YM版キャラ追加のいろは
キャラ追加がわからんと言う俺が居たので
なお、Mk-2 rev.5改3用です、rev.6は既に変動確定です…
キャラ追加がわからんと言う俺が居たので
なお、Mk-2 rev.5改3用です、rev.6は既に変動確定です…
- 番号の定義について
キャラ番号は、Chara**.csvの番号で設定するものです
汎用キャラでもユニークキャラでも同じキャラならば同じキャラ番号を持ちます
汎用キャラとユニークキャラに関しては後ほど説明します
アイテム番号は、アイテムおよびキャラクターのそれぞれの種類別に固有の番号です
こちらも汎用ユニークを問わず、同じキャラならば同じアイテム番号を持ちます
アイテム番号の定義は、Item.csvで一括して行っています。
登録キャラ番号はゲーム中に追加されたキャラに与えられるものでゲームに登場しなければ付与されません
ゲーム中のMASTER,TARGET,ASSI変数の中に代入されるのはこちらです
こちらは汎用ユニークを問わず、同じキャラであっても各個に違う番号を持ちます
キャラクターIDはゲームに登場した順番に与えられる固有番号です
これは、汎用キャラ同士をゲーム中に区別する必要があるために導入されました
これ自体は、汎用ユニークを問わず、キャラクターごとに違う番号を持ちます
汎用キャラでもユニークキャラでも同じキャラならば同じキャラ番号を持ちます
汎用キャラとユニークキャラに関しては後ほど説明します
アイテム番号は、アイテムおよびキャラクターのそれぞれの種類別に固有の番号です
こちらも汎用ユニークを問わず、同じキャラならば同じアイテム番号を持ちます
アイテム番号の定義は、Item.csvで一括して行っています。
登録キャラ番号はゲーム中に追加されたキャラに与えられるものでゲームに登場しなければ付与されません
ゲーム中のMASTER,TARGET,ASSI変数の中に代入されるのはこちらです
こちらは汎用ユニークを問わず、同じキャラであっても各個に違う番号を持ちます
キャラクターIDはゲームに登場した順番に与えられる固有番号です
これは、汎用キャラ同士をゲーム中に区別する必要があるために導入されました
これ自体は、汎用ユニークを問わず、キャラクターごとに違う番号を持ちます
- キャラクターIDはなぜ導入されたのか
汎用キャラはゲーム中では同じキャラ番号(NOで出る番号)を持ちますが、
娘を調教する場合にその母親を調査するのに実はキャラ番号や登録キャラ番号は使えません
キャラ番号で見てしまうと、同じ汎用キャラ(たとえば赤妖精)はみんなその娘の親とされてしまいます
一方、登録キャラ番号で見てしまおうとしても、既に母親がいない場合はエラー落ちさせてしまいます
ですので、キャラクター固有番号であるキャラクターIDを導入することにより、
娘も安心して調教されることができるようになったのです
娘を調教する場合にその母親を調査するのに実はキャラ番号や登録キャラ番号は使えません
キャラ番号で見てしまうと、同じ汎用キャラ(たとえば赤妖精)はみんなその娘の親とされてしまいます
一方、登録キャラ番号で見てしまおうとしても、既に母親がいない場合はエラー落ちさせてしまいます
ですので、キャラクター固有番号であるキャラクターIDを導入することにより、
娘も安心して調教されることができるようになったのです
- 新キャラを追加する上での、キャラ番号とアイテム番号の設定の違い
霊夢ならキャラ番号は1番、アイテム番号は101番です
つまり、キャラのアイテム番号はキャラ番号に+100すればOK
つまり、キャラのアイテム番号はキャラ番号に+100すればOK
- 次に汎用キャラかユニークキャラかの違い
キャラ番号が150番~199番、アイテム番号が250番~299番は汎用キャラの扱いになってます
そうでないキャラはユニークキャラで原則1人しか仲間に出来ませんし、別れたり売ったりすればそれまでです
汎用キャラは何人でも同じ番号のキャラをゲーム中で登場させることができます
ひまわり妖精5人とかそんな感じ
そうでないキャラはユニークキャラで原則1人しか仲間に出来ませんし、別れたり売ったりすればそれまでです
汎用キャラは何人でも同じ番号のキャラをゲーム中で登場させることができます
ひまわり妖精5人とかそんな感じ
- 空いているキャラ番号80番にユニークキャラ、春香を追加することを例としますのぜ
元になるChara**.CSVをコピーします
とりあえず霊夢のChara1.CSVをコピペしてChara80.CSVに名前を変更しました
これを変更していきますがとりあえず番号と名前(NAME)と呼び名(CALLNAME)は確実に変更してください
番号を80、名前は春香、呼び名も春香に書き換えました
素質、能力や相性なんかは元の霊夢のままになっているので適当に書き換えてください
内部的には素質はTALENT、 能力はABL、相性はRELATION、経験はEXPとなっています
とりあえず霊夢のChara1.CSVをコピペしてChara80.CSVに名前を変更しました
これを変更していきますがとりあえず番号と名前(NAME)と呼び名(CALLNAME)は確実に変更してください
番号を80、名前は春香、呼び名も春香に書き換えました
素質、能力や相性なんかは元の霊夢のままになっているので適当に書き換えてください
内部的には素質はTALENT、 能力はABL、相性はRELATION、経験はEXPとなっています
次に、Item.CSVを開き、下記のように追加します
180,春香,1000
順番にアイテム番号、アイテムの名前、価格となっています
アイテム番号は前述の通りキャラ番号+100の180番です
アイテム番号は前述の通りキャラ番号+100の180番です
"キャラの追加だけ"ならこれだけでOK
表示を綺麗にするために以下のものを追加するとベターでしょう
表示を綺麗にするために以下のものを追加するとベターでしょう
このままだと能力を表示したときに種族が空白です
PANCTION.ERBとStr.CSVを開きます
春香はたぶんおそらくきっと人間なのでStr.CSVの101番に該当するとします
PANCTION.ERBのLOSTNAME関数(2243行以降)の3158行の次に
春香のための分岐を作りましょう
PANCTION.ERBとStr.CSVを開きます
春香はたぶんおそらくきっと人間なのでStr.CSVの101番に該当するとします
PANCTION.ERBのLOSTNAME関数(2243行以降)の3158行の次に
春香のための分岐を作りましょう
ELSEIF L == 80 STR:200 = 春香 STR:201 = 春香 STR:202 = 人間 STR:203 = 人間 RETURN 1
こんな感じでいいはずです。なお一文字変数Lはキャラ番号を示します
春香の場合は80でしたね
これで春香についても、能力の表示で種族:人間と表示されます
春香の場合は80でしたね
これで春香についても、能力の表示で種族:人間と表示されます
キャラ購入時の説明がまだ空白です
SHOP_CHARALIST.ERBを開き、番号で言うとぬえの下あたり(659行以降)に下記のように追加します
SHOP_CHARALIST.ERBを開き、番号で言うとぬえの下あたり(659行以降)に下記のように追加します
ELSEIF TFLAG:201 == 80 PRINTL 【春香】 PRINTL 独創的な歌唱力のアイドル(笑)
説明は好きなように変更してください
これで奴隷SHOPに行けば春香に会えるでしょう
物足りないと感じたら弁当の専用メニューやコンサートの専用曲、ビデオボーナス等も追加してみよう
グッドラック!
物足りないと感じたら弁当の専用メニューやコンサートの専用曲、ビデオボーナス等も追加してみよう
グッドラック!
春香「いい根性をしてるわね…」