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  • キャラクター別攻略
  • NANA

The Tale of Fighting Nymphs攻略Wiki @ ウィキ

NANA

最終更新:2022年10月24日 03:01

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

キャラクター攻略:NANA


  • キャラクター攻略:NANA
  • 技一覧
    • STANDING:立ち
    • CROUCHING:しゃがみ
    • JUMPING:ジャンプ
    • OTHERS:その他
  • コンボパーツ
    • 立ち攻撃始動
      • [6A>6B]×n(>SA1)
      • ~>(6A/6Bどちらか)>6C
    • しゃがみ攻撃始動
      • 2A>(6C以外の立ち攻撃)
      • 2B>2A空振り>(6Aまたは5D)
      • 2B>5D
      • 2B×n(>2D)
    • ジャンプ攻撃始動
      • (相手空中で)前ジャンプ>JD×1~4
      • (前ジャンプ>JA×2)×n
    • アッパーカット始動
      • (画面端)~>(UC>JB空振り>)×n
      • (画面中央)~>UC>JB空振り>(ダッシュUC>JB空振り)×n
      • (画面中央)~>UC>JB空振り>((6Aまたはダッシュ6A)>UC>JB空振り)×n
      • (画面端)~>UC(地上ヒット)>JB>JC>JD×2~4
      • (画面端)~>(UC>JA×3>JB×n)×3
      • (画面中央)~>UC(地上ヒット)>JB空振り>UC>JB空振り>(ダッシュ6A>UC>JA×4>JB>)×3
      • (画面端)~>UC>JB空振り>6D>SA2
      • UC(地上ヒット)>JB空振り>6A>UC>JB空振り>SA2
      • (画面端)UC(地上ヒット)>JB空振り>JB×5~6>UC>JB空振り>バースト>UC>~
      • (画面端)~>UC>JB空振り>ダッシュ5D>UC>JB空振り>バースト>UC>~
    • 起き攻め
      • (2D>)ダッシュ>2A>(2Bまたは2C)>2D>~/(2D>)ダッシュ>投げ
      • (投げ>)ダッシュ×2>ダッシュ6A>6C>~/(投げ>)ダッシュ×2>ダッシュ投げ
      • (6C>)歩き>6A>6C>~/(6C>)歩き>投げ
  • CPU戦攻略
    • CPUキャラクター
    • 立ち回り
  • 対人攻略
    • 立ち回り

技一覧

※フレームは60FPS設定の録画から拾った暫定値

STANDING:立ち

名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差
ヒット/ガード
ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時
のけぞり
ダッシュ
慣性
コメント
LIGHT PUNCH
弱パンチ
P1 5A 約7F 約22F 約+4F/約-11F 1 ? × ? ○ ジャブ。
MEDIUM PUNCH
中パンチ
P2 5C 約9F 約25F 約+8F/約-10F 1 ? × ? × ストレートパンチ。リーチは短い。補正切りバレーに使うぐらい?
MEDIUM PUNCH
中パンチ
→P1 6A 約13F 約41F 約-5F/約-24F 1 ? ○ ? × 前進してショートフック。NANAの基本技の中では貴重な前進技
5Bへキャンセル可能
HEAVY PUNCH
強パンチ
→P2 6C 約21F 約62F 約+35F(ダウン)
/約-32F
1 ? - ? × 腕を大きく振りかぶって叩きつける。
相手はダウンする。
貴重な立ちコンからダウンを取れる技
LIGHT KICK
弱キック
K1 5B 約8F 約42F 約-13F/約-29F 1 ? × ? ○ ローキック。
5Aよりリーチはやや長いが、硬直も長い。使うなら確実に当てたい
MEDIUM KICK
中キック
K2 5D 約10F 約40F 約-7F/約-25F 1 ? ○ ? ○ 前蹴り。見た目よりわずかに判定が長い。
MEDIUM KICK
中キック
→K1 6B 約14F 約60F 約-23F/約-41F 1 ? ○ ? × ミドルキック。前進するが意外と距離が離れる
HEAVY KICK
強キック
→K2 6D 約14F 約64F 約-21F/約-41F 1 ? ○ ? × 大きく踏み込んでハイキック。隙も相応に大きい。
空中の敵を蹴ると斜め上方向へ大きく吹き飛ばす。
敵が空中、かつ地上MIDIUM(6A・6B・5C・5D)かJCかJDを当てた後のみ、壁バウンド
THROW
投げ
P1+P2 投げ 約10F 約28F 約76F(ダウン)
/-
3 ? ? ? - 距離が離れるが、ダッシュで追いつけるので起き攻めは十分可能
UPPERCUT
アッパーカット
K1+K2 UC 約9F 約38F ? 1 ? ? ? - コンパクトなショートアッパー。
打ち上げ性能、全体Fは悪くなく、足元にも判定がある。
ただし、おそらく横方向のリーチが一番短い。SORAには全ての通常攻撃からつながらない?
SUPER ATTACK 1
スーパーアタック1
P1+K1 SA1 約4F+約6F
(暗転前+後)
約4F+約181F
(暗転前+後)
約+37F(ダウン)
/約-32F
12 ? ? ? - 12HITするコンビネーションパンチ。非常に全体動作が長い。
空中の敵にはカス当たりしかしない。
ガードされると相手に20%ほどゲージを献上するおまけつき。
(そもそも連ガではないのでジャンプやバクステで逃げられる)
最終段(無敵解除)は暗転解除後約140F
SUPER ATTACK 2
スーパーアタック2
P2+K2 SA2 約16F+約40F
(暗転前+後)
約16F+約129F
(暗転前+後)
約-10F(ダウン)
/約-74F
1 ? ? ? - 思い切りタメてパンチ。タメすぎである。
前進距離も短く、生出しではまず当たらない。
ただし暗転前から無敵がある(おそらく1F目から)ので、全体60F前後以上の技と同時なら勝てるかも…?
EXPLOSION
爆発
P1+K2 爆発 約34F 約52F 約51F(ダウン)
/約±0F
1 ? 〇 壁 -

