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状態変化 - (2018/11/18 (日) 14:22:58) の1つ前との変更点

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#contents() *概要 状態変化とは、バトル中のユニットに一時的に付与される強化(バフ)および弱体(デバフ)の総称。~ ひとつの宝具やスキルで複数付与されることもある。~ 基本的に種類は有限だが、イベントボスなどは専用の状態変化(多くは解除不可)を付与されることがある。 **バトル中の確認方法 次の操作で表示されるウィンドウで全ての状態変化を確認できる(バトル画面のアイコンは表示数に上限あり)。~ -自ユニット:キャラクターアイコン、クラスアイコン、HP/NPバーのいずれかを''タップ'' -敵ユニット:クラスアイコンまたはHPバーを''長押し'' *強化(暖色アイコン) 一定ターン経過、一定回数の効果発揮、強化解除のいずれかで消える。~ 「強化成功率ダウン」や「強化無効」という弱体状態があると付与に失敗するので注意。 **与ダメージを増やす強化 [[ダメージ計算式>サーヴァント/隠しステータス#id_a9cc5f02]]に関わるものの内、ダメージを増やす方向の強化。~ 「[[攻撃強化>状態変化#id_abe48006]]」と同じ。 //詳細はhttps://www9.atwiki.jp/f_go/pages/304.html#id_a9cc5f02に丸投げしつつ、「**ダメージを増やす強化」などにまとめてしまいたい。 //掛け算の項になる攻撃力はサーヴァント詳細のATK×クラス補正+礼装ATK //以下の小見出しはA(QABごと)、B(攻撃力や防御力)、C(クリティカルと宝具強化)、D(イベント礼装含む特効)、E(単純加算)に分けて //各分類の内側では割合を加算、A~Dの和を乗算、みたいな説明も中見出し直下が適切では。(小見出しが多すぎて目次が長いので) ***攻撃力アップ 礼装等のボーナスを足したAtk値を、補正値分の割合上昇させる効果。~ Q/A/Bカードだけでなく、宝具やExtraカードにも効果がある。~ 「攻撃力ダウン」やエネミーの「防御力アップ」とは相殺しあう関係にある。~ ex.防御力アップ「50%」のエネミーに対し、攻撃力アップ「30%」のキャラクターが攻撃した場合、ATKを「20%減」してダメージを算出する。 ***カード性能アップ Q/A/Bいずれかの性能を高める強化。通常攻撃だけでなく宝具も効果範囲内。Extraアタックは範囲外。 -Quick性能アップ:クイック攻撃時のダメージ量・NP獲得量・スター発生率が増加 -Arts性能アップ:アーツ攻撃時のダメージ量・NP獲得量が増加 -Buster性能アップ:バスター攻撃時のダメージ量・スター発生率が増加 ※厳密には、ダメージ・NP・スターそれぞれの「カードタイプによる補正」を割合で上昇させる。~  『アーツのスター発生率』や『バスターのNP獲得量』が増えないのは、それらの補正が元々ゼロであり、何を掛けてもゼロだから。~  『バスターのスター発生率』は元がかなり小さいので増加幅は微々たるもの。~ ※補正がゼロでも1stボーナスによってスターやNPを得ることはできるが、カード性能アップによって1stボーナスが増加することはない。詳しくは[[計算式>サーヴァント/隠しステータス#id_a9cc5f02]]参照。 //カードバフの計算後に1stボーナスが加算されるため、1stボーナスでの増加分に性能アップの効果は反映されない。(Arts、Busterについても同様)&br() //↑間違いではないのですが無為になるかのような誤解を招きかねないためコメントアウトしておきます&br() ***クリティカル威力アップ クリティカル発生時のダメージを増加する効果。~ 元々のクリティカル補正であるダメージ2倍(200%)に、威力アップの倍率を上乗せする。~ ex.非クリティカルダメージが「10000」の場合、クリティカル威力を「50%」アップすると~  10000×2×1.5 = 10000×(2+0.5) = 30000 となる。 ***宝具威力アップ 宝具の「ダメージ量」に影響を与える効果。~ 宝具の追加効果として発生する「回復量」「スリップダメージ」「NP獲得量」には影響を及ぼさない。~ 効果範囲の狭い「攻撃力アップ」と捉えることもできるが、~ ダメージ計算式において「攻撃力アップ」と「宝具威力アップ」は乗算となるため、下位互換とは言えない。~ 下記の特攻状態/威力アップとは加算になる。~ ex.攻撃力アップ「20%」のサーヴァントに~ 宝具威力アップ「50%」を付与した場合、「1.2x1.5=1.8(80%ダメージアップ)」となり、~ 攻撃力アップ「50%」を付与した場合は「1.0+0.2+0.5=1.7(70%ダメージアップ)」となる。 ***〔特性〕特攻状態/威力アップ 攻撃対象が「男性」、「女性」、「人型」など特定の条件を満たした場合にダメージが増加する効果。~ 複数のバフによって威力アップの特性を満たす場合は、効果が加算される。(女性+神性など)~ イベント時の攻撃の威力アップもこのバフと加算して扱われる。~ 上記の宝具威力アップとは加算になる。~ なお、類似の特攻宝具では扱いが異なり、乗算扱いになる。(ex.[[ジャック・ザ・リッパー]]は特攻状態/[[カーミラ]]は特攻宝具)~ ***与ダメージプラス状態 通常攻撃や宝具のダメージに固定値のボーナスを与える効果。クラススキル「神性」の効果と同じ。~ Hit数には影響せず分割する前の値にプラスされ、全体宝具の場合は全てにプラスされる。~ **被ダメージを減らす強化 ダメージ算出式に関わるものの内、ダメージを減らす方向の強化。~ 幾つかの状態変化をまとめた分類「[[防御強化>状態変化#id_abe48006]]」とは異なる可能性あり。 ***防御力アップ/〔特性〕特防状態 通常攻撃・宝具で受けるダメージを割合で減少させる効果。~ スリップダメージ(毒・呪い・やけど)や与ダメージプラス状態は減少できない。~ 防御力バフが100%を超えている場合、ダメージはゼロになる。~ 防御無視攻撃に対しては、ダメージの減少は行われない。~ 〔特性〕特防状態は〔特性〕を持つ敵からのダメージを割合で減少させる効果。~ 〔特性〕特攻とは異なり、〔特性〕特防状態は加算で計算される。~ ***被ダメージカット状態 「与ダメージプラス状態」の反対の効果。こちらもHit数には影響しない。~ スリップダメージには無効。~ //***特防 // 6章ガウェインの“不夜”のような特殊なバフを意味するのか不明なので、残しておく。 //***カード耐性アップ //現状敵専用 ***回避・無敵(ダメージ無効化) 通常攻撃・Extraアタック・宝具によるダメージを受けない状態。毒や火傷など状態変化によるダメージは全く軽減できない。~ 無効化できるのはダメージだけ。攻撃に伴い発生するNP獲得・スター獲得・弱体付与には関与しない。~ ※注意とTIPS -基本的に重複できない。ターン制だろうと回数制だろうと回避は回避、無敵は無敵と見なされる。後から付与しようとした方が無効となるので延長(回数リセット)もできない。 -回避と無敵は別物なので、「回避+無敵」の組み合わせは重複ではない(=可能)。~ この状態で攻撃を受けると無敵だけが効果を発揮する(=無敵が先に消費される)。~ 回避(回数制)+無敵(ターン制)とすると回避の回数消費を防ぐことができる。 -無敵・回避中であっても回数制の被ダメージを減らす強化(ダメージカット/防御力アップ)は消費される。 -攻撃側が下記に挙げる無視状態(適切な方)なら、ダメージを無効化できない。 --回避:攻撃側に「必中」か「無敵貫通」のどちらかがあると突破される。 --無敵:攻撃側に「無敵貫通」があると突破される。 **必中・無敵貫通(ダメージ無効化を無視) -必中:「回避」状態の相手にもダメージを与えられる状態。 -無敵貫通:「回避」および「無敵」状態の相手にもダメージを与えられる状態。 ※2017.07.30のアップデートによって、重ね掛けが可能になった。~ **防御力無視 攻撃対象の「防御力アップ」を無視してダメージを与えられる状態。~ 無視するのは「防御力アップ」のみである。 -「防御力ダウン」まで無視するなんてデメリットは無い。 -「無敵」「回避」「被ダメージカット」も無視できない。 **スター・NP・HP関連 ***毎ターン~状態(HP回復・NP獲得・スター獲得) 一定ターンの間、攻撃終了時に一定数のHP・NP・スターのいずれかを得る。~ -毎ターンHP回復:「HP回復量アップ」時には効果範囲内。付与する側の「与HP回復量アップ」の範囲内だが、付与された側では範囲''外''。 -毎ターンNP獲得:「NP獲得量アップ」の効果範囲''外''。 -毎ターンスター獲得:「スター発生率アップ」の効果範囲''外''。 ***NP獲得量アップ 攻撃時、被弾時のNP獲得量を割合で増加させる効果。(バスターを除き)宝具にも効果がある。~ スキルや宝具などによるNP獲得には影響しない。~ 攻撃時のNP獲得量はサーヴァント毎、被弾時のNP獲得はクラス毎に決まっている。([[例外>アストルフォ]]がある)~ 攻撃終了時に効果が切れる。 1TのNP獲得量アップ効果の場合、被弾時にNP獲得量アップ効果を受けることは出来ない。 ***スター発生率アップ 攻撃時に発生するクリティカルスターの発生率を上昇させる効果。~ クリティカルスターは「Hit数×0~3個」分発生するため、スター発生率アップは可変部分の「0~3個」に影響を与える。~ その為、Hit数が1の単体攻撃ではどんなに発生率を上げても「最大3個」発生させる効果しかなく、~ Hit数が5の全体攻撃なら、「5Hit×3個×3体」で「最大45個」発生する可能性がある。~ ***与HP回復量アップ 味方を回復する際の回復量が増加する。~ 自分自身を回復する際も、問題なく効果は発動する。 ***HP回復量アップ 「HP回復」効果を受ける際の回復量が増加する。~ 「最大HP加算」や「ガッツ」は回復ではないため、効果は増えないので注意。~ 回復量アップと回復量アップの効果は加算だが、回復量アップと与回復量アップなら乗算となる ***最大HP増加 最大HPと現在HPの両方に同じ値を加える。効果が切れると最大HPが元の値に戻るが、''現在HPは減らない''。~ よって『HPがMaxの状態でも無駄にならない回復』に近いが、厳密には回復ではない。回復の上位互換でもない。~ 回復より劣っているのは、「与HP回復量アップ」や「HP回復量アップ」によるブーストがかからない点である。~ ex.HP:2000/8000→「最大HP加算:1000」→HP:3000/9000→効果切れ→HP:3000/8000~ ***スター集中度の上下 アップだけでなくダウンも強化なので注意。~ また、元の集中度を基準にn倍する強化なので元が低いバーサーカーに2倍程度では意味が薄い(強化も礼装もない状態で、ライダーはバーサーカーの約20倍スターを集め易い)。 -スター集中度アップ -スター集中度ダウン ***ガッツ 自身のHPが0になってもガッツを消費して、復活することが出来る状態。~ ガッツが持続していれば即死やスリップダメージでも、敵の攻撃やターン関係なく復活できる。~ 復活時のHPは「与HP回復量アップ」「HP回復量アップ」の効果を受けない。~ [[一部の例外>アンリマユ]]を除きガッツの重ねがけは出来ない。 **他 ***ターゲット集中 敵からの攻撃をターゲット集中したサーヴァントに集中させる。~ 全体攻撃や全体宝具には影響がない。また重ねがけをすることもできない。~ 複数がターゲット集中した時には攻撃先が複数に分かれる。