キャラクター攻略:HARURU
技一覧
※フレームは60FPS設定の録画から拾った暫定値
STANDING:立ち
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
ダッシュ 慣性 |
コメント |
LIGHT PUNCH 弱パンチ |
P1 | 5A | 約9F | 約35F | 約-9F/約-23F | 1 | ? | × | 発生が速いため近距離でコンボの繋ぎに使う。 | ||
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
P2 | 5C | 約17F | 約42F | 約-2F/約-20F | 1 | ? | × | 前進するため5Dとセットで地上コンボで使用。リーチは短いが立ちガードから出せる | ||
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
→P1 | 6A | 約18F | 約71F | 約-27F/約-46F | 1 | ? | × | 前進するため6Bとセットで地上コンボで使用。 | ||
HEAVY PUNCH 強パンチ |
→P2 | 6C | 約16F | 約57F | 約-15F/約-34F | 1 | ? | × | モーションは6Aに似てるが、6Aとは反対側の肘で攻撃。対空に使えなくもない | ||
LIGHT KICK 弱キック |
K1 | 5B | 約14F | 約76F | 約-43F/約-59F | 1 | ? | × | 5Aよりもリーチが長く、一部キャラに空中補正切り永パが可能。 | ||
MEDIUM KICK 中キック |
K2 | 5D | 約15F | 約79F | 約-39F/約-58F | 1 | ? | × | 前進するためP2とセットで地上コンボで使用。立ちガードから出せてリーチも6Cよりも長いので、ガードから使うならこっち | ||
MEDIUM KICK 中キック |
→K1 | 6B | 約19F | 約57F | 約-13F/約-31F | 1 | ? | × | 前進するため6Aとセットで地上コンボで使用。 | ||
HEAVY KICK 強キック |
→K2 | 6D | 約9F | 約66F | 約-4F/約-23F | 2 | ? | × | 二段攻撃。HARURUの中で最もリーチが長く、対空に使えなくもない。ダウンさせられるが、当ててもフレーム不利 一応、2HITそれぞれが他キャラの6Dと同じだけゲージ増加するので、MINGと並んで単発技で最大のゲージ増加量という長所はある。 | ||
THROW 投げ |
P1+P2 | 投げ | 約10F | 約26F | 約+49F/- | 3 | ? | リーチは5Aより少し長め程度。前方に蹴り捨ててしまうため、中央での投げハメは難しい。 | |||
UPPERCUT アッパーカット |
K1+K2 | UC | 約12F | 約34F | ? | 1 | ? | 前進距離が少し長いアッパーカット。対空には向かない | |||
SUPER ATTACK 1 スーパーアタック1 |
P1+K1 | SA1 | 約3F+約12F (暗転前+後) |
約3F+約94F (暗転前+後) |
? | 3 | ? | 弱攻撃から連続ヒットするため、地上コンボの〆に使える。 最終段はUCと同じく、ヒット・ガード問わず打ち上げる。ただし自動ジャンプはしない。 | |||
SUPER ATTACK 2 スーパーアタック2 |
P2+K2 | SA2 | 約5F+約27F (暗転前+後) |
約5F+約66F (暗転前+後) |
約+94F/約-14F | 2 | ? | SA1とは違い目の前でバウンドするので、中央で当てればそこからUCに繋ぐことができる | |||
EXPLOSION 爆発 |
P1+K2 | 爆発 | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | 壁 | - |
CROUCHING:しゃがみ
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
コメント |
LIGHT PUNCH 弱パンチ |
↓P1 | 2A | 約8F | 約21F | 約+16F/約-4F | 1 | ? | |||