CROUCHING:しゃがみ

名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差
ヒット/ガード
ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時
のけぞり
コメント
LIGHT PUNCH
弱パンチ
↓P1 2A 約5F 約20F 約+14F/約-6F 1 ? ? ? おそらくこのゲームで最速の5F発生。
甘い固めは割ってやろう
MEDIUM PUNCH
中パンチ
↓P2 2C 約7F 約32F 約+4F/約-6F 1 ? ? ? C攻撃にしては発生が早いが、リーチが相当短い。
LIGHT KICK
弱キック
↓K1 2B 約10F 約30F 約+9F/約-11F 1 ? ? ? 小足。見た目より長い
(おそらく2Bの中ではRAIANA、MARIの次に長い)
HEAVY KICK
強キック
↓K2 2D 約9F 約28F 約+39F(ダウン)
/±0F
1 ? ? ? 足払い。リーチは2Bと同じくらい。

JUMPING:ジャンプ

名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差
ヒット/ガード
ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時
のけぞり
コメント
LIGHT PUNCH
弱パンチ
ジャンプ中にP1 JA ? ? ? 1 ? ? ? 普通のJコパン。
地上の相手に当てると下向きにベクトルがかかり、空中の相手に当てると後ろ向きにベクトルがかかる。
MEDIUM PUNCH
中パンチ
ジャンプ中にP2 JC ? ? ? 1 ? ? ? 敵を下方向へ叩きつける。
敵をバウンドさせるが、自分の軌道は変わらないので追撃が難しい。
LIGHT KICK
弱キック
ジャンプ中にK1 JB ? ? ? 1 ? ? ? NANAのJ攻撃で唯一軌道変化あり。最低空で出した時の高さが低い。
HEAVY KICK
強キック
ジャンプ中にK2 JD ? ? ? 1 ? ? ? ジャンプキック。軌道変化せず、相手を吹き飛ばさない、スタンダードなJ大キック

OTHERS:その他

名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差
ヒット/ガード
ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時
のけぞり
コメント
FRONT DASH
前ダッシュ
→→ FD - 約25F - - - - -
BACK DASH
後ろダッシュ
←← BD - 約22F - - - - - ステップ型。距離がやや長めで、硬直も悪くない
JUMP
ジャンプ
↑ J ? ? ? ? ? ? ?
SUPER JUMP
スーパージャンプ
↓↑ SJ ? ? ? ? ? ? ?

コンボパーツ

立ち攻撃始動

[6A>6B]×n(>SA1)
全キャラ共通の画面端運び地上コンボ。

~>(6A/6Bどちらか)>6C
立ちコンから転ばして起き攻めに行くルート。


しゃがみ攻撃始動

2A>(6C以外の立ち攻撃)
2Aからの目押し。有利フレームが大きく、ほとんどの立ち攻撃につながる。
シビアだがダッシュ5Bなどもつながる。

2B>2A空振り>(6Aまたは5D)
2Bを2Aで隙消しして立ち攻撃につなぐことも可能。

2B>5D
シビアだが、2Bからも直接目押し可能。

2B×n(>2D)
ただの小足連打。
しかしリーチがあり、フレームの関係でバーストもガードでき、相手ガード時は2Dを入れ込めば確反も無い、とリスクの少ない行動。


ジャンプ攻撃始動

(相手空中で)前ジャンプ>JD×1~4
JDでの空対空からそのまま数回追加でJDが入る。
通常は計2~3回だが、カウンターを取ると4回入ることがある。
3回入って2割+αほど。

(前ジャンプ>JA×2)×n
補正のかからないJAを地上でしこたま当てるコンボ。
タイミングが難しい。
MARIやYURILINNなど高身長キャラ相手にはやりやすいが、あまり高く当てすぎるとコンボが切れる。

アッパーカット始動

(画面端)~>(UC>JB空振り>)×n
基本のバレー。
MINGのみ、近すぎるとJBが当たってしまいバレーできないことがある。
NANAのエリアルは今のところあまりいいのが無いので、これだけでもよい。

(画面中央)~>UC>JB空振り>(ダッシュUC>JB空振り)×n
ダッシュUCが使えるなら、画面中央でもバレー可能。

(画面中央)~>UC>JB空振り>((6Aまたはダッシュ6A)>UC>JB空振り)×n
ダッシュUCが使えない場合。6Aにするかダッシュ6Aにするかは距離で判断が必要。
6Aが入るのでダメージは低くなる。

(画面端)~>UC(地上ヒット)>JB>JC>JD×2~4
JCで叩きつけた後、バウンドした敵がJDが数回入る高さに浮く。
JBは空振りにならない且つ高すぎない高度に調整が必要。
難しい割にバレーより減らない。こんなのありますよという程度。

(画面端)~>(UC>JA×3>JB×n)×3
NANAのJAは空中の相手に当て続けると何故か自分が離れていく。1ジャンプあたり3発がおそらく限度。

(画面中央)~>UC(地上ヒット)>JB空振り>UC>JB空振り>(ダッシュ6A>UC>JA×4>JB>)×3
画面中央のJAを絡めたエリアル。
ダッシュ6Aは1回目はノーバウンド、2回目以降はバウンドを拾うのだが、その際相手の下に潜り込むような形になるとよい。
JAを高めで当てるのがポイント。ただバウンドが高すぎると6Aがスカるので、遅らせダッシュなどの調整を。
JAが1~3回になったりJBが当たらなかったりすることもあるが、気にせずコンボを続けよう。

(画面端)~>UC>JB空振り>6D>SA2
相手をわざと落として、バウンドした直後に6Dを当てる。
うまく当たれば通常の6Dより敵が高く浮くので、SA2でキャンセル→もう一度バウンドしたところにSA2がヒットする。
6Dの画面端ノックバックも、SA2発動により慣性消去される。
ただしバウンドを2回消費するので、その前にバウンドさせてしまった場合はこのコンボは不可能。
バレー後の締めに入れることも可能。生当てUC始動のバレーからだと合計で7割ほど。

UC(地上ヒット)>JB空振り>6A>UC>JB空振り>SA2
画面中央でUCからSA2を当てるルート。2回目のUCのあと落ちてきてバウンドしたところにSA2が当たる。
画面端なら始動は地上ヒットに限らず、バレー後でも可能(バレー回数が少ない時限定)

(画面端)UC(地上ヒット)>JB空振り>JB×5~6>UC>JB空振り>バースト>UC>~
バースト後に拾ってコンボ続けるルート。
バウンド2回消費。
JB連の部分でラストのJBがスカるとタイミングがずれるので、正確に刻もう。

(画面端)~>UC>JB空振り>ダッシュ5D>UC>JB空振り>バースト>UC>~
バースト後に拾ってコンボ続けるルート2。
こちらはバウンド1回消費。
数回バレーを行った後でも可能。

起き攻め

(2D>)ダッシュ>2A>(2Bまたは2C)>2D>~/(2D>)ダッシュ>投げ
2Dで転ばせてからの打撃択と投げ択
近い間合いで転ばせるのが条件だが、ダッシュを1回挟むとちょうど2Aや投げが重なるタイミングになる。

(投げ>)ダッシュ×2>ダッシュ6A>6C>~/(投げ>)ダッシュ×2>ダッシュ投げ
投げで転ばせてからの打撃択と投げ択
これまたダッシュ2.5回分ぐらいがちょうど起き上がりに重なるタイミングになる。

(6C>)歩き>6A>6C>~/(6C>)歩き>投げ
6Cで転ばせてからの打撃択と投げ択
タイミングがやや難しい。


CPU戦攻略

CPUキャラクター

1戦目~6戦目:
7戦目:

立ち回り


対人攻略

立ち回り

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