~ ターゲット集中にも倍率があるため、影響すると考えられるが要検証。 ***成功率アップ 確実に成功するわけではない、「弱体付与」「即死」「一部の強化」の成功率を上昇させる。 -弱体付与成功率アップ:全ての弱体付与が対象 -精神異常付与成功率アップ:精神異常の付与のみ -スタン付与成功率アップ:スタンの付与のみ -即死付与成功率アップ -強化成功率アップ ***攻撃時効果 攻撃時に特定の効果を発動する状態。通常攻撃時であればExtraアタックも、Arts攻撃時であればArts宝具も含む。~ 敵に弱体付与したり、自身にバフ効果があったり効果内容は様々。~ ***弱体無効 デバフを無効化する状態。すでに付与されているデバフ/スリップダメージは無効化できない。~ ターン数、あるいは無効化できる回数が定められている。~ 回数は1アクション(スキル、宝具)毎のため、一度に複数のデバフが発生しても回数消費は1で済む。~ 弱体無効状態は強化であり「強化解除」することが可能。~ ***弱体耐性アップ(各種) 弱体状態を付与するスキルや宝具を受けた際、無効化できる確率を上げる強化。単に「弱体耐性アップ」なら全ての弱体が対象になるが、特定の状態にのみ作用する強化もある。 -攻撃弱体耐性アップ -精神異常耐性アップ([[精神異常>状態変化#id_abe48006]]=魅了・恐怖・混乱) -毒耐性アップ -強化解除耐性アップ ***即死無効 即死効果を受けなくなる。回数制の場合は即死が発動する時にだけ消費される。 ***オーバーチャージ段階UP 宝具のOCをn段階進める。宝具Lvには影響しない。宝具LvによるNP上限を上回るOCを達成できる。~ OC最大5段階のため、いくら重ねても5段階までが上限。 ***クラス相性変更 特定のクラスに変更した扱いになる。[[防御相性のみ変更>ネロ・クラウディウス〔キャスター〕]]や[[特定クラスに対してのみ変更>セミラミス]]などがある。~ なお、[[ヘンリー・ジキル&ハイド]]はこれに該当せず強化扱いではない。 ***第五勢(攻撃ヒット回数アップ) [[宮本武蔵]]専用。通常攻撃のヒット数が2倍になる。~ 総ダメージは変化しないが、ヒット数に依存するNPやスターが増加する。~ なお、宮本武蔵の場合は攻撃の威力が増加する効果も複合している。(攻撃力ではない) ***冥界の守り(効果なし) [[エレシュキガル]]専用。自身の宝具の効果の対象になる。 ***平穏の無花果(死亡時発動) [[アヴィケブロン]]専用。死亡時に味方全体に無敵付与とHP回復する。 ***無貌の月(カード固定) [[水着BB>BB/ムーンキャンサー2]]専用。スキル発動時のカードで固定化する効果を持つ。~ 規定ターン経過するか、パーティメンバーが変更されると解除される。 *弱体(寒色アイコン) 一定ターン経過、一定回数の効果発揮、弱体解除のいずれかで消える。~ 「弱体無効」という強化状態があると確実に付与できない他、クラススキル(「対魔力」など)や礼装により確率で失敗することもあるので注意。~ (一部の宝具は弱体無効でない限り確実に付与する模様。孔明の宝具の内スタン以外がこれに該当する) **与ダメージが減る弱体 ダメージ算出式に関わるものの内、ダメージを増やす方向の弱体。~ 幾つかの状態変化をまとめた分類「[[攻撃弱体>状態変化#id_abe48006]]」とは異なる可能性あり。 ***攻撃力ダウン 「攻撃力アップ」の反対の効果。&br() ***宝具威力ダウン 「宝具威力アップ」の反対の効果。&br() ***クリティカル威力ダウン 「クリティカル威力アップ」の反対の効果。~ 50%ダウンするとクリティカルダメージが通常ダメージと同じになる。~ ***カード性能ダウン -Quick性能ダウン -Arts性能ダウン -Buster性能ダウン **被ダメージが増える弱体 ダメージ算出式に関わるものの内、ダメージを減らす方向の弱体。&br() 幾つかの状態変化をまとめた分類「[[防御弱体>状態変化#id_abe48006]]」とは異なる可能性あり。 ***防御力ダウン 「防御力アップ」の反対の効果。 ***被ダメージプラス 「被ダメージカット」の反対の効果。 ***カード耐性ダウン -Quick耐性ダウン -Arts耐性ダウン -Buster耐性ダウン **様々な行動不能状態(スタンなど) 効果中、攻撃およびスキルの使用ができない。また、スキルのクールタイムも進行しない。~ -スタン -行動不能:効果はスタンと同じ。 -豚化:効果はスタンと同じ。グラフィックが豚に変わる。 -魅了:効果はスタンと同じ。[[精神異常>状態変化#id_abe48006]]のひとつ。 -恐怖:確率でスタンが発生する状態。1度スタンにかかれば恐怖状態は解除される。[[精神異常>状態変化#id_abe48006]]のひとつ。 ※行動不能なサーヴァントのコマンドカードも選択できるが、チェインは発生しない。~ ※「スタン状態付与成功率アップ」はスタン以外の成功率も上げるのか、要調査。~ **封印状態 宝具またはスキルの使用が封印された状態。下記の通り、使えない以外の弊害もある。 -宝具封印:封印状態の敵は、ターン経過によるゲージ増が起こらない。 -スキル封印:スキルのクールタイムも封印中は進まない。 -混乱:確率でスキル封印が発生する状態。スキル封印が発生しても混乱状態は解除されない。[[精神異常>状態変化#id_abe48006]]のひとつ。 **耐性ダウン(弱体・即死) 「弱体」「即死」を受け易くなった状態。 -弱体耐性ダウン:全ての弱体が対象 -精神異常耐性ダウン:精神異常のみ受け易い状態 -即死耐性ダウン **毎ターンダメージ(やけど・毒・呪い) ターン終了時に固定ダメージを受ける。いわゆるスリップ攻撃やDoTのこと。~ 対策は付与される際の無効化か付与された後の解除のみで、ダメージを軽減する方法は今のところ存在しない(防御力や被ダメージカット・ダメージ無効化の類は無効)。