0にする

特性

習得
レベル
名称 詳細 備考
8 ヘヴィショット効果アップ 次に実行するストレートショットが必ずクリティカルヒットする 効果時間:10秒
発動条件:ヘヴィショット実行時(発動確率20%)
14 DEXアップ DEXを2上昇する。
16 DEXアップII DEXを4上昇する。
20 アクションダメージアップ 自身のオートアタックを除くアクションによるダメージをベースダメージの1.1倍にする。
24 ベノムバイト効果時間延長 ベノムバイトの効果時間を18秒に延長する。
28 猛者の撃リキャストタイム短縮 猛者の撃のリキャストタイムを120秒に短縮する。
32 DEXアップIII DEXを6上昇する。
36 クイックノック効果アップ クイックノックの射程を12mに延ばす。
40 アクションダメージアップII 自身のオートアタックを除くアクションによるダメージをベースダメージの1.2倍にする。
44 乱れ撃ち効果アップ 乱れ撃ちの攻撃判定を3回に増加する。
48 継続ダメージ効果アップ ブラッドレッターのリキャストタイムをリセットする。
発動条件:ベノムバイト、ウィンドバイトの継続ダメージクリティカルヒット時(発動確率50%)

コンボ・スキル回し

  • 弓術士にコンボは存在しない
  • 基本的なスキル回しは、 1.ストレートショットでクリティカル率を上げ、 2.Dot(ウインド・ベノム)を入れ、 3.ヘビーショットを連打しながら、 4.ストレートショットのprocが発動すればストレートショット。

この間に各種バフやインスタントスキルを組み込むことになる。 ブラッドレッターやとどめのミザリーエンドはもちろんのこと、 移動や沈黙が必要無いときはリペリングショットやブラントアローも火力スキルとして使用し、火力を積み上げよう。

吟遊詩人[Bard(BRD)]

  • ロール: DPS

ジョブ取得条件

・弓術士レベル30+格闘士レベル15

追加可能アクション

格闘士・槍術士から選択可能

取得アクション

習得可能
レベル
習得クエスト 名称 種別 属性 TP Lv50
消費MP
CT 効果
時間
詳細 装備条件 備考
30 響きあうふたつの音色 賢人のバラード 魔法 - - - 3.00s - 自身と周囲のパーティメンバーのMPを継続回復させる歌。
使用中は自身の与ダメージが20%減少し、MPを消費し続ける。
パーティメンバーは範囲内にいる間のみ効果を受ける。
再使用で解除する。他の歌と同時には使えない。
35 弓兵の戦歌 魔人のレクイエム 魔法 - - - 3.00s - 周囲の敵の全魔法耐性を10%減少させる歌。
範囲内にいる敵に効果を与え、使用中はMPを消費し続ける。
再使用で解除する。他の歌と同時に使えない。
40 時神の境地 軍神のパイオン 魔法 - - - 3.00s - 自身と周囲のパーティメンバーのTPを継続回復させる歌。
使用中は自身の与ダメージが20%減少し、MPを消費し続ける。
パーティメンバーは範囲内にいる間のみ効果を受ける。
再使用で解除する。他の歌と同時には使えない。
45 罪深き愚者 レイン・オブ・デス WS - 180 - - - 対象とその周囲の敵に物理攻撃。威力:100
命中した対象の回避率を10%減少させる。効果時間:20秒
追加効果(発動確率15%):次に実行するクイックノックの消費TPを0にする 効果時間:10秒
50 命の賛歌 バトルボイス アビリティ - - - - 30秒 一定時間、自身が実行するスウィフトソング以外の歌について、他人に掛る効果を2倍にする。

