キャラクター攻略:NANA
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- アッパーカット始動
- (画面端)~>(UC>JB空振り>)×n
- (画面中央)~>UC>JB空振り>(ダッシュUC>JB空振り)×n
- (画面中央)~>UC>JB空振り>((6Aまたはダッシュ6A)>UC>JB空振り)×n
- (画面端)~>UC(地上ヒット)>JB>JC>JD×2~4
- (画面端)~>(UC>JA×3>JB×n)×3
- (画面中央)~>UC(地上ヒット)>JB空振り>UC>JB空振り>(ダッシュ6A>UC>JA×4>JB>)×3
- (画面端)~>UC>JB空振り>6D>SA2
- UC(地上ヒット)>JB空振り>6A>UC>JB空振り>SA2
- (画面端)UC(地上ヒット)>JB空振り>JB×5~6>UC>JB空振り>バースト>UC>~
- (画面端)~>UC>JB空振り>ダッシュ5D>UC>JB空振り>バースト>UC>~
- 起き攻め
- CPU戦攻略
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技一覧
※フレームは60FPS設定の録画から拾った暫定値
STANDING:立ち
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
ダッシュ 慣性 |
コメント |
LIGHT PUNCH 弱パンチ |
P1 | 5A | 約7F | 約22F | 約+4F/約-11F | 1 | ? | × | ? | ○ | ジャブ。 |
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
P2 | 5C | 約9F | 約25F | 約+8F/約-10F | 1 | ? | × | ? | × | ストレートパンチ。リーチは短い。補正切りバレーに使うぐらい? |
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
→P1 | 6A | 約13F | 約41F | 約-5F/約-24F | 1 | ? | ○ | ? | × | 前進してショートフック。NANAの基本技の中では貴重な前進技 5Bへキャンセル可能 |
HEAVY PUNCH 強パンチ |
→P2 | 6C | 約21F | 約62F | 約+35F(ダウン) /約-32F |
1 | ? | - | ? | × | 腕を大きく振りかぶって叩きつける。 相手はダウンする。 貴重な立ちコンからダウンを取れる技 |
LIGHT KICK 弱キック |
K1 | 5B | 約8F | 約42F | 約-13F/約-29F | 1 | ? | × | ? | ○ | ローキック。 5Aよりリーチはやや長いが、硬直も長い。使うなら確実に当てたい |
MEDIUM KICK 中キック |
K2 | 5D | 約10F | 約40F | 約-7F/約-25F | 1 | ? | ○ | ? | ○ | 前蹴り。見た目よりわずかに判定が長い。 |
MEDIUM KICK 中キック |
→K1 | 6B | 約14F | 約60F | 約-23F/約-41F | 1 | ? | ○ | ? | × | ミドルキック。前進するが意外と距離が離れる |
HEAVY KICK 強キック |
→K2 | 6D | 約14F | 約64F | 約-21F/約-41F | 1 | ? | ○ | ? | × | 大きく踏み込んでハイキック。隙も相応に大きい。 空中の敵を蹴ると斜め上方向へ大きく吹き飛ばす。 敵が空中、かつ地上MIDIUM(6A・6B・5C・5D)かJCかJDを当てた後のみ、壁バウンド |
THROW 投げ |
P1+P2 | 投げ | 約10F | 約28F | 約76F(ダウン) /- |
3 | ? | ? | ? | - | 距離が離れるが、ダッシュで追いつけるので起き攻めは十分可能 |
UPPERCUT アッパーカット |
K1+K2 | UC | 約9F | 約38F | ? | 1 | ? | ? | ? | - | コンパクトなショートアッパー。 打ち上げ性能、全体Fは悪くなく、足元にも判定がある。 ただし、おそらく横方向のリーチが一番短い。SORAには全ての通常攻撃からつながらない? |
SUPER ATTACK 1 スーパーアタック1 |
P1+K1 | SA1 | 約4F+約6F (暗転前+後) |
約4F+約181F (暗転前+後) |
約+37F(ダウン) /約-32F |
12 | ? | ? | ? | - | 12HITするコンビネーションパンチ。非常に全体動作が長い。 空中の敵にはカス当たりしかしない。 ガードされると相手に20%ほどゲージを献上するおまけつき。 (そもそも連ガではないのでジャンプやバクステで逃げられる) 最終段(無敵解除)は暗転解除後約140F |
SUPER ATTACK 2 スーパーアタック2 |
P2+K2 | SA2 | 約16F+約40F (暗転前+後) |
約16F+約129F (暗転前+後) |
約-10F(ダウン) /約-74F |