~ これらのダメージでHPが尽きることも''ある。''しかしHPゲージを複数持つエネミーのゲージブレイクは、これらのダメージでは''起こらない。''~ 呪いのみ重複可能だったが、2017/10/14のアップデートにて、やけど・毒も重複できる仕様に変更された。~ 味方が敵に付与するやけどは基本的に重複するが、敵が付与するやけど・毒は基本的に重複不可になっている。~ [[亜種特異点Ⅲ>メインクエスト/亜種特異点Ⅲ]]以降の一部のエネミーのやけどは重複する。~ やけど(重複不可)とやけど(重複可)は重なるため注意。~ ex.やけど(重複不可)+やけど(重複可1)+やけど(重複可2) は可能。 -やけど -毒 -呪い **毎ターンダメージの倍加(延焼・触毒・呪厄) 対応する毎ターンダメージ状態のダメージを+100%する。重複可。~ -延焼:やけどのダメージを増やす。[[アーチャー・インフェルノ]]の宝具により付与。 -触毒:毒のダメージを増やす。[[静謐のハサン]]のスキル(強化後)、[[酒呑童子]]の宝具(強化後)により付与。 -呪厄:呪いのダメージを増やす。[[岩窟王>巌窟王 エドモン・ダンテス]]の宝具(強化後)により付与。 **他 ***強化成功率ダウン バフそれぞれについて判定が行われる。 スキル1つで複数のバフがある場合それぞれが成功するか失敗するかが変動する。~ 確定強化は確率強化に変わり、「皇帝特権」などの確率で強化される場合はその確率が減算される。~ ex.強化成功率15%ダウン+皇帝特権(成功率60%)→成功率45% ***強化無効 バフを無効化する状態。すでに付与されているバフには干渉できない。~ 回数はスキル/宝具単位なので、一度に複数のバフが発生しても回数消費は1で済む。~ *その他(未整理情報) **〔竜〕特性付与 [[ゲオルギウス]]専用。〔竜〕特性を付与する。弱体無効の効果を受けない。 **下位分類あれこれ 状態変化は大きく「強化⇔弱体」の二つに区分できるが、更に細かい区分も存在し、スキルや宝具の説明文にも使われる。~ 使用頻度が多い「精神異常」を例にとると、直接的には弱体に属する状態変化ながら「精神異常耐性アップ」などの強化にも用いられる用語なので、弱体の見出し内ではなくここで概説する。~ 以下は全て分類の名称であって、精神異常とか攻撃強化という状態変化は存在しない。~ -精神異常:「魅了」「恐怖」「混乱」の総称。耐性はゲーム内では「精神異常耐性」が一般的だが[[「精神弱体耐性」>女王メイヴ]]や[[「精神異常弱体耐性」>ベディヴィエール]]などの表記揺れが存在するので注意。 -攻撃強化:「攻撃力アップ」、「宝具威力アップ」、「カード性能アップ」、「与ダメージプラス」、「クリティカル威力アップ」などが含まれる。 -攻撃弱体:「攻撃力ダウン」、「宝具威力ダウン」、「カード性能ダウン」、「クリティカル威力ダウン」などが含まれる。 -防御強化:「防御力アップ」、「被ダメージカット」、「回避」、「無敵」が含まれる。「カード耐性アップ」は要検証。 -防御弱体:「防御力ダウン」、「被ダメージアップ」が含まれる。「カード耐性ダウン」は要検証。 ※攻撃強化は[[呂布奉先]]、[[フェルグス>フェルグス・マック・ロイ]]など「反骨の相」で、~ 防御強化は[[メカエリチャン]]宝具/スキル3で検証。~ 攻撃弱体は[[アルテラ]]などの「天性の肉体」、[[若返りの霊薬]]で~ 防御弱体は[[まるごしシンジ君]]、[[勧進帳読み上げ]]で検証可能。~ 検証募集中。 **解除不能 状態変化アイコンを枠で囲まれていて解除不能なものもある。~ ただし解除不能なのは強化解除/弱体解除によってのみであり、特定の条件では解除される場合もある。~ 概念礼装による回数制強化の場合はこれが付与される。(例:[[月霊髄液]])~ 敵の場合は主にボスなど特定の状況に限定されている。~ **経過ターン後にバフ/デバフ ストップウォッチのアイコン。~ 経過ターン後のターン終了時のタイミングで発動する。~ それぞれ効果があるため[[自身にスタン>玉藻の前〔ランサー〕]]、[[敵にスタン>謎のヒロインX]]、[[自身の攻撃力アップ>イシュタル]]など内容はバフ/デバフ様々。~ バフ効果では強化解除、デバフ効果では弱体解除で解除可能。 **非状態変化 -即死~ 即死の正否を左右する状態変化は即死耐性アップ/ダウン、即死無効状態のみ。弱体耐性は上げても下げても影響なし。対魔力スキルも関与しない。 -チャージ/NP~ チャージ減やNP減少は弱体成功率や弱体耐性では影響しない。 -スター減少~ [[亜種特異点Ⅱ>メインクエスト/亜種特異点Ⅱ]]以降の敵の使うスター減少は弱体耐性では防ぐことが出来ない。~ *コメント #pcomment(reply,enableurl,new,状態変化/コメントログ) &link_path(コメントログ){すべてのコメントを見る} ---- //仮作成
#contents() *概要 状態変化とは、バトル中のユニットに一時的に付与される強化(バフ)および弱体(デバフ)の総称。~ ひとつの宝具やスキルで複数付与されることもある。~ 基本的に種類は有限だが、イベントボスなどは専用の状態変化(多くは解除不可)を付与されることがある。 **バトル中の確認方法 次の操作で表示されるウィンドウで全ての状態変化を確認できる(バトル画面のアイコンは表示数に上限あり)。~ -自ユニット:キャラクターアイコン、クラスアイコン、HP/NPバーのいずれかを''タップ'' -敵ユニット:クラスアイコンまたはHPバーを''長押し'' *強化(暖色アイコン) 一定ターン経過、一定回数の効果発揮、強化解除のいずれかで消える。~ 「強化成功率ダウン」や「強化無効」という弱体状態があると付与に失敗するので注意。 **与ダメージを増やす強化 [[ダメージ計算式>サーヴァント/隠しステータス#id_a9cc5f02]]に関わるものの内、ダメージを増やす方向の強化。