キャラクター攻略:NYARURU
- キャラクター攻略:NYARURU
- 技一覧
- コンボパーツ
- 立ち攻撃始動
- しゃがみ攻撃始動
- ジャンプ攻撃始動
- アッパーカット始動
- UC>JA×2>(着地)>(相手バウンド後)[UC>(JB空振り)>(着地)]×4>5C>[UC>(JB空振り)>(着地)]×4(相手バウンド後)SA2
- UC>JB空振り>6B>[UC>JB空振り]×n(>エリアル)>SA2
- UC>JB空振り>バックダッシュUC>JB空振り>[UC>JB空振り]×n>~
- UC>(JB空振り)>(着地)>6B>UC>(着地)>(相手バウンド後)[UC>(JB空振り)>(着地)]×9>(相手バウンド後)SA2or爆発
- [UC>(JB空振り)>(着地)]×1~12>(相手バウンド後)SA2or爆発
- [UC>(JB空振り)>(着地)]×1~12>2B(地上引き込み)>2A>5D>[6A>6B]×n(>SA1orSA2)
- (画面端付近)UC>(着地)>[6A(相手空中受け身)>[UC>(JB空振り)>(着地)]×3] ]×n
- (画面端)UC>JA×10(>6B)>UC>JA×10>(>6B)>UC>JA×10
- CPU戦攻略
- 対人攻略
- その他
技一覧
STANDING:立ち
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
ダッシュ 慣性 |
コメント |
LIGHT PUNCH 弱パンチ |
P1 | 5A | 約9F | 約23F | 約+5F/約-9F | 1 | ? | × | × | 発生が速いため近距離でコンボの繋ぎに使う。 | |
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
P2 | 5C | 約15F | 約40F | 約-1F/約-19F | 1 | ? | 〇 | × | ややリーチが短めのパンチ。打点が高めで空中追撃可能なためUC後の拾いに使える。 | |
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
→P1 | 6A | 約21F | 約44F | 約+1F/約-17F | 1 | ? | × | × | 踏み込んで掌底で攻撃。発生が遅く5Aから繋がらないため使い辛い。基本は6Bを使おう。 空中で受け身を取られるため対応キャラには空中コンボの補正切りで使える。 | |
HEAVY PUNCH 強パンチ |
→P2 | 6C | 約15F | 約46F | 約-2F/約-22F | 1 | ? | 〇 | × | ||
LIGHT KICK 弱キック |
K1 | 5B | 約13F | 約35F | 約-3F/約-18F | 1 | ? | × | × | 発生が速めでリーチが長めのキック。 | |
MEDIUM KICK 中キック |
K2 | 5D | 約10F | 約35F | 約-1F/約-19F | 1 | ? | 〇 | × | 横に足を伸ばすキック。5Cと比べるとリーチと発生が優秀。空中追撃可能。 | |
MEDIUM KICK 中キック |
→K1 | 6B | 約19F | 約44F | 約-1F/約-20F | 1 | ? | 〇 | × | 前進する回し蹴り。6Aと違い、こちらは5Aから繋がるためコンボの中継に使える。 上から蹴り下ろすモーションのため対空や相手空中の拾いにも使い易い。 | |
HEAVY KICK 強キック |
→K2 | 6D | 約12F | 約38F | 約+3F/約-17F | 1 | ? | 〇 | × | ハイキック。発生と硬直は6Dにしては優秀だが、NYARURUはUCが強いのであまり使い道はないか? 空中の敵に当てたとき、浮かせずそのままポテンと落ちる | |
THROW 投げ |
P1+P2 | 投げ | 約10F | 約28F | 約+98F/- | 1 | ? | - | ダウン | 投げの後の相手のダウン時間が非常に長いため裏に回って起き攻めできる。 | |
UPPERCUT アッパーカット |
K1+K2 | UC | 約17F | 約41F | ? | 1 | ? | 〇 | アッパー | 前進距離が非常に長いため当て易いアッパーカット。 逆に空中の相手は追い越してしまうことも | |
SUPER ATTACK 1 スーパーアタック1 |
P1+K1 | SA1 | 約3F+約14F (暗転前+後) |
約3F+約54F (暗転前+後) |
約+45F/約-11F | 3 | ? | ? | ダウン | 発生が速く弱攻撃(5A等)から繋がる。 | |
