キャラクター攻略:MARI
- キャラクター攻略:MARI
- 技一覧
- コンボパーツ
- 立ち攻撃始動
- しゃがみ攻撃始動
- ジャンプ攻撃始動
- アッパーカット始動
- UC>JC>JD
- UC(ガード)>JC>JD
- UC>[(着地)>(相手バウンド後)UC>JB×2~6>(JB空振り)>]×2
- UC>JA>JB×1~2>(JB空振り)>[(着地)>(相手バウンド後)UC>JB×2~6>(JB空振り)]×2
- UC(ガード)>JA>JB>(JB空振り)>[(着地)>(相手バウンド後)UC>JB×2~6>(JB空振り)]×2
- UC>(JD空振り)>(着地)>6B>UC>JB×5~6>[(着地)>(相手バウンド後)6B>UC>JB×5~6]×2
- (画面端)UC>JC>JD>(着地)>(相手バウンド後)UC>(JD空振り)>(着地)>6B>UC>(JD空振り)>[(着地)>UC>(JD空振り)]×1~12>(着地)>爆発
- (画面端)UC>JC>JD>(着地)>(相手バウンド後)>5C>(相手空中受け身)>6B>[[UC>(JD空振り)]×3~6>5B>(相手空中受け身)]×n
- (画面端)UC(ガード)>JC>JD>(着地)>(相手バウンド後)>5C>(相手空中受け身)>6B>[[UC>(JD空振り)]×3~6>5B>(相手空中受け身)]×n
- (画面端)UC>JD空振り>(着地)>[UC or ジャンプ]>JC>JD空振り>(着地)>[5A or 5D]>~
- (画面端)UC>(JCかJDで締めるエリアル)>(着地)>(バウンド)>6D>(壁バウンド)>[5A or 5D]>~
- (画面端)UC>(何らかのエリアル)>(着地)>(バウンド)>[5A or 5C]>6C(空振り)>[下段 or 投げ]
- CPU戦攻略
- 対人攻略
技一覧
※フレームは30FPSでの測定値?
STANDING:立ち
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
ダッシュ 慣性 |
コメント |
LIGHT PUNCH 弱パンチ |
P1 | 5A | 3 | 19~20 | -7~8/-13~15 | 1 | ? | × | 弱 | 発生が速いため近距離でコンボの繋ぎに使う。 | |
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
P2 | 5C | 7 | 19 | -1/-9 | 1 | ? | × | 弱? | ||
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
→P1 | 6A | 6~7 | 21 | -3/-11~12 | 1 | ? | 〇 | 弱? | 前進するため6Bとセットで地上コンボで使用。発生もそこそこ。 | |
HEAVY PUNCH 強パンチ |
→P2 | 6C | 6 | 11 | -/-1 | 1 | ? | 〇 | バウンド | 上から振り下ろす裏拳。当たると相手を地面にバウンドさせる。 発生が早くガードされても五分のため対空や牽制に使えそう。 ダウンさせるためか、画面端でのヒットバックが緩い | |
LIGHT KICK 弱キック |
K1 | 5B | 5 | 21 | -7/-14 | 1 | ? | × | 弱 | ||
MEDIUM KICK 中キック |
K2 | 5D | 5 | 24 | -6/-15~16 | 1 | ? | 〇 | 弱? | ||
MEDIUM KICK 中キック |
→K1 | 6B | 7~8 | 27 | -9/-16~18 | 1 | ? | 〇 | 弱? | 前進するため6Aとセットで地上コンボで使用。 | |
HEAVY KICK 強キック |
→K2 | 6D | 5~6 | 17 | +2~3/-7~8 | 1 | ? | 〇 | 強/壁(空中) | 敵が空中、かつ地上MIDIUM(6A・6B・5C・5D)かJCかJDを当てた後のみ、壁バウンド | |
THROW 投げ |
P1+P2 | 投げ | 5~6 | 52/14(空振り) | -/- | 1 | ? | - | ダウン | CずらしAで入力することで移動投げができる | |
UPPERCUT アッパーカット |
K1+K2 | UC | 7 | 30 | -/- | 1 | ? | 〇 | アッパー | 上昇距離が長いが前進距離が短いアッパーカット。 コンボや早出し対空に。 パンチ系列からキャンセル不可能? チェイスジャンプは、下降中に技が出せない | |
SUPER ATTACK 1 スーパーアタック1 |
P1+K1 | SA1 | 1+(時間停止31)+7 | 1+(時間停止31)+61 | -/-14~15 | 3 | ? | 〇 | ダウン | 弱攻撃から連続ヒットするため、地上コンボの〆に使える。 | |
SUPER ATTACK 2 スーパーアタック2 |
P2+K2 | SA2 | ? | ? | ? | 2 | ? | 〇 | ダウン | 発生が遅いため使わない 一応6D地上カウンター時のみキャンセルでつながる。 | |
EXPLOSION 爆発 |
P1+K2 | 爆発 | 17~18 | 28~29/24(空振り) | -/0 | 1 | ? | 〇 | 壁 | 地上コンボで大ダメージが入りそうな時に使う他、 画面端のエリアルコンボの〆などでも使える。 |