アディショナル

クラス Lv 名称 種別 TP MP CT ReCT 距離 範囲 詳細 備考
格闘士 4 フェザーステップ アビリティ - - - 90秒 0m 0m 一定時間、自身の物理回避力を15%上昇させる。
効果時間:10秒
8 内丹 アビリティ - - - 120秒 0m 0m 自身のHPを回復する
回復量は物理攻撃力に依存
10 カウンター WS 40 - - 2.5秒 3m 0m 対象に物理攻撃。 威力:170
追加効果:対象に20%スロウを付与する効果時間:12秒
発動条件:回避直後
12 発勁 アビリティ - - - 60秒 0m 0m 一定時間、自身のクリティカル発動率を10%上昇させる
効果時間:15秒
42 マントラ アビリティ - - - 120秒 0m 25m 一定時間、自身と周囲のパーティーメンバーが受ける回復魔法の効果を5%上昇させる。
効果時間:15秒
槍術士 2 フェイント WS 80 - - 2.5秒 3m 0m 対象に物理攻撃。威力:120
追加効果:対象に20%スロウを付与する 効果時間:10秒
6 キーンフラーリ アビリティ - - - 90秒 0m 0m 一定時間、自身の受け流し発動率を40%上昇させる。
22 気合 アビリティ - - - 120秒 0m 0m 自分のTPを400回復する。
34 捨身 アビリティ - - - 90秒 0m 0m 一定時間、自身の与ダメージを10%上昇させる代わりに被ダメージが 25% 上昇する。

装備品類

武器

弓術士専用:弓類(主武器)矢類(携帯)

