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  • キャラクター別攻略
  • LIMULYNN

The Tale of Fighting Nymphs攻略Wiki @ ウィキ

LIMULYNN

最終更新:2022年09月11日 00:33

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

キャラクター攻略:LIMULYNN


  • キャラクター攻略:LIMULYNN
  • 技一覧
    • STANDING:立ち
    • CROUCHING:しゃがみ
    • JUMPING:ジャンプ
    • OTHERS:その他
  • コンボパーツ
    • 立ち攻撃始動
      • [6A>6B]×n(>SA1)
      • 〜>SA1>UC>〜
      • (画面端・相手空中)〜>(6A>5C)×n
    • しゃがみ攻撃始動
      • 2A>(ほとんどの立ち攻撃、JBなど)
      • 2B>2A空振り>6B
      • 2C>2C
      • 2B>2C>6B
      • (画面端)(2A>JB>JD>JA×8>)×n
    • ジャンプ攻撃始動
      • 低空JC(地上ヒット)>(しゃがみ攻撃or6B)
    • アッパーカット始動
      • (画面端)〜>(UC>JD空振り)×n
      • 〜>UC>(JA/JCどちらか空振り)>〜
      • (画面端)〜>(UC>JA×n>JB>)×3
      • (画面中央)〜>UC(空中ヒット)>JD空振り>ダッシュ6B>UC>〜
      • (画面中央)〜>UC>JA*×n>JC>ダッシュ6B>UC>~
      • (*)〜>6B>UC>~
      • 〜>UC(地上ヒット)>JD空振り>ジャンプ>JA×n>~
      • (画面中央)〜>(UC(空中ヒット)>JD空振り>ダッシュ6B>5D>6B>)×n
      • (画面中央)〜>(UC(空中ヒット)>JD空振り>ダッシュ6B>5C>6B>)×n
      • (画面中央)〜>UC(地上ヒット)>JD空振り>2A>6B>~
      • (画面中央)〜>UC(地上ヒット)>JC空振り>2A>6B>~
      • (画面端)〜>UC(地上ヒット)>JD空振り>UC>JD空振り>バクステバースト>6B>UC>~
  • CPU戦攻略
    • CPUキャラクター
    • 立ち回り
  • 対人攻略
    • 立ち回り

技一覧

※フレームは60FPS設定の録画から拾った暫定値

STANDING:立ち

名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差
ヒット/ガード
ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時
のけぞり
ダッシュ
慣性
コメント
LIGHT PUNCH
弱パンチ
P1 5A 約10F 約30F 約-2F/約-17F 1 ? ? ? ○ 小パンにしてはリーチ長め
MEDIUM PUNCH
中パンチ
P2 5C 約10F 約48F 約-14F/約-32F 1 ? ? ? × 大きく前進してのフック。
MEDIUM PUNCH
中パンチ
→P1 6A 約12F 約40F 約-4F/約-22F 1 ? ? ? × 前進するショートアッパー。
HEAVY PUNCH
強パンチ
→P2 6C 約14F 約62F 約-19F/約-39F 1 ? ? ? × 腰だめのストレートパンチ。当たると大きくノックバックさせる。
他の技が優秀なので、使い所が難しい。
LIGHT KICK
弱キック
K1 5B 約10F 約34F 約-5F/約-17F 1 ? ? ? ○ 主には地上引き込み用か。
MEDIUM KICK
中キック
K2 5D 約13F 約55F 約-18F/約-36F 1 ? ? ? × 6Bと逆向きの回し蹴り。6Bと似た性能でしゃがみにも当たりやすくなっているが、発生が遅く前進距離が短い。
基本的には6Bの方が使いやすいと思われるが、ひきつけての対空などはこちらのほうがしやすいことも。
MEDIUM KICK
中キック
→K1 6B 約10F 約35F 約-1F/約-19F 1 ? ? ? × 前進する回し蹴り。判定が強いわけではないが、発生が早めなので使いやすい。
しゃがみにはスカることが多い。
HEAVY KICK
強キック
→K2 6D 約17F 約45F 約20F/約-19F 1 ? ? ? × 飛び蹴り。当たると大きく吹っ飛ばしダウンさせる。
ジャンプしているように見えるが地上判定。中段ではないし、反撃を食らうと地上食らいとなる。
一応足が地面から離れている間は、見た目通り足払いなどをスカせる。
THROW
投げ
P1+P2 投げ 約10F 約28F 約106F/- 1 ? ? ? -
UPPERCUT
アッパーカット
K1+K2 UC 約13F 約47F ? 1 ? ? ? - サマーソルト。判定は大きめ。
SUPER ATTACK 1
スーパーアタック1
P1+K1 SA1 約3F+約15F
(暗転前+後)
約3F+約107F
(暗転前+後)
約+62F/約-6F 7 ? ? ? - スピニングバードキック→アッパー→急降下キック(?)の多段攻撃。
最終段でバウンドして浮かせるので、UCなどで追撃が可能。
空中の相手にはカス当たりになる。
最終段(無敵解除)は暗転解除後約90F
SUPER ATTACK 2
スーパーアタック2
P2+K2 SA2 約16F+約35F
(暗転前+後)
約16F+約92F
(暗転前+後)
約93F/約-12F 4 ? ? ? - 連続飛び蹴り。
当たると膝崩れダウンとなり追撃可能。
ただし長いタメがあり基本的には当たらない。
最終段(無敵解除)は暗転解除後約72F
EXPLOSION
爆発
P1+K2 爆発 ? ? ? 1 ? ? ? -