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
↓P2 | 2C | 約13F | 約40F | ±0F/約-23F | 1 | ? | |||
LIGHT KICK 弱キック |
↓K1 | 2B | 約8F | 約47F | 約-12F/約-32F | 1 | ? | |||
HEAVY KICK 強キック |
↓K2 | 2D | 約15F | 約54F | 約+18F/約-22F | 1 | ? | しゃがみ攻撃で一番リーチがあり、当てればダウンをとれる |
JUMPING:ジャンプ
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
コメント |
LIGHT PUNCH 弱パンチ |
ジャンプ中にP1 | JA | ? | ? | ? | 1 | ? | アッパーカットガード不能連携などで使用 判定が見た目よりやや長め、かつ空中の敵にHIT時に前方上方向にベクトルがかかるので、連続で当てやすい。 | ||
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
ジャンプ中にP2 | JC | ? | ? | ? | 1 | ? | 発生が非常に早く、JCを使うことによってHARURUにしか出来ない動きが可能 | ||
LIGHT KICK 弱キック |
ジャンプ中にK1 | JB | ? | ? | ? | 1 | ? | UCの追撃に使う | ||
HEAVY KICK 強キック |
ジャンプ中にK2 | JD | ? | ? | ? | 1 | ? | 空中で一回転しながらライダーキック。回るせいで発生が遅い | ||
FRONT DASH 前ダッシュ |
→→ | FD | - | 約20F | - | - | - | 速く、硬直も短いダッシュ。 宙返りしているように見えるが空中ではなく地上判定。 一応見た目通り空中にいる間は足払いなどをスカせる(シビアだが) | ||
BACK DASH 後ろダッシュ |
←← | BD | - | 約35F | - | - | - | |||
SUPER JUMP スーパージャンプ |
↓↑ | SJ | - | - | - | - | - |
コンボパーツ
立ち攻撃始動
{6A>6B}×n(>SA1)
全キャラ共通の画面端運び地上コンボ。
{5D>5C}×n(>SA1)
こちらも画面端運び地上コンボ。レバー入力がないのでとても楽だが、調子に乗って連打しているとSA2が暴発するので注意。
立ちガードから出せるので、狙う時は相手の攻撃をガードした時に使う。
また、5Cから始めることも出来るが、5Dのほうがリーチが長いため5D始動がオススメ。
立ちガードから出せるので、狙う時は相手の攻撃をガードした時に使う。
また、5Cから始めることも出来るが、5Dのほうがリーチが長いため5D始動がオススメ。
(画面端)5B×n(>SA1)
発生が速い5Bの連打コンボ。画面端で連打すると後ろに下がらないため99ヒットまで入れることが可能。
(相手立ち)6C(6D一段止め)>SA2>UC
6Cヒット後そこそこの猶予でSA2に繋げることが可能。
(画面中央)(相手立ち)SA1>ダッシュ5D>6D または SA2>5D>6D
比較的安定して入るSA後の追い打ち。
ダメージはさほどでもないが、ゲージを2割ぐらい回収できる。
ダメージはさほどでもないが、ゲージを2割ぐらい回収できる。
(画面端)(相手立ち)SA1>UC
{6A>6B}×nからでも、{5C>5D}×nからでもなんでも可能。SA1の後に倒しきれなかった用に。また、SA1の時点で一度地面に付いているので、UCは二回まで。
(画面端)(相手立ち)SA1 or SA2>{6B>5C}×n>SA1
画面端であればUCを経由せずに浮かせコンへ移行可能。
そのまま殴り続けてゲージ回収するもよし、トドメにSA1(カスヒット)を入れて倒しきるもよし。
6B・5C以外に5Dも使用可能。
そのまま殴り続けてゲージ回収するもよし、トドメにSA1(カスヒット)を入れて倒しきるもよし。
6B・5C以外に5Dも使用可能。