防具

コメント

情報提供・データ報告・修正依頼などこちらへおねがいします

  • なんか最新パッチで火力上がってない?ちょくちょくタゲ取るようになったんだが・・・クリティカル時のダメの跳ね上がり方が上方修正されてる希ガス --
  • ようやくウィンドバイト覚えたんだけど、これって巴みたいに敵全員にDot撒いた方がいい? --
    • 純粋なDoT系魔法と違って着弾ダメージで寝かした子を起こす事が有るから使用の際には注意で。あと入れるならストレート・ベノムとセットになるので回すのは結構大変だから正直そんなに回さんでもいいよ。 --
  • 中盤差し掛かった辺りになっても固定できず剥がされる糞盾も2.4以降多すぎるがな、クリタワとか --
    • 1、武器攻撃力の差 2、ヘイト値無視した連続攻撃 3、優先対象を攻撃するときに無視して別の対象攻撃してる。こんなとこだろ。どちらにしてもヘイト値見れるんだからはがしたくないなら調整すればいい。詠唱なし+遠距離で移動多いボスとかだと近接系と比べて攻撃回数自体が違うんだから調整すべき --
    • 後、クリタワでの中盤ってどれのことさしてるかは知らんけどさ、たまに見かけるのはクローン系湧いた後にタゲ奪って焦ってる人いるけど、タンクとしてはそれ奪い返そうとして下手に動くより敵の範囲攻撃当てないように中型を安全な位置で固定するのを選ぶからな。 --
    • まさかとは思うが、オレンジの敵をタゲってたりしないよな?そこまでアホな詩人はいないよな?チン○ンじゃないよな? --
    • 必死過ぎる --
    • ぶっちゃけタンクのヘイト管理がいくら酷かろうと、そいつのレベルに合わせるしか無いから。じゃないと死ぬでしょ --
      • あとシルクスはともかく古代は今は地雷盾のメッカだから期待するのがいかんw --
    • それをここで言う意味は有るのか? --
  • パッチ2.4まで来てるのにもかかわらずMTより先にボスのタゲ取ってPT壊滅に追い込む詩人ってなんなん?馬鹿なの? --
    • 馬鹿だと思われるので直接本人に言ってあげてください。 --
  • パーティプレイでは、特に釣り役って訳じゃ無いのでしょうか。 -- katukarei
    • 基本釣るのは盾だから弓に限らずDPSやヒラが敵釣ってきたらもれなく地雷扱いされるぞ --
    • 詩人に限ったことではないハズだが、詩人が一番地雷率が高い。タゲを固定する前に高火力だすとか範囲ぶっぱとかナニ考えてんの?っていうのがホント多い。 --
      • ナニ考えてんのって、静者の撃使ってるんだよw 使わずにぶっぱなすやつもいるのは確かだが、どちらかと言えば黒の方が多いよ --
      • 黒だったら範囲打つのわかりやすいからちゃんとタゲ取れって話でしょ といっても詩人の範囲火力はめちゃくちゃ低いから流れないと思うけどな --
      • まともに行動してる詩人ならタゲは流れないだろう。「まともな詩人」ならな。そうじゃないチン○ンが多すぎる。それが詩人。 --
      • 詩人、モンクあたりのタゲ無視率は高いね。開幕静寂使わずに範囲ぶっぱや永遠とタゲ違うやつ攻撃してるのが多い。下手すると釣り過程で全力攻撃してヒラ殺したりとかな。 --
  • パーティプレイで -- katukarei
  • ベノムバイトorウィンドバイト入れたときとベノムバイト&ウィンドバイト入れたときのブラッドレッターproc率って差ありますか? --
    • たぶん差は無いと思う Dotダメの発生は付いてるDotをまとめて表示する形だから判定1回のはず 威力20と30のDotいれてても3秒毎に威力50のDotダメが表示される --
  • 2.1から火力がガクっと下がるな。レインも有用性が格段に落ちるし、素直に演奏をしましょうJOBになるわけか。まあそれが本ラインのコンセプトだろうし、仕方ないかな。 --
    • 本ライン× 本来○ --
    • 戦士のシュトルムヴィント使ってみたら、これは戦士に行って良かったんじゃないかと思うよ。TP200で通常時は維持するデバフじゃなかったけど無効だと維持できるデバフになったので。むしろTP消費が減って楽になったって気がする。 --
    • 学者だけど実はレインの回避低下は嬉しい効果なんだよな(^-^; 学のMP管理が簡単なのは言われてるがその理由が フェアリーの無限MP・エーテルフローでの20%回復・エナジードレインでの回復の3種が主でバハとかになると特に命中足りずにエナドレ回復できなかったりするから余裕がある人は使ってくれないかな~とか思うの --
  • 「1つだけ役割を減らします。」=レクイエムの削除 「アディショナルに設定した場合、あまりにも強い効果を発揮するものがあった点を調整します。」=ハッケイの削除 が濃厚 --
    • 確かにレクイエムが無くなると役割は減るけど詩人の直接的なダメージには影響しないんだよな。レクイエムが消えて泣くのは魔法DPSだから詩人弱体化と言えるかはちょっと…。ハッケイよりも捨身のほうがリキャも短く効果時間も長いから強い効果だろ… --
    • バラード外してほしいわ−。MP管理下手くそヒラの尻拭いとかすげー疲れる。歌ってないと戦犯扱いだしよー。戦犯はクソヒラだっての! --
      • てめーの喰らったダメは誰が尻拭いしてると思ってるんだ?もっと物事考えてから言いな --