CROUCHING:しゃがみ
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
コメント |
LIGHT PUNCH 弱パンチ |
↓P1 | 2A | 3~4 | 15~16 | +2/-8 | 1 | ? | 〇 | 弱 | |
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
↓P2 | 2C | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | 弱? | |
LIGHT KICK 弱キック |
↓K1 | 2B | ? | ? | ? | 1 | ? | - | 弱 | リーチが長く、連打が聞くためけん制で使い易い。 空中の相手のバウンド時に地上引き込みも可能。 |
HEAVY KICK 強キック |
↓K2 | 2D | ? | ? | ? | 1 | ? | - | ダウン | ダウンを奪える足払い。2Bよりリーチが短いので空振りに注意。 |
JUMPING:ジャンプ
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
コメント |
LIGHT PUNCH 弱パンチ |
ジャンプ中にP1 | JA | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | 弱 | 発生が早めのパンチ。空対空やアッパーカット後の追撃に使う。 |
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
ジャンプ中にP2 | JC | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | 強 | 飛びパンチ。アッパーカットをガードさせれば確定で当てられる。 |
LIGHT KICK 弱キック |
ジャンプ中にK1 | JB | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | 弱 | 発生が早めでリーチがそこそこ長い蹴り。空対空、飛び込み、アッパーカット後の追撃に使う。 |
HEAVY KICK 強キック |
ジャンプ中にK2 | JD | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | 強 | 飛び蹴り。対LIMULYNN・YURILYNNでアッパーカット後に出して空振り着地に使える。 |
OTHERS:その他
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
コメント |
FRONT DASH 前ダッシュ |
→→ | FD | (2) | 15 | - | - | - | - | - | |
BACK DASH 後ろダッシュ |
←← | BD | (2) | 6 | - | - | - | - | - | |
JUMP ジャンプ |
↑ | J | (1) | 17 | - | - | - | - | - | |
SUPER JUMP スーパージャンプ |
↓↑ | SJ | (2) | 27 | - | - | - | - | - |
コンボパーツ
立ち攻撃始動
[6A>6B]×n(>SA1)
全キャラ共通の画面端運び地上コンボ。
最初の6Aor6Bがガードされた場合、キャンセル5CのタイミングでCずらしA入力で移動投げでつかみに行くこともできる。
最初の6Aor6Bがガードされた場合、キャンセル5CのタイミングでCずらしA入力で移動投げでつかみに行くこともできる。
(画面端)5A×n(>SA1)
発生が速い5Aの連打コンボ。画面端で連打すると後ろに下がらないため99ヒットまで入れることが可能。
(画面端)(相手立ち)6D>5A×n(>SA1)
6Dヒット後は有利で、画面端限定で間合いが離れないためノーキャンセルで5Aが繋がる。
非対応キャラ:MING(しゃがみ)
対応キャラ:上記以外
非対応キャラ:MING(しゃがみ)
対応キャラ:上記以外
SA2>いろいろ
SA2後2回バウンドした後に追撃が入る。
かなり色々できて、画面中央の場合、6Dや、ダッシュ5C>6A>各種浮かせコンなど。
画面端なら6Aや6Bも入る。
SA2の発生が遅く、隙の大きい技をスカしたときぐらいしか狙いどころがないのがネック。
かなり色々できて、画面中央の場合、6Dや、ダッシュ5C>6A>各種浮かせコンなど。
画面端なら6Aや6Bも入る。
SA2の発生が遅く、隙の大きい技をスカしたときぐらいしか狙いどころがないのがネック。
しゃがみ攻撃始動
2A>5A
対応キャラ:NANA・MARI・YURILYNN
非対応キャラ:上記以外
画面端立ち相手キャラ限定でギリギリ繋がる場合がある。
入る状況はほぼ無いので忘れて良い。
非対応キャラ:上記以外
画面端立ち相手キャラ限定でギリギリ繋がる場合がある。
入る状況はほぼ無いので忘れて良い。
2B>5A
非対応キャラ:NANA
密着限定。ほとんどのキャラは画面端限定だが、NYARURUのみ画面中央限定?
タイミングはシビア。
密着限定。ほとんどのキャラは画面端限定だが、NYARURUのみ画面中央限定?