なおHARURU・MING・LIMULYNN・YURILYNNに対しては、SA2後の6Bを出すタイミングによっては裏回りし(シビアだが)、{6B>5C}×nを背面ヒットで当て続けることができる。
しゃがみ攻撃始動
2B>5A
密着時のみコンボ可能。
リーチが短過ぎて(画面端以外で)5Aは連打出来ないが、5Aから{6A>6B}×nまで繋げれるので狙っていきたい。
リーチが短過ぎて(画面端以外で)5Aは連打出来ないが、5Aから{6A>6B}×nまで繋げれるので狙っていきたい。
2B>2D
2Bを連打しても3ヒット、画面端でも4ヒットなので確定ダウンの2Dがオススメ。
ジャンプ攻撃始動
JC>JD
JDを先行入力しておけば、ヒット時はそのままコンボ、スカした場合はJC後そのまま着地する。ダメージとしては微妙だが、ダウンするので展開がかなりいい。ヒットしなくてもJCの着地フレームがほぼないので攻撃やガードをすることが可能。
(画面端)JC>JD(>JA)>JB×n>~
画面端密着のみ、JC>JDの後そのまま空中でJBがヒットする。
JCは最低空より気持ち高めに当てる必要がある。
JAを1回入れた方がJBのみよりもう少し高くまで連れていける。
JB連の後はUCでもう一度打ち上げるなり、素ジャンプからのJA連に行くなり。
ただこの時点で2回バウンドを消費していることに注意。
JCは最低空より気持ち高めに当てる必要がある。
JAを1回入れた方がJBのみよりもう少し高くまで連れていける。
JB連の後はUCでもう一度打ち上げるなり、素ジャンプからのJA連に行くなり。
ただこの時点で2回バウンドを消費していることに注意。
JD>6C>SA2>UC>(JC>JC)
JD素当てしたとき用コンボ。
SA2はSA1と違って、バウンドする場所が目の前なのでそのままUCで追撃可能。中央で使いUC>JC>JCとすればそこそこラインを稼ぎつつめくることが可能。コンボ途中で端に行ったのなら、JBで刻むのがオススメ(JCでめくれば自分が端側に行ってしまうため)。
このコンボの問題をあげるなら、JDの当てる位置が難しく、上の方で当てると6Cが当たらない。また、ゲージを使ったのにも関わらず5割~6割しかダメージが入らない。
とはいうものの、永久コンボは分かりやすいためバーストを吐かれるが、こちらはJD>6Cと繋いでいるので警戒度は薄いだろう。
SA2はSA1と違って、バウンドする場所が目の前なのでそのままUCで追撃可能。中央で使いUC>JC>JCとすればそこそこラインを稼ぎつつめくることが可能。コンボ途中で端に行ったのなら、JBで刻むのがオススメ(JCでめくれば自分が端側に行ってしまうため)。
このコンボの問題をあげるなら、JDの当てる位置が難しく、上の方で当てると6Cが当たらない。また、ゲージを使ったのにも関わらず5割~6割しかダメージが入らない。
とはいうものの、永久コンボは分かりやすいためバーストを吐かれるが、こちらはJD>6Cと繋いでいるので警戒度は薄いだろう。
(前ジャンプ>JA×2~3)×n
タイミングが難しい。
MARIやYURILINNなど高身長キャラ相手にはやりやすいが、あまり高く当てすぎるとコンボが切れる。
HARURUは普通身長相手にもJA×3まで入れられる?
アッパーカット始動
(UC>JC)×3
中央で当てればそこそこ移動可能。途中で画面端に来たならJBに移行すること可能
(画面端){UC>JB×10}×3
(画面端){UC>JA×n>JB×(10-n)}×3
上記JB10コンボの前半のJBをJAに入れ替えることができる。
UCを当てる高さが高いほどJAが入りやすく、地上ヒットなら1~2発、UCの当たる最大高度なら7発(まれに8発?)。
地上コンからつなぐ場合は、最初からJAを入れていくよりは、一回目のUCはJB×10にしておいて2回目のUCからJAを入れていく方が簡単。
LIMULYNN、YURILINNにはJAが入る回数が激減する。
UCを当てる高さが高いほどJAが入りやすく、地上ヒットなら1~2発、UCの当たる最大高度なら7発(まれに8発?)。
地上コンからつなぐ場合は、最初からJAを入れていくよりは、一回目のUCはJB×10にしておいて2回目のUCからJAを入れていく方が簡単。
LIMULYNN、YURILINNにはJAが入る回数が激減する。
(画面端)UC>(エリアル)>(SA1/SA2)
JB×10などでしっかり上空に連れて行ってバウンドを高くすると、エリアル〆にSAが当たる。
