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  • キャラクター別攻略
  • SORA

The Tale of Fighting Nymphs攻略Wiki @ ウィキ

SORA

最終更新:2022年10月17日 22:34

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

キャラクター攻略:SORA



  • キャラクター攻略:SORA
  • 技一覧
    • STANDING:立ち
    • CROUCHING:しゃがみ
    • JUMPING:ジャンプ
  • コンボパーツ
    • 立ち攻撃始動
      • 5Aor5Bor5Cor5D>[6A>6B]×n>SA1
      • ~[6A>6B]×n>UC>JA×1~7>JB×1~3>SA1or(相手バウンド後)爆発
      • (画面端)6C>5D>[6A>6B]×n>~
    • しゃがみ攻撃始動
      • 2A>5D>[6A>6B]×n~
      • 2B×1~6>2D
    • ジャンプ攻撃始動
    • アッパーカット始動
      • UC>JA×1~7>JB×1~3(着地)>(相手バウンド後)6A>6B>UC>JB(空振り)>(着地)>(地上引き込み)[6A>6B]×n~
      • ~>(UC>JA×n)×3
    • 投げ始動
      • (画面端付近)>投げ>2B×2 or 2D or SA1
  • CPU戦攻略
    • CPUキャラクター
    • 立ち回り
  • 対人攻略
    • 立ち回りやセットアップ
  • その他

技一覧

※フレームは60FPS設定の録画から拾った暫定値

STANDING:立ち

名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差
ヒット/ガード
ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時
のけぞり
ダッシュ
慣性
コメント
LIGHT PUNCH
弱パンチ
P1 5A 約12F 約26F 約+5F/約-10F 1 ? × ○ リーチ・発生がイマイチなため地上コンボでは使い難い。
MEDIUM PUNCH
中パンチ
P2 5C 約10F 約30F 約+4F/約-14F 1 ? × × リーチがそこそこで発生が速めのパンチ。5Aより使い易い。
MEDIUM PUNCH
中パンチ
→P1 6A 約15F 約42F 約-3F/約-21F 1 ? 〇 × 前進距離が多い体当たり。地上コンボの中継や地上引き込みで使う。
HEAVY PUNCH
強パンチ
→P2 6C 約14F 約31F 約+12F/約-8F 1 ? 〇 × 踏み込んで両手パンチ。ヒット時は距離が離れるが有利。
LIGHT KICK
弱キック
K1 5B 約12F 約31F ±0F/約-15F 1 ? × ○ 背中を向けてハイキック。これもリーチ・発生がイマイチなため地上コンボでは使い難い。
MEDIUM KICK
中キック
K2 5D 約9F 約36F 約-3F/-21F 1 ? 〇 ○ 発生が速めでリーチが長いハイキック。2Aからの目押しコンボで使う。
MEDIUM KICK
中キック
→K1 6B 約16F 約33F 約+7F/約-11F 1 ? 〇 × 背中を向けて前進キック。6Aとセットでコンボに使う。
HEAVY KICK
強キック
→K2 6D 約16F 約41F 約+51F/約-16F 1 ? 〇 ダウン × 跳び上がって上から回転キック。ダウンを取れる。
2Dよりもかなり長い有利がとれるので、6Dとしては悪くない。
跳び上がっている間は下段技を避けられたりする。対空にも使えるかも。
THROW
投げ
P1+P2 投げ 約10F 約28F 約+140F/- 1 ? - 壁 投げの後の相手のダウン時間が非常に長いため裏に回って起き攻めできる。
また、端付近だと投げからSA1等一部の技を当てることも一応可能。
UPPERCUT
アッパーカット
K1+K2 UC 約13F 約29F ? 1 ? 〇 アッパー 前進距離がそこそこのアッパーカット。
上方向に腕を伸ばしているため下は判定が薄め。
SUPER ATTACK 1
スーパーアタック1
P1+K1 SA1 約11F+約6F
(暗転前+後)
約11F+約99F
(暗転前+後)
約-48F/約-80F 1 ? ? ダウン 発生が速く1ヒットなのは優秀だが技後の隙が非常に大きいため注意が必要。
画面端地上コンボの〆で使うとヒット後に相手前ダッシュから反撃確定。
相手のゲージを見て使おう。
SUPER ATTACK 2
スーパーアタック2
P2+K2 SA2 約3F+約30F
(暗転前+後)
約3F+約120F
(暗転前+後)
約-7F/約-51F 2 ? ? ダウン 最終段だけ下段。発生が遅いため使いどころが無い。
最終段(無敵解除)は暗転解除後約62F
EXPLOSION
爆発
P1+K2 爆発 ? ? ? 1 ? 〇 壁 -