~ 「[[攻撃強化>状態変化#id_abe48006]]」と同じ。 //詳細はhttps://www9.atwiki.jp/f_go/pages/304.html#id_a9cc5f02に丸投げしつつ、「**ダメージを増やす強化」などにまとめてしまいたい。 //掛け算の項になる攻撃力はサーヴァント詳細のATK×クラス補正+礼装ATK //以下の小見出しはA(QABごと)、B(攻撃力や防御力)、C(クリティカルと宝具強化)、D(イベント礼装含む特効)、E(単純加算)に分けて //各分類の内側では割合を加算、A~Dの和を乗算、みたいな説明も中見出し直下が適切では。(小見出しが多すぎて目次が長いので) ***攻撃力アップ 礼装等のボーナスを足したAtk値を、補正値分の割合上昇させる効果。~ Q/A/Bカードだけでなく、宝具やExtraカードにも効果がある。~ 「攻撃力ダウン」やエネミーの「防御力アップ」とは相殺しあう関係にある。~ ex.防御力アップ「50%」のエネミーに対し、攻撃力アップ「30%」のキャラクターが攻撃した場合、ATKを「20%減」してダメージを算出する。 ***カード性能アップ Q/A/Bいずれかの性能を高める強化。通常攻撃だけでなく宝具も効果範囲内。Extraアタックは範囲外。 -Quick性能アップ:クイック攻撃時のダメージ量・NP獲得量・スター発生率が増加 -Arts性能アップ:アーツ攻撃時のダメージ量・NP獲得量が増加 -Buster性能アップ:バスター攻撃時のダメージ量・スター発生率が増加 ※厳密には、ダメージ・NP・スターそれぞれの「カードタイプによる補正」を割合で上昇させる。~  『アーツのスター発生率』や『バスターのNP獲得量』が増えないのは、それらの補正が元々ゼロであり、何を掛けてもゼロだから。~  『バスターのスター発生率』は元がかなり小さいので増加幅は微々たるもの。~ ※補正がゼロでも1stボーナスによってスターやNPを得ることはできるが、カード性能アップによって1stボーナスが増加することはない。詳しくは[[計算式>サーヴァント/隠しステータス#id_a9cc5f02]]参照。 //カードバフの計算後に1stボーナスが加算されるため、1stボーナスでの増加分に性能アップの効果は反映されない。(Arts、Busterについても同様)&br() //↑間違いではないのですが無為になるかのような誤解を招きかねないためコメントアウトしておきます&br() ***クリティカル威力アップ クリティカル発生時のダメージを増加する効果。~ 元々のクリティカル補正であるダメージ2倍(200%)に、威力アップの倍率を上乗せする。~ ex.非クリティカルダメージが「10000」の場合、クリティカル威力を「50%」アップすると~  10000×2×1.5 = 10000×(2+0.5) = 30000 となる。 ***宝具威力アップ 宝具の「ダメージ量」に影響を与える効果。~ 宝具の追加効果として発生する「回復量」「スリップダメージ」「NP獲得量」には影響を及ぼさない。~ サーヴァント以外のエネミーが使う場合、チャージ攻撃(Extraアタック)の威力がアップする。~ 効果範囲の狭い「攻撃力アップ」と捉えることもできるが、~ ダメージ計算式において「攻撃力アップ」と「宝具威力アップ」は乗算となるため、下位互換とは言えない。~ 下記の特攻状態/威力アップとは加算になる。~ ex.攻撃力アップ「20%」のサーヴァントに~ 宝具威力アップ「50%」を付与した場合、「1.2x1.5=1.8(80%ダメージアップ)」となり、~ 攻撃力アップ「50%」を付与した場合は「1.0+0.2+0.5=1.7(70%ダメージアップ)」となる。 ***〔特性〕特攻状態/威力アップ 攻撃対象が「男性」、「女性」、「人型」など特定の条件を満たした場合にダメージが増加する効果。~ 複数のバフによって威力アップの特性を満たす場合は、効果が加算される。(女性+神性など)~ イベント時の攻撃の威力アップもこのバフと加算して扱われる。~ 上記の宝具威力アップとは加算になる。~ なお、類似の特攻宝具では扱いが異なり、乗算扱いになる。(ex.[[ジャック・ザ・リッパー]]は特攻状態/[[カーミラ]]は特攻宝具)~ ***与ダメージプラス状態 通常攻撃や宝具のダメージに固定値のボーナスを与える効果。クラススキル「神性」の効果と同じ。~ Hit数には影響せず分割する前の値にプラスされ、全体宝具の場合は全てにプラスされる。~ **被ダメージを減らす強化 ダメージ算出式に関わるものの内、ダメージを減らす方向の強化。~ 幾つかの状態変化をまとめた分類「[[防御強化>状態変化#id_abe48006]]」とは異なる可能性あり。 ***防御力アップ/〔特性〕特防状態 通常攻撃・宝具で受けるダメージを割合で減少させる効果。~ スリップダメージ(毒・呪い・やけど)や与ダメージプラス状態は減少できない。~ 防御力バフが100%を超えている場合、ダメージはゼロになる。~ 防御無視攻撃に対しては、ダメージの減少は行われない。~ 〔特性〕特防状態は〔特性〕を持つ敵からのダメージを割合で減少させる効果。~ 〔特性〕特攻とは異なり、〔特性〕特防状態は加算で計算される。~ ***被ダメージカット状態 「与ダメージプラス状態」の反対の効果。こちらもHit数には影響しない。~ スリップダメージには無効。~ ***カード耐性アップ(敵専用) -Quick耐性ダウン -Arts耐性ダウン -Buster耐性ダウン 敵専用の状態。カード性能と加算で計算される。~ カード性能ダウンに等しい効果であり、耐性100%ある場合、ダメージだけでなくNPやスター獲得量も100%ダウンする。 //***特防 // 6章ガウェインの“不夜”のような特殊なバフを意味するのか不明なので、残しておく。 ***回避・無敵(ダメージ無効化) 通常攻撃・Extraアタック・宝具によるダメージを受けない状態。毒や火傷など状態変化によるダメージは全く軽減できない。