      • ダメージ食らわないんだろ?ハイハイすごいすごい --
      • 歌いたくなきゃ弓術士やってろよwwww --
      • 詩人いると思ってストンラ連射して序盤で1/3以下にしてくれる白とかいるからな。多分バラで詩人の火力落ちることを知らんのだろうが --
    • 遠隔DPSに捨身ってデメリットがほとんど意味無いからな。「あまりにも強い」ってのは普通に考えたら捨身のことだろう --
  • 詩人弱体化でネ実影響奴が減ると思うと詩人使いとしては少し残念だけど有難いわ --
    • さて問題は弱体化の加減だな。2.1で火力は下がるし、DOTダメージの調整も入れるらしいから火力はかなり落ちるんだろう。これからはDPSじゃなくてバッファーなのかな。 --
      • DOTダメージの調整tte --
      • DOTダメージの調整なんて話あったっけ・・・? --
  • リペリングショットの項目を修正しました。【修正前】リベリングショット、WS→【修正後】リペリングショット、アビリティ --
  • 詩人弱体化と言ったけどエンド、dpsが稼げなかったらコンテンツの難易度が全体的に上がり、他のジョブに更に負担増に特にヒーラーのストレスが更に増えてヒーラー不足に拍車をかかると予想 -- nakadi
    • その分を今まで不遇だった近接DPSが埋めるって言うんだから問題ないはずなんだよ バ開発にそんなバランス調整できるかは知らんがね そして不要扱いされるようになったら他ジョブに乗り換えるだけ ジョブチェンジとはそういうシステムなんだから育てるの面倒とか寝言言ってないで今から他の育てとけよ --
    • まあ現状のエンドコンテンツにおけるMP消費バランスが今後も続くならば、バラードは切れないから詩人には席があるな。しかし四人で回る周回での立場は非常に辛くなるって感じじゃないの。 --
      • 4人だとそもそもスウィフト以外歌う必要ないし、単純にどの程度調整されるかなんじゃないか? --
      • 少なくともレクイエムは歌うだろ?黒はもちろん召還も白も威力が上がるのに。 --
      • 歌わねーよw4人しかいないのに魔法威力上げたところで自分の与ダメ20%落ちるんだから意味ねーだろ --
      • レクイエムは与ダメ落ちないってば --
      • まさかレクイエムで与ダメ落ちるなんていってる奴がまだいるとは思わなかったわw --
      • マジか!?気付かなかったわ〜 --
      • こんなレベルの詩人が多いんですね --
    • 本当にダメだったときすぐ変えられるように今のうちに他育てとけばいい --
    • ヒーラー過剰してるから別にいいわ --
    • ヒーラーだがDPS落ちるぐらいなら別にいいぜ?バラード弱体化って言われたら泣き叫ぶけどな。 --
      • バラード弱体化されたらより一層詩詩になって交互にバラードとかになりそう。 --
  • まあ何はともあれここから弱体スパイラルの御開帳だな。末はFF11の二の舞かな…。 --
  • 2.1で詩人の弱体化が決定したから、特別な入れ込みがない限りは神話突っ込みすぎるなよー。ソースはレターライブ --
    • 走り撃ちできなくなるとかその辺りかな?露骨な弱体化は勘弁してほしい --
      • 吉P曰く、詩人は瞬発的な火力に優れる職業で持続的な火力はないというデザインだった。しかし現状ではモンスターを瞬間的に倒すものが主流となっているので詩人が強力、そこを均す。って言ってたから消費TPを爆上げされるんじゃない? --
      • 下手に弱体化するよりも近接を強化して平均化を図ってほしいものだな。 --
      • うーん…プロデューサー自ら「強すぎた」「ガッツリと(恐らく弱体化を)やる」って発言してるから、相当な弱体だと思うけどなあ。運営自らガッツリなんて言うのは稀だしね…。 --
      • 竜のカメラの話もそうだけど思い込みと決めつけで語るのはやめた方がいいよ --
      • 竜のカメラはこれは竜騎士に限ったことじゃありませんが〜と前置きしてるが、詩人は名指しなんだよ。その差だ。 --
      • 哲学はともかく、神話ぶっこんだ人が涙目にならなきゃいいが・・・ --
      • アルテミス+1とか攻撃力1しか伸びないから普通は神話他のに使わね --
      • 下手したらアクションダメージ増加自体が差し替えになるとかあるんじゃね?これで歌のデメリットの一つであるはずのダメージ低下が殆ど意味ない状態なんだし。 --
    • ライブ見てなくてニュースサイトの記事がソースで申し訳ないけど、「詩人が強すぎるから近接の底上げする」っていう文章しか書いてなかったけど、ライブでは実際に言ってたの? --
      • 言ってたよ。上にも書いたけど「強すぎる」「ガッツリやる」という発言までしてたよ。 --
      • 明確に「吟遊詩人を弱くします」って名言してたのか・・・まぁ仕方ないか。現状たしかにアタッカーで唯一弱点ないようなもんだったしな。甘んじて受け入れよう --
      • 「詩人を弱くする」という発言は無い。詩人は強すぎるからどうしようかとは言ったし、バランスを調整するとは言ったけど弱体化するとは明言してない。 --