タイミングはシビア。
2C>6D
やはりタイミングはシビアだが、おそらく全キャラ対応で、2C先端でもつながり、画面端限定でもない。
2B>2C>6D>SAでしゃがみ始動からSAにつなげたり、画面端2B>2C>6D>5A>~でしゃがみ始動から立ちコンにつなげたり、などできる…かもしれない。
2B>2C>6D>SAでしゃがみ始動からSAにつなげたり、画面端2B>2C>6D>5A>~でしゃがみ始動から立ちコンにつなげたり、などできる…かもしれない。
2B×2~10
発生が速い2Bの連打コンボ。相手キャラと状況により最大10発まで入る。
画面端の立っているSORA相手に10発入るのを確認。
画面端の立っているSORA相手に10発入るのを確認。
ジャンプ攻撃始動
JB×1~3>(JB空振り)>[6A>6B]×n(>SA1)
上りJBがしゃがみに当たらない。
当たった場合は猶予時間が長いので6Aから地上コンボにいける。
当たった場合は猶予時間が長いので6Aから地上コンボにいける。
(空中ヒット)(JA>)JB×1~3>(JB空振り)>[(着地)>(相手バウンド後)UC>JB×2~6>(JB空振り)]×2
空対空JB連打から着地してバウンドした相手をアッパーカットで拾ってエリアルへ。
アッパーカット始動
UC>JC>JD
ダメージは安いが全キャラ対応かつガードされても問題ないコンボ。
UC(ガード)>JC>JD
非対応キャラ:YURILYNN
上記コンボのアッパーカットをガードされた場合、YURILYNNにはJC後のJDが空振りする。
上記コンボのアッパーカットをガードされた場合、YURILYNNにはJC後のJDが空振りする。
UC>[(着地)>(相手バウンド後)UC>JB×2~6>(JB空振り)>]×2
非対応キャラ:YURILYNN
アッパーカット出し切りからのコンボ。
ほぼ全キャラ対応だがYURILYNNは着地後に間合いが離れてしまうため2回めのアッパーカットが入らない。
アッパーカット出し切りからのコンボ。
ほぼ全キャラ対応だがYURILYNNは着地後に間合いが離れてしまうため2回めのアッパーカットが入らない。
UC>JA>JB×1~2>(JB空振り)>[(着地)>(相手バウンド後)UC>JB×2~6>(JB空振り)]×2
非対応キャラ:LIMULYNN・YURILYNN
アッパーカットからJAJBで拾うコンボ。LIMULYNN・YURILYNNにはJAが当たらない、
かつJBは当たるが1ヒットしかしないため着地後アッパーカットで拾うことができない。
アッパーカットからJAJBで拾うコンボ。LIMULYNN・YURILYNNにはJAが当たらない、
かつJBは当たるが1ヒットしかしないため着地後アッパーカットで拾うことができない。
UC(ガード)>JA>JB>(JB空振り)>[(着地)>(相手バウンド後)UC>JB×2~6>(JB空振り)]×2
非対応キャラ:NANA・LIMULYNN・YURILYNN
上記コンボのアッパーカットをガードされた場合、NANAに入らなくなる。
上記コンボのアッパーカットをガードされた場合、NANAに入らなくなる。
UC>(JD空振り)>(着地)>6B>UC>JB×5~6>[(着地)>(相手バウンド後)6B>UC>JB×5~6]×2
対応キャラ:LIMULYNN・YURILYNN
非対応キャラ:上記以外
対LIMULYNN・YURILYNN用コンボ。
アッパーカットをガードされた場合は先に着地して相手のジャンプ攻撃との勝負になる。
非対応キャラ:上記以外
対LIMULYNN・YURILYNN用コンボ。
アッパーカットをガードされた場合は先に着地して相手のジャンプ攻撃との勝負になる。
(画面端)UC>JC>JD>(着地)>(相手バウンド後)UC>(JD空振り)>(着地)>6B>UC>(JD空振り)>[(着地)>UC>(JD空振り)]×1~12>(着地)>爆発
画面端始動爆発〆コンボ。最後の爆発は相手がバウンド後に当たる。爆発はコンボ補正がかからないため倒し切りに使えそう。
対応キャラ:調査中
対応キャラ:調査中
(画面端)UC>JC>JD>(着地)>(相手バウンド後)>5C>(相手空中受け身)>6B>[[UC>(JD空振り)]×3~6>5B>(相手空中受け身)]×n
MING・NYARURU・LIMULYNN・YURILYNN限定の画面端始動補正切り即死コンボ。
5Bや5Cは空中で受け身を取られるためコンボの補正を切ることができる。
対応キャラ:MING・NYARURU・LIMULYNN・YURILYNN