当然バウンドを残しておかないといけない。
だいたいは1HITしかしないが、どちらも稀に2HITすることがあり、特にSA2フルヒットは脳汁出る火力が出る(が非常にシビア、というか条件未確定)
なおフルヒットした場合も浮かない。
当然バウンドを残しておかないといけない。
だいたいは1HITしかしないが、どちらも稀に2HITすることがあり、特にSA2フルヒットは脳汁出る火力が出る(が非常にシビア、というか条件未確定)
なおフルヒットした場合も浮かない。
(画面端)UC(地上ヒット)>JD空振り>UC>JB空振り>UC>JA×5>JB×4>UC>JA×7>JB×3>SA2
JAバグ修正により6~7割程度にダウン。
(画面中央)UC(地上ヒット)>JC>JA×8>JB>(着地)>前ジャンプ>JA×n>JB×n
JCのバウンドをJA連で拾うコンボ。JCを低めに当てないとJAが入る数が減り、2回目のJA連も入れにくくなる。
JA連のあと1回JBを入れておくと裏回りしにくくなるが、わざと裏回りを狙う場合はJBを入れない手もある。
LIMULYNN、YURILINNには不可。
JA連のあと1回JBを入れておくと裏回りしにくくなるが、わざと裏回りを狙う場合はJBを入れない手もある。
LIMULYNN、YURILINNには不可。
空中補正切り永パが出来るキャラ
(MING,LIMULYNN,NYARURU,YURILYNN)
画面端でSA1、またはUCを当てた後、5Bを連打するだけ
小ネタ
SJ>JD(空振り)>JA
SJ頂点付近でJDを空振りした後にJAを出すと、何故か高速で落ちてくるというネタ。
いちおう攻撃判定を出しながら落ちてくるので、SJ後の降りJAとして使えなくはない?
いちおう攻撃判定を出しながら落ちてくるので、SJ後の降りJAとして使えなくはない?
CPU戦攻略
CPUキャラクター
1戦目~6戦目:YURILYNN以外(ランダム)
7戦目:YURILYNN
7戦目:YURILYNN
立ち回り
コンピューターといえど油断は出来ない。
一応、バーストをコンボの途中で使わずぶっぱなして、永久コンボを喰らった時には使わないため一度捕まえればトレーニングモードと変わらなかったり、相手は人間じゃないため投げハメしても心が痛まなかったり切断される心配がなかったりするのでそこら辺は楽。
IMPOSSIBLEモードのHARURU
他のキャラ同様ジャンプ攻撃を多用してくる。
HARURUの攻撃は判定がとても短く、リーチが長いキャラを使っていれば発生前、発生後に潰すことが可能。
HARURUの攻撃は判定がとても短く、リーチが長いキャラを使っていれば発生前、発生後に潰すことが可能。
対人攻略
立ち回りやセットアップ
HARURUのリーチは全体的に短いので、美脚のお姉さんたちの小足(MARI、LIMULYNNなどなどなど)をされるだけでもつらい。
しゃがみガードでこちらから攻めず待つ。
しゃがみガードでこちらから攻めず待つ。
HARURUの振れる技はダウンになることが多いので、起き攻めでダメージを稼いでいこう。
主に使うのは「JC」「2D」「投げ」の3択。
JC>JDでダウン、2Dでダウン、投げは遠くに蹴り飛ばしてしまうため中央なら近距離ダウンの読み合いにならないが、前ダッシュ>前ジャンプをしてJCか、すかし下段、すかし投げ。または前ダッシュ>×2で近距離の読み合い、までできる。
主に使うのは「JC」「2D」「投げ」の3択。
JC>JDでダウン、2Dでダウン、投げは遠くに蹴り飛ばしてしまうため中央なら近距離ダウンの読み合いにならないが、前ダッシュ>前ジャンプをしてJCか、すかし下段、すかし投げ。または前ダッシュ>×2で近距離の読み合い、までできる。
自分から6Aなどを振り永久を狙い過ぎないように。狙うなら、立ちガードから出せる{5D>5C}×nがオススメ、だがこちらは前への移動が6Aと違い少ないので相手の位置を見て判断するといいだろう。
遠ければ6A>6B永久、立ちガードからのとっさの反撃に5D>5C永久。
遠ければ6A>6B永久、立ちガードからのとっさの反撃に5D>5C永久。
対空や中距離は主に6Dを使用。だが、6D当てた後相手はダウンするが、先に動くのは相手のため起き攻めは出来ないと考えよう。2Dは当たるが先に相手の小足が当たるので、しゃがみガードが基本。一応相手の小パン連打に掴みが入るときもある。