1 | ? | ? | ? | - | 思い切りタメてパンチ。タメすぎである。 前進距離も短く、生出しではまず当たらない。 ただし暗転前から無敵がある(おそらく1F目から)ので、全体60F前後以上の技と同時なら勝てるかも…? |
EXPLOSION 爆発 |
P1+K2 | 爆発 | 約34F | 約52F | 約51F(ダウン) /約±0F |
1 | ? | 〇 | 壁 | - |
CROUCHING:しゃがみ
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
コメント |
LIGHT PUNCH 弱パンチ |
↓P1 | 2A | 約5F | 約20F | 約+14F/約-6F | 1 | ? | ? | ? | おそらくこのゲームで最速の5F発生。 甘い固めは割ってやろう |
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
↓P2 | 2C | 約7F | 約32F | 約+4F/約-6F | 1 | ? | ? | ? | C攻撃にしては発生が早いが、リーチが相当短い。 |
LIGHT KICK 弱キック |
↓K1 | 2B | 約10F | 約30F | 約+9F/約-11F | 1 | ? | ? | ? | 小足。見た目より長い (おそらく2Bの中ではRAIANA、MARIの次に長い) |
HEAVY KICK 強キック |
↓K2 | 2D | 約9F | 約28F | 約+39F(ダウン) /±0F |
1 | ? | ? | ? | 足払い。リーチは2Bと同じくらい。 |
JUMPING:ジャンプ
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
コメント |
LIGHT PUNCH 弱パンチ |
ジャンプ中にP1 | JA | ? | ? | ? | 1 | ? | ? | ? | 普通のJコパン。 地上の相手に当てると下向きにベクトルがかかり、空中の相手に当てると後ろ向きにベクトルがかかる。 |
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
ジャンプ中にP2 | JC | ? | ? | ? | 1 | ? | ? | ? | 敵を下方向へ叩きつける。 敵をバウンドさせるが、自分の軌道は変わらないので追撃が難しい。 |
LIGHT KICK 弱キック |
ジャンプ中にK1 | JB | ? | ? | ? | 1 | ? | ? | ? | NANAのJ攻撃で唯一軌道変化あり。最低空で出した時の高さが低い。 |
HEAVY KICK 強キック |
ジャンプ中にK2 | JD | ? | ? | ? | 1 | ? | ? | ? | ジャンプキック。軌道変化せず、相手を吹き飛ばさない、スタンダードなJ大キック |
OTHERS:その他
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
コメント |
FRONT DASH 前ダッシュ |
→→ | FD | - | 約25F | - | - | - | - | - | |
BACK DASH 後ろダッシュ |
←← | BD | - | 約22F | - | - | - | - | - | ステップ型。距離がやや長めで、硬直も悪くない |
JUMP ジャンプ |
↑ | J | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | |
SUPER JUMP スーパージャンプ |
↓↑ | SJ | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
コンボパーツ
立ち攻撃始動
[6A>6B]×n(>SA1)
全キャラ共通の画面端運び地上コンボ。
~>(6A/6Bどちらか)>6C
立ちコンから転ばして起き攻めに行くルート。
しゃがみ攻撃始動
2A>(6C以外の立ち攻撃)
2Aからの目押し。有利フレームが大きく、ほとんどの立ち攻撃につながる。
シビアだがダッシュ5Bなどもつながる。
シビアだがダッシュ5Bなどもつながる。
2B>2A空振り>(6Aまたは5D)
2Bを2Aで隙消しして立ち攻撃につなぐことも可能。
2B>5D
シビアだが、2Bからも直接目押し可能。
2B×n(>2D)
ただの小足連打。
しかしリーチがあり、フレームの関係でバーストもガードでき、相手ガード時は2Dを入れ込めば確反も無い、とリスクの少ない行動。
しかしリーチがあり、フレームの関係でバーストもガードでき、相手ガード時は2Dを入れ込めば確反も無い、とリスクの少ない行動。
ジャンプ攻撃始動
(相手空中で)前ジャンプ>JD×1~4
JDでの空対空からそのまま数回追加でJDが入る。
通常は計2~3回だが、カウンターを取ると4回入ることがある。
3回入って2割+αほど。
通常は計2~3回だが、カウンターを取ると4回入ることがある。
3回入って2割+αほど。
(前ジャンプ>JA×2)×n
タイミングが難しい。
MARIやYURILINNなど高身長キャラ相手にはやりやすいが、あまり高く当てすぎるとコンボが切れる。
アッパーカット始動