5Bや5Cは空中で受け身を取られるためコンボの補正を切ることができる。
対応キャラ:MING・NYARURU・LIMULYNN・YURILYNN
(画面端)UC(ガード)>JC>JD>(着地)>(相手バウンド後)>5C>(相手空中受け身)>6B>[[UC>(JD空振り)]×3~6>5B>(相手空中受け身)]×n
対応キャラ:MING・NYARURU・LIMULYNN
上記コンボのアッパーカットをガードされた場合、YURILYNNにはJC後のJDが空振りするため入らないが、それ以外の3キャラには入る。
上記コンボのアッパーカットをガードされた場合、YURILYNNにはJC後のJDが空振りするため入らないが、それ以外の3キャラには入る。
(画面端)UC>JD空振り>(着地)>[UC or ジャンプ]>JC>JD空振り>(着地)>[5A or 5D]>~
空中攻撃(JC)を当てた後、ノーバウンドで地上攻撃で拾うコンボパーツ。
おそらく現状MARIしかできないコンボ。ただ現状は魅せコンの域を出ない。
LIMULYNN・YURILYNNにはこのまま使えるが、他のキャラは一度UCで浮かせてバウンドさせた後でないと入らない。
おそらく現状MARIしかできないコンボ。ただ現状は魅せコンの域を出ない。
LIMULYNN・YURILYNNにはこのまま使えるが、他のキャラは一度UCで浮かせてバウンドさせた後でないと入らない。
(画面端)UC>(JCかJDで締めるエリアル)>(着地)>(バウンド)>6D>(壁バウンド)>[5A or 5D]>~
6Dの壁バウンドを利用するコンボパーツ。
- 相手バウンド直後に6Dを当てると通常より高く吹き飛ぶ
- エリアルをJCかJDで締めた後6Dを当てると壁バウンドして後方に吹き飛ぶ
- MARI自身が強いヒットバックを受けて後ろに大きくスライドする
が合わさった結果、エリアル後6Dで蹴っ飛ばすとちょうど地上技で拾える位置に相手が落ちてくる。
現状は魅せコンの域を出ないが、画面端から画面中央に戻すことができるので、その面で使い道があるかも…?
現状は魅せコンの域を出ないが、画面端から画面中央に戻すことができるので、その面で使い道があるかも…?
実戦レベルではないが、LIMULYNN相手に
UC>JD空振り>(着地)>UC>JC>JD>(着地)>(バウンド)>6D>(壁バウンド)>[5A>6A>5C>5D>6D>(壁バウンド)]×3
で一応補正切り含め10割は可能だった。
UC>JD空振り>(着地)>UC>JC>JD>(着地)>(バウンド)>6D>(壁バウンド)>[5A>6A>5C>5D>6D>(壁バウンド)]×3
で一応補正切り含め10割は可能だった。
(画面端)UC>(何らかのエリアル)>(着地)>(バウンド)>[5A or 5C]>6C(空振り)>[下段 or 投げ]
受け身狩りセットプレイ。
6Cの全体Fが短いことを利用し、空中の相手に5A/5Cを当てわざと受け身を取らせ、その隙およびヒットバックを6C空振りで消して有利Fを取る。
最大で+5F以上取れるため、うまく決まれば投げをジャンプ回避できなくなり2択が可能。
対応キャラ:NANA、HARURU、MARI、SORA、RAIANA
6Cの全体Fが短いことを利用し、空中の相手に5A/5Cを当てわざと受け身を取らせ、その隙およびヒットバックを6C空振りで消して有利Fを取る。
最大で+5F以上取れるため、うまく決まれば投げをジャンプ回避できなくなり2択が可能。
対応キャラ:NANA、HARURU、MARI、SORA、RAIANA
CPU戦攻略
CPUキャラクター
1戦目~6戦目:YURILYNN以外(ランダム)
7戦目:YURILYNN
7戦目:YURILYNN
立ち回り
早出し対空や遠めの間合いは6Cを振っていく
起き攻めはアッパーカットを起き上がりに重ねてUC始動のコンボを狙う
近寄られたら牽制2Bで間合いを離す
相手が大きい隙を見せたら6A>6Bの地上コンボからSAを決める
起き攻めはアッパーカットを起き上がりに重ねてUC始動のコンボを狙う
近寄られたら牽制2Bで間合いを離す
相手が大きい隙を見せたら6A>6Bの地上コンボからSAを決める
対人攻略
立ち回り
早出し対空や遠めの間合いは6Cを振っていく
近寄られたら牽制2Bで間合いを離す
相手が大きい隙を見せたら6A>6Bの地上コンボからSAを決める
近寄られたら牽制2Bで間合いを離す
相手が大きい隙を見せたら6A>6Bの地上コンボからSAを決める