SUPER ATTACK 2 スーパーアタック2 |
P2+K2 | SA2 | 約3F+約16F (暗転前+後) |
約3F+約43F (暗転前+後) |
約+51F/約-13F | 1 | ? | ? | 壁 | 中攻撃(6A等)から繋がる。1ヒット技のため相手空中のコンボの〆に使える。 | |
EXPLOSION 爆発 |
P1+K2 | 爆発 | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | 壁 | - | 壁バウンドした相手の位置が良ければ2A等で追撃できる。 |
CROUCHING:しゃがみ
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
コメント |
LIGHT PUNCH 弱パンチ |
↓P1 | 2A | 約7F | 約21F | 約+15F/約-4F | 1 | ? | 〇 | 発生が速くヒット時は有利時間が長いため下段始動コンボで使う。 | |
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
↓P2 | 2C | 約10F | 約28F | 約+11F/約+1F | 1 | ? | 〇 | ||
LIGHT KICK 弱キック |
↓K1 | 2B | 約9F | 約35F | 約+3F/約-17F | 1 | ? | - | 発生が速めでリーチが長めのキック。 高い打点を攻撃しているように見えるが、対空には使えない(空中の敵に当たらない) | |
HEAVY KICK 強キック |
↓K2 | 2D | 約13F | 約35F | 約+36F/約-3F | 1 | ? | - | ダウン | 足払い。リーチは2Bと同じくらい。 |
JUMPING:ジャンプ
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
コメント |
LIGHT PUNCH 弱パンチ |
ジャンプ中にP1 | JA | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | 自身が急降下する変わった軌道のJA。 叩きつけは無く、相手の浮きは他キャラのJAとほぼ同じ。 | |
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
ジャンプ中にP2 | JC | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | バウンド | 相手をバウンドさせるパンチ。 |
LIGHT KICK 弱キック |
ジャンプ中にK1 | JB | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | 中段技として使う他、UC後の即降りでも使用する。 他キャラのJBと比べ自身の浮きが少ないので、エリアルで使う場合は相手より高く昇って当てる必要がある。 | |
HEAVY KICK 強キック |
ジャンプ中にK2 | JD | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | NYARURUの空中技の中ではリーチが長い。 出した後少し浮くため地上のしゃがみ相手には当て辛い。 | |
FRONT DASH 前ダッシュ |
→→ | FD | - | 約28F | - | - | - | |||
BACK DASH 後ろダッシュ |
←← | BD | - | 約36F | - | - | - | |||
SUPER JUMP スーパージャンプ |
↓↑ | SJ | - | - | - | - | - |
コンボパーツ
立ち攻撃始動
5Aor5B>6B>[6A>6B]×n(>SA1orSA2)
全キャラ共通の画面端運び地上コンボ。
NYARURUの場合、5B>6Aは繋がるが5A>6Aが繋がらないため5Aor5B>6Bで地上コンボを始動する。
NYARURUの場合、5B>6Aは繋がるが5A>6Aが繋がらないため5Aor5B>6Bで地上コンボを始動する。
しゃがみ攻撃始動
2A>5Aor5D>6B>~
2Aから5A、5B、5C、5Dが繋がる。
近距離なら発生が速い5A、2A先端ならリーチが長い5Dが使い易そう。
近距離なら発生が速い5A、2A先端ならリーチが長い5Dが使い易そう。
2A>(前歩き)>2A~
爆発対策コン。2A後の有利時間が長いため2Aの相手の爆発を見てからガード可能。
2B×1~3>2D
2Bはリーチが長いため使い易い。当たったら2Dに繋いでダウンを取って起き攻めへ。
(画面端)~>[6A>6B]×n>[UC>(JB空振り)>(着地)]×2>[5B(相手空中受け身)×3>6A(相手空中受け身)]×n
MING・NYARURU・LIMULYNN・YURILYNN限定の画面端始動補正切り即死コンボ。
5Bや6Aは空中で受け身を取られるためコンボの補正を切ることができる。
対応キャラ:MING・NYARURU・LIMULYNN・YURILYNN
5Bや6Aは空中で受け身を取られるためコンボの補正を切ることができる。
対応キャラ:MING・NYARURU・LIMULYNN・YURILYNN
ジャンプ攻撃始動
JB>5D>6B>[6A>6B]×n(>SA1orSA2)
JBを当てて地上コンボするルート。
JB>JC>5D>UC>~
地上の相手にJCを当てた後、バウンドを拾ってコンボに行くルート。
JBはやや高めに当てるとよい。
基本的には上のJB>(着地)>5DからUCにつないだ方が簡単かつ実用的。一応こんなのもありますよという程度。
JBはやや高めに当てるとよい。
基本的には上のJB>(着地)>5DからUCにつないだ方が簡単かつ実用的。一応こんなのもありますよという程度。
アッパーカット始動
UC>JA×2>(着地)>(相手バウンド後)[UC>(JB空振り)>(着地)]×4>5C>[UC>(JB空振り)>(着地)]×4(相手バウンド後)SA2
画面中央用。一部のキャラには最初のUCがガードされてもJAから同じコンボができる。
ダメージは7割程度。最初のUCで爆発されなければ確定するので強力。
ダメージは7割程度。最初のUCで爆発されなければ確定するので強力。
UC>JB空振り>6B>[UC>JB空振り]×n(>エリアル)>SA2
画面中央用のノーバウンドバレー。
6Bを遅めに出すか、6B後のUCを遅めに出すことで相手との距離が離れ、あとは概ねUCのみでバレーできるようになる。
6Bを遅めに出すか、6B後のUCを遅めに出すことで相手との距離が離れ、あとは概ねUCのみでバレーできるようになる。
UC>JB空振り>バックダッシュUC>JB空振り>[UC>JB空振り]×n>~
画面中央用のノーバウンドバレー2。
バックダッシュUCができれば、UCのみで運べる。
バックダッシュUCができれば、UCのみで運べる。
UC>(JB空振り)>(着地)>6B>UC>(着地)>(相手バウンド後)[UC>(JB空振り)>(着地)]×9>(相手バウンド後)SA2or爆発
画面端背負い用。6Bを高めに当ててUC出し切りで相手の裏に回れる。
[UC>(JB空振り)>(着地)]×1~12>(相手バウンド後)SA2or爆発
画面端付近用。相手の裏に潜り込んでしまうため落とし易い。
なお2回目以降のUCの前に6Bを入れると(6B>UCとすると)裏回りしにくくなる。
ただし浮きが低くなり回数は稼ぎにくくなる。
ただし浮きが低くなり回数は稼ぎにくくなる。
[UC>(JB空振り)>(着地)]×1~12>2B(地上引き込み)>2A>5D>[6A>6B]×n(>SA1orSA2)
地上引き込みネタコンボ。画面端付近では相手と離れないので2B>2A>5Dから地上コンボに移行できる。
特に地上コンボにするメリットはないのでやる意味はない。
特に地上コンボにするメリットはないのでやる意味はない。
(画面端付近)UC>(着地)>[6A(相手空中受け身)>[UC>(JB空振り)>(着地)]×3] ]×n
MING・NYARURU・LIMULYNN・YURILYNN限定の画面端付近始動補正切り即死コンボ。
なお画面中央でも途中のUC後の拾いに6Aを混ぜることで補正切りで即死が狙える。
対応キャラ:MING・NYARURU・LIMULYNN・YURILYNN
なお画面中央でも途中のUC後の拾いに6Aを混ぜることで補正切りで即死が狙える。
対応キャラ:MING・NYARURU・LIMULYNN・YURILYNN
(画面端)UC>JA×10(>6B)>UC>JA×10>(>6B)>UC>JA×10
補正のかからないJAをエリアルでたらふく叩き込むコンボ。UCの前のパーツなどにもよるが、10割も狙える。
JAを最速連打すると距離が離れて繋がらなくなってしまうので、距離が離れずかつ敵を落とさないように適当にディレイをかけるのがポイント。
もはや音ゲー。
バウンド後に6Bを入れると裏回りしにくくなるが、浮きが低くなりJA連打は難しくなる。
JAを最速連打すると距離が離れて繋がらなくなってしまうので、距離が離れずかつ敵を落とさないように適当にディレイをかけるのがポイント。
もはや音ゲー。
バウンド後に6Bを入れると裏回りしにくくなるが、浮きが低くなりJA連打は難しくなる。
CPU戦攻略
CPUキャラクター
1戦目~6戦目:ランダム
7戦目:YURILYNN
7戦目:YURILYNN