      • 変に期待持たせる書き方するなよな… --
      • 事実を言ってるだけだろう --
      • ナイトも想定外って言われたから揃って弱体はほぼ確実視されてるね。この2つは他に比べて突出しすぎてるから均すのは当然の調整だよ。壊れ性能に他を合わせたらゲームバランスそのものが滅茶苦茶になるから強化修正しかしませんてな事は絶対にしない。 --
      • それには一理あるけど弱体されると宣告されるのは気持ち的にNGってのはある。レベリングがすぐ終わるってのはこのゲームの利点だけど神話制限もあって乗り換え面倒と思う人も中にはいるしね。 --
    • いつもこういう調整見る時思うんだけどさ 完成されているものを弱くしなくても別に弱かったものを釣り合う程に強化すればいいだけの話だと思うんだ 弱体化させていつも使っていた性能を発揮させなくするだなんてとんだ興醒めだと思わないか?俺は詩人使いでは無いけどさ --
      • 弱職を強力にするとモンスターも強力にしなきゃならないのよね。モンスターの調整をするよりも、突出している職業を弱体化するほうが楽なのよね。正に出る杭は打たれる。 --
    • 正直「弱すぎて使い物にならない」くらいにならなければ別にいいよ、修正されて。弓好きだから使ってるだけだし、寧ろ強キャラだから使ってる奴らがいなくなって嬉しい --
  • 賢人など歌での回復量ってステで変化はあるのでしょうか? --
  • 猛者とホークアイをマクロで纏めて使ってるんですが、リキャストの30秒差ってデカイですかね?PS3なのでホットバー枠きついです・・・ --
    • 猛者より乱れ打ちと組み合わせた方が使いやすいよ --
  • 詩人のアディショナルって何いれてます? --
    • 捨て身、気合、発勁、内丹(場合によりマントラもあり) --
      • 捨て身やっぱ必要かなぁ・・・槍上げるのメンドイ --
      • どの程度プレイするのか分からないけど、ストーリークリア後もプレイするなら捨身必須ね、必須。 --
  • そもそも使用目的が間違ってる。静者はバフ使いまくって全力攻撃する時にヘイト上昇抑えるために使うものであってヘイトを下げるために使うものじゃない。そういう風に使わんと全力で攻撃出来る時がなくなる。ヘイト下げたきゃオートアタックのみにしておいて頃合い見てWSとか再開すりゃいい --
    • 別に間違ってはいないだろ、敵視を抑えるアビなんだから。全力で攻撃するときに使うか、単純に敵視を抑えるのに使うかは状況次第だよ --
  • 詩人ならステ振りはMPなんでしょうか? -- タコス
    • それでもいいと思うけどずっと唄う羽目になるのエンドコンテンツくらいやしパーティー補正とかかかるからDEX極でもいいと思うんだよね少なくともレベリングしてる間はPIEあげる必要なし必要な時だけつけて道中とか切れば余裕でたりる --
      • なるほど!! DEXとPIEを半々だと中途半端なやつになりますかね? -- タコス
      • 中途半端だと思う。少なくとも俺はDEX極でやれてる。まぁそれでMP足りないと思ったならふりなおしすればいいだけだし、でもDEX極とPIEに降ったのでは結構火力違うと思うよ。弓はバフ多いのもあって近接より火力高いからそれもよく考えてやったほうがいい --
      • やはり半端なんですね、とりあえずDEX極でやってみます!!貴重な意見ありがとうございます。 -- タコス
    • このゲームは無課金でお手軽にステの振り直しが出来るアイテムがあるから、色々実験してみてもいいんじゃないかな --
      • そうですね!!色々試してみようかと思います^^ -- タコス
  • 静者ってヘイト0ではないよね?効果アップかなんかで0にしてほしい つうか静者中にヘイト下がらないのって使う前にうったDoTとかのせいなの? --
    • それまでに蓄積したヘイトを下げるのではなくて、使った以降、効果時間中のヘイト上昇量を抑えるものなのでは? --
    • ヘイトは下がらないよ。敵視『上昇を抑える』だけだから、強力な攻撃する前に使うものだよ。 --
    • ヘイト上昇抑えてる間に盾が攻撃したらその分ヘイトメーターは下がっていくんじゃないかなって思ってさ。でも静者中でも全然ヘイト順位下がらないからどんどんヘイト下がるようになってほしいなって --
      • ヘイト順位下がらないのは、それまでにヘイトを稼ぎすぎてるか静者の後のスキル回しが悪いんじゃないか?例えば猛者の撃や乱れ打ち、ホークアイと一緒に使ってれば抑制にはなっても順位が下がるわけないしな。DoT系は初撃のみじゃなく継続ダメージ分も抑えられるから順位下げるのが目的なら効果的だぞ。フレイミングアロー>ウィンドバイト>ベノムバイト>リベリングショットの順で使えば一番ヘイトを抑えられるんじゃないか? --
      • そもそも使用目的が間違ってる。静者はバフ使いまくって全力攻撃するために使うものであってへい --
    • 使用後、抑えていても他のDPSとかが順位逆転できないようなら・・・諦めて最初から抑えるしかないんじゃないかな? --

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最終更新:2015年03月07日 21:57