CROUCHING:しゃがみ

名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差
ヒット/ガード
ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時
のけぞり
コメント
LIGHT PUNCH
弱パンチ
↓P1 2A 約8F 約21F 約+16F/約-4F 1 ? ? ?
MEDIUM PUNCH
中パンチ
↓P2 2C 約8F 約26F 約+11F/約+1F 1 ? ? ? やたらやる気のあるモーションで敵の足元を殴るパンチ。リーチやフレーム差もかなりやる気がある。
LIGHT KICK
弱キック
↓K1 2B 約8F 約30F 約+6F/約-14F 1 ? ? ? 長めの小足。
HEAVY KICK
強キック
↓K2 2D 約9F 約34F 約+33F/約-6F 1 ? ? ?

JUMPING:ジャンプ

名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差
ヒット/ガード
ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時
のけぞり
コメント
LIGHT PUNCH
弱パンチ
ジャンプ中にP1 JA ? ? ? 1 ? ? ? 少し前方に浮き上がりつつ放つJコパン。
MEDIUM PUNCH
中パンチ
ジャンプ中にP2 JC ? ? ? 1 ? ? ? 少し前方に浮き上がったのち、下方向へ放つ急降下パンチ。
地上ヒットでダウン、空中ヒット時バウンド。
エリアルの締めや裏周り、低空ジャンプからの奇襲などに
LIGHT KICK
弱キック
ジャンプ中にK1 JB ? ? ? 1 ? ? ? ジャンプ慣性が消えるJ小足。リーチは長め。高速中段やエリアルなどに。
HEAVY KICK
強キック
ジャンプ中にK2 JD ? ? ? 1 ? ? ? ジャンプ慣性が消えるJ大キック。

OTHERS:その他

名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差
ヒット/ガード
ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時
のけぞり
コメント
FRONT DASH
前ダッシュ
→→ FD - 約34F - - - - - 意外と硬直が長い
BACK DASH
後ろダッシュ
←← BD - 約34F - - - - - こちらも硬直が長く、しかも移動距離も短い
JUMP
ジャンプ
↑ J ? ? ? ? ? ? ?
SUPER JUMP
スーパージャンプ
↓↑ SJ ? ? ? ? ? ? ?

コンボパーツ

立ち攻撃始動

[6A>6B]×n(>SA1)
全キャラ共通の画面端運び地上コンボ。

〜>SA1>UC>〜
タイミングがシビアだが、SA1の後にUCで拾うことができる。そこから運びなりエリアルなり。
ゲージ回収にもなるのでできれば決めていきたい。
なおSA1のラストで1回バウンドを消費する。

(画面端・相手空中)〜>(6A>5C)×n
補正切りバレー対応キャラに対する補正切り永パ。

しゃがみ攻撃始動

2A>(ほとんどの立ち攻撃、JBなど)
2Aからの目押し。有利フレームが大きく、色々つながる。

2B>2A空振り>6B
2Bを2Aで隙消しして立ち攻撃につなぐことも可能。

2C>2C
2Cも有利フレームが大きく、目押しで2発殴れる。

2B>2C>6B
2Cを経由して小足から立ち攻撃につなげることもできる。

(画面端)(2A>JB>JD>JA×8>)×n
LIMULYNN流JAループ。
画面端だと目押しでJD>JAがつながるのでそれを利用。
JA連の部分は着地せず、一定高度を保つようにタイミングよく目押しする。
なぜか30ヒット弱でコンボが切れる(?)ので、その前に着地してSAなりUCなりに移行を。