(画面端)~>(UC>JB空振り>)×n
基本のバレー。
MINGのみ、近すぎるとJBが当たってしまいバレーできないことがある。
NANAのエリアルは今のところあまりいいのが無いので、これだけでもよい。
MINGのみ、近すぎるとJBが当たってしまいバレーできないことがある。
NANAのエリアルは今のところあまりいいのが無いので、これだけでもよい。
(画面中央)~>UC>JB空振り>(ダッシュUC>JB空振り)×n
ダッシュUCが使えるなら、画面中央でもバレー可能。
(画面中央)~>UC>JB空振り>((6Aまたはダッシュ6A)>UC>JB空振り)×n
ダッシュUCが使えない場合。6Aにするかダッシュ6Aにするかは距離で判断が必要。
6Aが入るのでダメージは低くなる。
6Aが入るのでダメージは低くなる。
(画面端)~>UC(地上ヒット)>JB>JC>JD×2~4
JCで叩きつけた後、バウンドした敵がJDが数回入る高さに浮く。
JBは空振りにならない且つ高すぎない高度に調整が必要。
難しい割にバレーより減らない。こんなのありますよという程度。
JBは空振りにならない且つ高すぎない高度に調整が必要。
難しい割にバレーより減らない。こんなのありますよという程度。
(画面端)~>(UC>JA×3>JB×n)×3
NANAのJAは空中の相手に当て続けると何故か自分が離れていく。1ジャンプあたり3発がおそらく限度。
(画面中央)~>UC(地上ヒット)>JB空振り>UC>JB空振り>(ダッシュ6A>UC>JA×4>JB>)×3
画面中央のJAを絡めたエリアル。
ダッシュ6Aは1回目はノーバウンド、2回目以降はバウンドを拾うのだが、その際相手の下に潜り込むような形になるとよい。
JAを高めで当てるのがポイント。ただバウンドが高すぎると6Aがスカるので、遅らせダッシュなどの調整を。
JAが1~3回になったりJBが当たらなかったりすることもあるが、気にせずコンボを続けよう。
ダッシュ6Aは1回目はノーバウンド、2回目以降はバウンドを拾うのだが、その際相手の下に潜り込むような形になるとよい。
JAを高めで当てるのがポイント。ただバウンドが高すぎると6Aがスカるので、遅らせダッシュなどの調整を。
JAが1~3回になったりJBが当たらなかったりすることもあるが、気にせずコンボを続けよう。
(画面端)~>UC>JB空振り>6D>SA2
相手をわざと落として、バウンドした直後に6Dを当てる。
うまく当たれば通常の6Dより敵が高く浮くので、SA2でキャンセル→もう一度バウンドしたところにSA2がヒットする。
6Dの画面端ノックバックも、SA2発動により慣性消去される。
ただしバウンドを2回消費するので、その前にバウンドさせてしまった場合はこのコンボは不可能。
バレー後の締めに入れることも可能。生当てUC始動のバレーからだと合計で7割ほど。
うまく当たれば通常の6Dより敵が高く浮くので、SA2でキャンセル→もう一度バウンドしたところにSA2がヒットする。
6Dの画面端ノックバックも、SA2発動により慣性消去される。
ただしバウンドを2回消費するので、その前にバウンドさせてしまった場合はこのコンボは不可能。
バレー後の締めに入れることも可能。生当てUC始動のバレーからだと合計で7割ほど。
UC(地上ヒット)>JB空振り>6A>UC>JB空振り>SA2
画面中央でUCからSA2を当てるルート。2回目のUCのあと落ちてきてバウンドしたところにSA2が当たる。
画面端なら始動は地上ヒットに限らず、バレー後でも可能(バレー回数が少ない時限定)
画面端なら始動は地上ヒットに限らず、バレー後でも可能(バレー回数が少ない時限定)
(画面端)UC(地上ヒット)>JB空振り>JB×5~6>UC>JB空振り>バースト>UC>~
バースト後に拾ってコンボ続けるルート。
バウンド2回消費。
JB連の部分でラストのJBがスカるとタイミングがずれるので、正確に刻もう。
バウンド2回消費。
JB連の部分でラストのJBがスカるとタイミングがずれるので、正確に刻もう。
(画面端)~>UC>JB空振り>ダッシュ5D>UC>JB空振り>バースト>UC>~
バースト後に拾ってコンボ続けるルート2。
こちらはバウンド1回消費。
数回バレーを行った後でも可能。
こちらはバウンド1回消費。
数回バレーを行った後でも可能。
起き攻め
(2D>)ダッシュ>2A>(2Bまたは2C)>2D>~/(2D>)ダッシュ>投げ
2Dで転ばせてからの打撃択と投げ択
近い間合いで転ばせるのが条件だが、ダッシュを1回挟むとちょうど2Aや投げが重なるタイミングになる。
近い間合いで転ばせるのが条件だが、ダッシュを1回挟むとちょうど2Aや投げが重なるタイミングになる。
(投げ>)ダッシュ×2>ダッシュ6A>6C>~/(投げ>)ダッシュ×2>ダッシュ投げ
投げで転ばせてからの打撃択と投げ択
これまたダッシュ2.5回分ぐらいがちょうど起き上がりに重なるタイミングになる。
これまたダッシュ2.5回分ぐらいがちょうど起き上がりに重なるタイミングになる。
(6C>)歩き>6A>6C>~/(6C>)歩き>投げ
6Cで転ばせてからの打撃択と投げ択
タイミングがやや難しい。
タイミングがやや難しい。
CPU戦攻略
CPUキャラクター
1戦目~6戦目:
7戦目:
7戦目: