戦闘の計算方法

戦闘における計算の方法です。

まずステータス補正の用語説明です。

  • 補正:サーヴァントやマスターのステータスを増減させます。

  • ダメージプラス:計算し終えた結果に数値を足します。たとえステータスで圧倒的に負けていてもダメージが出ます。

  • ダメージカット:計算し終えた結果から数値を引きます。相手のダメージプラスを軽減できます。



計算式


サーヴァント対サーヴァント



攻撃側が物理攻撃の場合

(攻めの筋力-守りの耐久)=ダメージ(最低値0)+(攻めのダメージプラス-守りのダメージカット)

攻撃側が魔術攻撃の場合

(攻めの魔力-守りの魔力)=ダメージ(最低値0)+(攻めのダメージプラス-守りのダメージカット)

両刀攻撃は、物理攻撃と魔力攻撃の両方のパターンを算出し、よりダメージの大きい方を選びます。
ただしステータス上の数値を参照するので、敵のスキルによる数値の変化は加味しません。


サーヴァント対マスター



筋力と耐久と敏捷=体術

魔力=魔力

として計算されます。



回避



全ての攻撃に対して基本回避率20%が設定されています。

基本回避率20%+(守りの敏捷-攻めの敏捷)=回避率

ダイスで回避率以下の数値が出れば、相手の攻撃を回避することができます。


連続攻撃



あまりにも敏捷に差があると連続攻撃ができます。

回避判定時に敏捷の差が80以上あると、もう一度攻撃できます。


クラス相性



有利クラスは不利クラスに対して、ダメージプラス20とダメージカット20の補正を受けます。

セイバーはランサーに有利でアーチャーに不利
ランサーはアーチャーに有利でセイバーに不利
アーチャーはセイバーに有利でランサーに不利

ライダーはキャスターに有利でアサシンに不利
キャスターはアサシンに有利でライダーに不利
アサシンはライダーに有利でキャスターに不利

バーサーカーは例外で、自身と相手の両方にダメージプラス20の補正が掛かります。
最終更新:2018年04月13日 20:02