~ 無効化できるのはダメージだけ。攻撃に伴い発生するNP獲得・スター獲得・弱体付与には関与しない。~ ※注意とTIPS -基本的に重複できない。ターン制だろうと回数制だろうと回避は回避、無敵は無敵と見なされる。後から付与しようとした方が無効となるので延長(回数リセット)もできない。 -回避と無敵は別物なので、「回避+無敵」の組み合わせは重複ではない(=可能)。~ この状態で攻撃を受けると無敵だけが効果を発揮する(=無敵が先に消費される)。~ 回避(回数制)+無敵(ターン制)とすると回避の回数消費を防ぐことができる。 -無敵・回避中であっても回数制の被ダメージを減らす強化(ダメージカット/防御力アップ)は消費される。 -攻撃側が下記に挙げる無視状態(適切な方)なら、ダメージを無効化できない。 --回避:攻撃側に「必中」か「無敵貫通」のどちらかがあると突破される。 --無敵:攻撃側に「無敵貫通」があると突破される。 **必中・無敵貫通(ダメージ無効化を無視) -必中:「回避」状態の相手にもダメージを与えられる状態。 -無敵貫通:「回避」および「無敵」状態の相手にもダメージを与えられる状態。 ※2017.07.30のアップデートによって、重ね掛けが可能になった。~ **防御力無視 攻撃対象の「防御力アップ」を無視してダメージを与えられる状態。~ 無視するのは「防御力アップ」のみである。 -「防御力ダウン」まで無視するなんてデメリットは無い。 -「無敵」「回避」「被ダメージカット」も無視できない。 **スター・NP・HP関連 ***毎ターン~状態(HP回復・NP獲得・スター獲得) 一定ターンの間、攻撃終了時に一定数のHP・NP・スターのいずれかを得る。~ -毎ターンHP回復:「HP回復量アップ」時には効果範囲内。付与する側の「与HP回復量アップ」の範囲内だが、付与された側では範囲''外''。 -毎ターンNP獲得:「NP獲得量アップ」の効果範囲''外''。 -毎ターンスター獲得:「スター発生率アップ」の効果範囲''外''。 ***NP獲得量アップ 攻撃時、被弾時のNP獲得量を割合で増加させる効果。(バスターを除き)宝具にも効果がある。~ スキルや宝具などによるNP獲得には影響しない。~ 攻撃時のNP獲得量はサーヴァント毎、被弾時のNP獲得はクラス毎に決まっている。([[例外>アストルフォ]]がある)~ 攻撃終了時に効果が切れる。 1TのNP獲得量アップ効果の場合、被弾時にNP獲得量アップ効果を受けることは出来ない。 ***スター発生率アップ 攻撃時に発生するクリティカルスターの発生率を上昇させる効果。~ クリティカルスターは「Hit数×0~3個」分発生するため、スター発生率アップは可変部分の「0~3個」に影響を与える。~ その為、Hit数が1の単体攻撃ではどんなに発生率を上げても「最大3個」発生させる効果しかなく、~ Hit数が5の全体攻撃なら、「5Hit×3個×3体」で「最大45個」発生する可能性がある。~ ***スター集中度の上下 アップだけでなくダウンも強化なので注意。~ また、元の集中度を基準にn倍する強化なので元が低いバーサーカーに2倍程度では意味が薄い(強化も礼装もない状態で、ライダーはバーサーカーの約20倍スターを集め易い)。 -スター集中度アップ -スター集中度ダウン ***与HP回復量アップ 味方を回復する際の回復量が増加する。~ 自分自身を回復する際も、問題なく効果は発動する。 ***HP回復量アップ 「HP回復」効果を受ける際の回復量が増加する。~ 「最大HP加算」や「ガッツ」は回復ではないため、効果は増えないので注意。~ 回復量アップと回復量アップの効果は加算だが、回復量アップと与回復量アップなら乗算となる ***最大HP増加 最大HPと現在HPの両方に同じ値を加える。効果が切れると最大HPが元の値に戻るが、''現在HPは減らない''。~ よって『HPがMaxの状態でも無駄にならない回復』に近いが、厳密には回復ではない。回復の上位互換でもない。~ 回復より劣っているのは、「与HP回復量アップ」や「HP回復量アップ」によるブーストがかからない点である。~ ex.HP:2000/8000→「最大HP加算:1000」→HP:3000/9000→効果切れ→HP:3000/8000~ ***ガッツ 自身のHPが0になってもガッツを消費して、復活することが出来る状態。~ ガッツが持続していれば即死やスリップダメージでも、敵の攻撃やターン関係なく復活できる。~ 復活時のHPは「与HP回復量アップ」「HP回復量アップ」の効果を受けない。~ [[一部の例外>アンリマユ]]を除きガッツの重ねがけは出来ない。~ アイコンが表示されないが[[死霊魔術]]もガッツをかけている状態扱い。重ねがけが出来ない。~ **他 ***ターゲット集中 敵からの攻撃をターゲット集中したサーヴァントに集中させる。~ 全体攻撃や全体宝具には影響がない。また重ねがけをすることもできない。~ 複数がターゲット集中した時には攻撃先が複数に分かれる。~ ターゲット集中にも倍率があるため、影響すると考えられるが要検証。 ***成功率アップ 確実に成功するわけではない、「弱体付与」「即死」「一部の強化」の成功率を上昇させる。 -弱体付与成功率アップ:全ての弱体付与が対象 -精神異常付与成功率アップ:精神異常の付与のみ -スタン付与成功率アップ:スタンの付与のみ -即死付与成功率アップ -強化成功率アップ ***攻撃時効果 攻撃時に特定の効果を発動する状態。通常攻撃時であればExtraアタックも、Arts攻撃時であればArts宝具も含む。~ 敵に弱体付与したり、自身にバフ効果があったり効果内容は様々。~ ***弱体無効 デバフを無効化する状態。すでに付与されているデバフ/スリップダメージは無効化できない。~ ターン数、あるいは無効化できる回数が定められている。~ 回数は1アクション(スキル、宝具)毎のため、一度に複数のデバフが発生しても回数消費は1で済む。~ 弱体無効状態は強化であり「強化解除」することが可能。~ ***弱体耐性アップ(各種) 弱体状態を付与するスキルや宝具を受けた際、無効化できる確率を上げる強化。単に「弱体耐性アップ」なら全ての弱体が対象になるが、特定の状態にのみ作用する強化もある。 -攻撃弱体耐性アップ -精神異常耐性アップ([[精神異常>状態変化#id_abe48006]]=魅了・恐怖・混乱) -毒耐性アップ -強化解除耐性アップ ***即死無効 即死効果を受けなくなる。回数制の場合は即死が発動する時にだけ消費される。 ***オーバーチャージ段階UP 宝具のOCをn段階進める。宝具Lvには影響しない。宝具LvによるNP上限を上回るOCを達成できる。~ OC最大5段階のため、いくら重ねても5段階までが上限。 ***クラス相性変更 特定のクラスに変更した扱いになる。[[防御相性のみ変更>ネロ・クラウディウス〔キャスター〕]]や[[特定クラスに対してのみ変更>セミラミス]]などがある。~ なお、[[ヘンリー・ジキル&ハイド]]はこれに該当せず強化扱いではない。 ***第五勢(攻撃ヒット回数アップ) [[宮本武蔵]]専用。通常攻撃のヒット数が2倍になる。~ 総ダメージは変化しないが、ヒット数に依存するNPやスターが増加する。~ なお、宮本武蔵の場合は攻撃の威力が増加する効果も複合している。(攻撃力ではない) ***冥界の守り(効果なし) [[エレシュキガル]]専用。自身の宝具の効果の対象になる。 ***平穏の無花果(死亡時発動) [[アヴィケブロン]]専用。死亡時に味方全体に無敵付与とHP回復する。 ***無貌の月(カード固定) [[水着BB>BB/ムーンキャンサー2]]専用。スキル発動時のカードで固定化する効果を持つ。~ 規定ターン経過するか、パーティメンバーが変更されると解除される。 *弱体(寒色アイコン) 一定ターン経過、一定回数の効果発揮、弱体解除のいずれかで消える。~ 「弱体無効」という強化状態があると確実に付与できない他、クラススキル(「対魔力」など)や礼装により確率で失敗することもあるので注意。~ (一部の宝具は弱体無効でない限り確実に付与する模様。孔明の宝具の内スタン以外がこれに該当する) **与ダメージが減る弱体 ダメージ算出式に関わるものの内、ダメージを増やす方向の弱体。~ 幾つかの状態変化をまとめた分類「[[攻撃弱体>状態変化#id_abe48006]]」とは異なる可能性あり。 ***攻撃力ダウン 「攻撃力アップ」の反対の効果。 ***宝具威力ダウン 「宝具威力アップ」の反対の効果。 ***クリティカル威力ダウン 「クリティカル威力アップ」の反対の効果。~ 50%ダウンするとクリティカルダメージが通常ダメージと同じになる。~ ***カード性能ダウン -Quick性能ダウン -Arts性能ダウン -Buster性能ダウン 「カード性能アップ」の反対の効果。 **被ダメージが増える弱体 ダメージ算出式に関わるものの内、ダメージを減らす方向の弱体。&br() 幾つかの状態変化をまとめた分類「[[防御弱体>状態変化#id_abe48006]]」とは異なる可能性あり。 ***防御力ダウン 「防御力アップ」の反対の効果。 ***被ダメージプラス 「被ダメージカット」の反対の効果。 ***カード耐性ダウン -Quick耐性ダウン -Arts耐性ダウン -Buster耐性ダウン 「カード耐性アップ」の反対の効果。カード性能アップ・ダウンと加算で計算される。~ **様々な行動不能状態(スタンなど) 効果中、攻撃およびスキルの使用ができない。また、スキルのクールタイムも進行しない。~ -スタン -行動不能:効果はスタンと同じ。 -豚化:効果はスタンと同じ。グラフィックが豚に変わる。 -魅了:効果はスタンと同じ。[[精神異常>状態変化#id_abe48006]]のひとつ。 -恐怖:確率でスタンが発生する状態。1度スタンにかかれば恐怖状態は解除される。[[精神異常>状態変化#id_abe48006]]のひとつ。 ※行動不能なサーヴァントのコマンドカードも選択できるが、チェインは発生しない。~ ※「スタン状態付与成功率アップ」はスタン以外の成功率も上げるのか、要調査。~ **封印状態 宝具またはスキルの使用が封印された状態。下記の通り、使えない以外の弊害もある。 -宝具封印:封印状態の敵は、ターン経過によるゲージ増が起こらない。 -スキル封印:スキルのクールタイムも封印中は進まない。 -混乱:確率でスキル封印が発生する状態。スキル封印が発生しても混乱状態は解除されない。[[精神異常>状態変化#id_abe48006]]のひとつ。 -カード封印:味方専用。Q/A/Bのいずれかのカードで行動不能になる。 **耐性ダウン(弱体・即死) 「弱体」「即死」を受け易くなった状態。 -弱体耐性ダウン:全ての弱体が対象 -精神異常耐性ダウン:精神異常のみ受け易い状態 -即死耐性ダウン **毎ターンダメージ(やけど・毒・呪い) ターン終了時に固定ダメージを受ける。いわゆるスリップ攻撃やDoTのこと。~ 対策は付与される際の無効化か付与された後の解除のみで、ダメージを軽減する方法は今のところ存在しない(防御力や被ダメージカット・ダメージ無効化の類は無効)。~ これらのダメージでHPが尽きることも''ある。''しかしHPゲージを複数持つエネミーのゲージブレイクは、これらのダメージでは''起こらない。''~ 呪いのみ重複可能だったが、2017/10/14のアップデートにて、やけど・毒も重複できる仕様に変更された。~ 味方が敵に付与するやけどは基本的に重複するが、敵が付与するやけど・毒は基本的に重複不可になっている。~ [[亜種特異点Ⅲ>メインクエスト/亜種特異点Ⅲ]]以降の一部のエネミーのやけどは重複する。~ やけど(重複不可)とやけど(重複可)は重なるため注意。~ ex.やけど(重複不可)+やけど(重複可1)+やけど(重複可2) は可能。 -やけど -毒 -呪い **毎ターンダメージの倍加(延焼・触毒・呪厄) 対応する毎ターンダメージ状態のダメージを+100%する。重複可。~ -延焼:やけどのダメージを増やす。[[アーチャー・インフェルノ]]の宝具により付与。 -触毒:毒のダメージを増やす。[[静謐のハサン]]のスキル(強化後)、[[酒呑童子]]の宝具(強化後)により付与。 -呪厄:呪いのダメージを増やす。[[岩窟王>巌窟王 エドモン・ダンテス]]の宝具(強化後)により付与。 **他 ***強化成功率ダウン バフそれぞれについて判定が行われる。 スキル1つで複数のバフがある場合それぞれが成功するか失敗するかが変動する。~ 確定強化は確率強化に変わり、「皇帝特権」などの確率で強化される場合はその確率が減算される。~ ex.強化成功率15%ダウン+皇帝特権(成功率60%)→成功率45% ***強化無効 バフを無効化する状態。すでに付与されているバフには干渉できない。~ 回数はスキル/宝具単位なので、一度に複数のバフが発生しても回数消費は1で済む。~ ***HP回復量ダウン 「HP回復量アップ」の反対の効果。 ***最大HP減少 「最大HP増加」の反対の効果。~ 防御力アップなどの影響を受けない。~ 現HPが効果後最大HP以下の場合は影響を受けないが、~ 現HPが効果後最大HP以上の場合は効果後最大HPまで現HPも減少する。 ex. HP8000/MAXHP10000→「最大HP3000減少」→HP7000/7000→効果切れ→7000/10000 ***NP獲得量ダウン 味方のみがかかる状態。「NP獲得量アップ」の反対の効果。 ***スター発生率ダウン 味方のみがかかる状態。「スター発生率アップ」の反対の効果。~ 敵専用の「クリティカル発生率」ダウンと互換。 ***クリティカル発生率ダウン(敵専用) 敵のみがかかる状態。エネミー固有に設定されているクリティカル発生率を減算する。~ 0%以下まで下げると敵からのクリティカルが発生しなくなる。 *その他(未整理情報) **〔竜〕特性付与 [[ゲオルギウス]]専用。〔竜〕特性を付与する。弱体無効の効果を受けない。 **下位分類あれこれ 状態変化は大きく「強化⇔弱体」の二つに区分できるが、更に細かい区分も存在し、スキルや宝具の説明文にも使われる。~ 使用頻度が多い「精神異常」を例にとると、直接的には弱体に属する状態変化ながら「精神異常耐性アップ」などの強化にも用いられる用語なので、弱体の見出し内ではなくここで概説する。~ 以下は全て分類の名称であって、精神異常とか攻撃強化という状態変化は存在しない。~ -精神異常:「魅了」「恐怖」「混乱」の総称。耐性はゲーム内では「精神異常耐性」が一般的だが[[「精神弱体耐性」>女王メイヴ]]や[[「精神異常弱体耐性」>ベディヴィエール]]などの表記揺れが存在するので注意。 -攻撃強化:「攻撃力アップ」、「宝具威力アップ」、「カード性能アップ」、「与ダメージプラス」、「クリティカル威力アップ」などが含まれる。 -攻撃弱体:「攻撃力ダウン」、「宝具威力ダウン」、「カード性能ダウン」、「クリティカル威力ダウン」などが含まれる。 -防御強化:「防御力アップ」、「被ダメージカット」、「回避」、「無敵」が含まれる。「カード耐性アップ」は要検証。 -防御弱体:「防御力ダウン」、「被ダメージアップ」が含まれる。「カード耐性ダウン」は要検証。 ※攻撃強化は[[呂布奉先]]、[[フェルグス>フェルグス・マック・ロイ]]など「反骨の相」で、~ 防御強化は[[メカエリチャン]]宝具/スキル3で検証。~ 攻撃弱体は[[アルテラ]]などの「天性の肉体」、[[若返りの霊薬]]で~ 防御弱体は[[まるごしシンジ君]]、[[勧進帳読み上げ]]で検証可能。~ 検証募集中。 **登場時効果 アイコン以外の確認ができない状態。礼装のみ。~ -味方全体のBuster性能アップ:[[九首牛魔羅王]]のみ。 -スター獲得:[[ゴールデン捕鯉魚図]]、[[オペレーション・フィオナ]]のみ。 **確率発動 状態は付与されているが発動は確率に依存する状態。~ [[オジマンディアス]]など「強化成功率」で変動する「確率強化」と異なり、確率を上げる手段は存在しない。~ [[死霊魔術]](アイコンなし)、[[フィン・マックール]]、[[アストルフォ]]、[[パッションリップ]]などが該当。~ **解除不能 状態変化アイコンを枠で囲まれていて解除不能なものもある。~ ただし解除不能なのは強化解除/弱体解除によってのみであり、特定の条件では解除される場合もある。~ 概念礼装による回数制強化の場合はこれが付与される。(ex.[[月霊髄液]])~ 敵の場合は主にボスなど特定の状況に限定されている。~ **経過ターン後に発動 ストップウォッチのアイコン。~ 経過ターン後のターン終了時のタイミングで発動する。~ それぞれ効果があるため[[自身にスタン>玉藻の前〔ランサー〕]]、[[敵にスタン>謎のヒロインX]]、[[自身の攻撃力アップ>イシュタル]]など内容はバフ/デバフ様々。~ バフ効果では強化解除、デバフ効果では弱体解除で解除可能。 **非状態変化 -即死~ 即死の正否を左右する状態変化は即死耐性アップ/ダウン、即死無効状態のみ。弱体耐性は上げても下げても影響なし。対魔力スキルも関与しない。 -HP減少~ ホムンクルス系の敵が使う。弱体耐性や防御力アップ・被ダメージカットの影響を受けない。 -チャージ/NP~ チャージ減やNP減少は弱体成功率や弱体耐性では影響しない。 -スター減少~ [[亜種特異点Ⅱ>メインクエスト/亜種特異点Ⅱ]]以降の敵の使うスター減少は弱体耐性では防ぐことが出来ない。~ *コメント #pcomment(reply,enableurl,new,状態変化/コメントログ) &link_path(コメントログ){すべてのコメントを見る} ---- //仮作成

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