フレーム
フレーム表からの計算
1HIT技であれば、おそらく全キャラで共通
1HIT技であれば、おそらく全キャラで共通
のけぞり | ガード硬直 | |
---|---|---|
5A 5B |
約20F | 約4F |
5C 5D 6A 6B |
約25F | 約6F |
6C 6D 2A 2B |
約30F | 約10F |
2C | 約20F | |
2D | - | |
ジャンプ攻撃 | ? | ? |
バウンド(床)
一定速度以上で床に叩きつけられた場合、バウンドする。
食らった技や落下高度によらず、速度のみに依存。速度が速いほど、浮きも高くなる。
2回までで、おそらくダウンした時に回数リセット。
食らった技や落下高度によらず、速度のみに依存。速度が速いほど、浮きも高くなる。
2回までで、おそらくダウンした時に回数リセット。
バウンド(壁)
特定の技を食らってステージ端の壁に接したとき、バウンドする。
必ず起こる技と、一定条件で起こる技(NANAの6D、MARIの6D、RAIANAのJD)の2種がある。
床バウンドとは独立している。
おそらくワンコンボ2回までと思われるが、3回以上壁バウンドするコンボもあり、要検証。
必ず起こる技と、一定条件で起こる技(NANAの6D、MARIの6D、RAIANAのJD)の2種がある。
床バウンドとは独立している。
おそらくワンコンボ2回までと思われるが、3回以上壁バウンドするコンボもあり、要検証。
超必ゲージ
ヒット時、攻撃側は技の強さに応じたゲージ獲得、相手は技によらず1HITごとに一定のゲージ獲得。
ガード時は、双方ともヒット時よりわずかに多くゲージ獲得。
投げは双方ともほぼ同量のゲージ獲得
ガード時は、双方ともヒット時よりわずかに多くゲージ獲得。
投げは双方ともほぼ同量のゲージ獲得
投げ抜け
攻撃中に投げられた場合は投げ抜け不可。
ガード中に投げられた場合は投げ抜け可。
またガードモーション中はボタンを押しても攻撃が出ない仕様なので、立ち攻撃と投げの二択はガードしながら投げを擦れば投げが暴発することなく投げ抜けを仕込める。
ガード中に投げられた場合は投げ抜け可。
またガードモーション中はボタンを押しても攻撃が出ない仕様なので、立ち攻撃と投げの二択はガードしながら投げを擦れば投げが暴発することなく投げ抜けを仕込める。
カウンター
地上で被カウンター時、最初のHITのみのけぞり時間が2~4F増加する。
吹き飛ばしや空中カウンターについては要検証
バーストはカウンターしない
吹き飛ばしや空中カウンターについては要検証
バーストはカウンターしない