CROUCHING:しゃがみ

名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差
ヒット/ガード
ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時
のけぞり
コメント
LIGHT PUNCH
弱パンチ
↓P1 2A 約10F 約28F 約+11F/-9F 1 ? 〇 ヒット時は有利時間が取れるため下段始動コンボで使う。
MEDIUM PUNCH
中パンチ
↓P2 2C 約6F 約31F 約+4F/-6F 1 ? 〇 横に長めのパンチ。2Bより短いため使い辛い。
LIGHT KICK
弱キック
↓K1 2B 約9F 約28F 約+10F/-10F 1 ? - 発生が速いキック。
HEAVY KICK
強キック
↓K2 2D 約13F 約55F 約+17F/-24F 1 ? - ダウン 足払い。リーチは2Bと同じくらい。

JUMPING:ジャンプ

名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差
ヒット/ガード
ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時
のけぞり
コメント
LIGHT PUNCH
弱パンチ
ジャンプ中にP1 JA ? ? ? 1 ? 〇 リーチは短いが発生は速く当てると上に浮くためエリアルで使う。空対空でも使えるかも。
MEDIUM PUNCH
中パンチ
ジャンプ中にP2 JC ? ? ? 1 ? 〇 斜め下にパンチ。
LIGHT KICK
弱キック
ジャンプ中にK1 JB ? ? ? 1 ? 〇 発生が速いキック。これも当てると上に浮くのでエリアルで使える。
HEAVY KICK
強キック
ジャンプ中にK2 JD ? ? ? 1 ? 〇 横に長い蹴り。空対空で使えるかも。
FRONT DASH
前ダッシュ
→→ FD - 約28F - - -
BACK DASH
後ろダッシュ
←← BD - 約22F - - - ステップタイプ。隙も少ない。
SUPER JUMP
スーパージャンプ
↓↑ SJ - - - - -

コンボパーツ

立ち攻撃始動

5Aor5Bor5Cor5D>[6A>6B]×n>SA1
全キャラ共通の画面端運び地上コンボ。
相手に爆発するゲージがある場合、SAを見てから爆発で反撃確定。
また、倒し切れない場合も相手が起き上がってから反撃確定。
そのためSA1は相手のゲージが半分以下で倒し切れる場合だけ出すように気を付ける。

~[6A>6B]×n>UC>JA×1~7>JB×1~3>SA1or(相手バウンド後)爆発
相手に爆発するゲージがある場合、爆発で反撃確定のためエリアルを挟んでからSA1や爆発を出せば確定する。

(画面端)6C>5D>[6A>6B]×n>~
画面端限定で6Cから5C、5Dが繋がる。
特に使う必要は無い。
ちなみに画面中央でも、6C>5Dがつながるタイミングがある(おそらく猶予1F)

しゃがみ攻撃始動

2A>5D>[6A>6B]×n~
2Aから5C、5Dが繋がる。
5Cより5Dの方がリーチが長いため使い易そう。

2B×1~6>2D
2Bが当たったら2Dに繋いでダウンを取って起き攻めへ。

ジャンプ攻撃始動


アッパーカット始動

UC>JA×1~7>JB×1~3(着地)>(相手バウンド後)6A>6B>UC>JB(空振り)>(着地)>(地上引き込み)[6A>6B]×n~
UC始動地上引き込みコンボ。
UCがガードされた場合でも同様にコンボできるキャラが多い。

~>(UC>JA×n)×3
JAエリアル。
SORAは画面中央でも1UCあたり5回以上JAで殴れるうえに、タイミングなどを多少調整するだけでバウンド後簡単にUCで拾える。
補正無視で7割以上持って行くので脅威的。
ただしLIMULYNN、YURILINNには不可能。

投げ始動

(画面端付近)>投げ>2B×2 or 2D or SA1
画面端付近で投げた場合、距離が離れないので壁バウンド後ダウンする直前の相手にしゃがみ攻撃やSA1が繋がる。
タイミングは非常にシビアだが、投げのリターンが上がるうえに、追撃しても起き上がり時間は変わらず起き攻めも狙いに行けるので(硬直の長いSA1での追撃ですらSORAの方が先に動ける)、狙う価値はある。

CPU戦攻略



CPUキャラクター

1戦目~6戦目:ランダム
7戦目:YURILYNN

立ち回り




対人攻略

立ち回りやセットアップ


その他

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