ジャンプ攻撃始動

低空JC(地上ヒット)>(しゃがみ攻撃or6B)
JCが地上の相手にヒットした場合わずかに浮くので、しゃがみ攻撃が1発だけ入る。
どれを使うかは好みだが、2A/2B/2Cは敵を遠くに飛ばす。
JCを入力した高度が高いと浮かなくなる。

なお6Bでバウンドを拾うこともできる。その後コンボを継続することも可能。
ただし条件はシビア(未確定)。

アッパーカット始動

(画面端)〜>(UC>JD空振り)×n
基本のバレー。9〜10回ぐらいで難しくなってくるのでエリアルなどへ移行する。

〜>UC>(JA/JCどちらか空振り)>〜
JD空振りはその場に降りるが、JA・JCの空振りは少し前方に進んで降りる。
コンボ次第ではこちらが使える、かもしれない。
ただし浮きが低かったり入力が遅いと、攻撃が当たって即降りできない。

(画面端)〜>(UC>JA×n>JB>)×3
JAエリアル。JA当てる回数は高さ次第だがそこまで増やせないことが多い…が、LIMULYNNはUCが優秀なのでエリアルに行けるチャンスも多く、他キャラほどヒット回数にこだわらなくても良い。
最後にJBを当てると裏回りしなくなる。
敵の浮きが高い場合は、JAにディレイをかけるとよい。
なお他のキャラのJAエリアルはLIMULYNN・YURILINNに当たらないことがあるが、LIMULYNN自身のJAは他のキャラとほぼ同じように当たる。

(画面中央)〜>UC(空中ヒット)>JD空振り>ダッシュ6B>UC>〜
UC空中ヒットからのノーバウンド拾い。
ダッシュ6Bを使うと当てやすく、続くUCからのエリアルもしやすい、と思う。

(画面中央)〜>UC>JA*×n>JC>ダッシュ6B>UC>~
画面中央のJAエリアル。JA当てる回数はやはり高さ次第だが、概ね4、5回が限度。高くなりすぎると裏回りする。
JC〆からのダッシュ6B拾いは、バウンドが高いとスカるので、少し待ってからダッシュが必要になることもある。

(*)〜>6B>UC>~
ヒット確認が必要だが、上記コンボのJAがスカっても、高さと距離次第ではノーバウンドでもう一度拾ってエリアルに行けることがある。

〜>UC(地上ヒット)>JD空振り>ジャンプ>JA×n>~
JAエリアルの入りの別バージョン。オートジャンプを使わず、一回地上に降りた後自力でジャンプして追いかけるルート。
好みで選択。

(画面中央)〜>(UC(空中ヒット)>JD空振り>ダッシュ6B>5D>6B>)×n
エリアル移行ではなく浮かせたままの運びを優先するルート。

(画面中央)〜>(UC(空中ヒット)>JD空振り>ダッシュ6B>5C>6B>)×n
補正切り永パ対応キャラに対して。ダッシュ6Bは低めに当てるとよい。
(6A>5C)×nよりも複雑なことがしたい人向け。

(画面中央)〜>UC(地上ヒット)>JD空振り>2A>6B>~
タイミングがシビアだが、UC後に落ちてくるところに2Aを当て、さらに目押し6Bでノーバウンドで拾うことができる。
2A時に少しだけ前歩きするとやりやすくなる、と思う。

(画面中央)〜>UC(地上ヒット)>JC空振り>2A>6B>~
UCが密着の場合、位置入れ替えできる。

(画面端)〜>UC(地上ヒット)>JD空振り>UC>JD空振り>バクステバースト>6B>UC>~
バースト後に拾ってコンボ続けるルート。
6Bは振り向きで当たるので、最後のUC後は画面中央コンボに移行することになる。
2回目のUCは高めで当てる必要があり、バクステバーストはA→Dずらし押し、かつ早すぎるとダメ、とタイミングがシビア。

CPU戦攻略

CPUキャラクター

1戦目~6戦目:
7戦目:YURILYNN

立ち回り


対人攻略

立ち回り

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