キャラクター攻略:RAIANA
技一覧
※フレームは60FPS設定の録画から拾った暫定値
STANDING:立ち
| 名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
ダッシュ 慣性 |
コメント |
| LIGHT PUNCH 弱パンチ |
P1 | 5A | 約7F | 約22F | 約+4F/約-11F | 1 | ? | ○ | 発生が速いため近距離でコンボの繋ぎに使う。 | ||
| MEDIUM PUNCH 中パンチ |
P2 | 5C | 約8F | 約49F | 約-16F/約-35F | 1 | ? | × | |||
| MEDIUM PUNCH 中パンチ |
→P1 | 6A | 約21F | 約73F | 約-24F/約-42F | 2 | ? | × | スピンしながら2回パンチ。 2HITではあるが、発生が遅く硬直も長く、恩恵はほとんどない。 | ||
| HEAVY PUNCH 強パンチ |
→P2 | 6C | 約22F | 約67F | 約+3F/約-36F | 1 | ? | × | 腰だめにパンチ。 相手をダウンさせるが、硬直が長く有利はほとんどとれない | ||
| LIGHT KICK 弱キック |
K1 | 5B | 約14F | 約57F | 約-24F/約-39F | 1 | ? | - | |||
| MEDIUM KICK 中キック |
K2 | 5D | 約12F | 約26F | 約+10F/約-8F | 1 | ? | - | 回し蹴り。 LIMULYNNの5Dと似ているが、こちらはかなり硬直が少ない。 そのかわりと言っては何だが、軸足の膝を曲げているせいか気持ち打点が低い。 | ||
| MEDIUM KICK 中キック |
→K1 | 6B | 約10F | 約34F | ±0F/約-18F | 1 | ? | - | 踏み込む回し蹴り。 LIMULYNNの6Bとほぼ同性能と思われるが、こちらはダッシュ中に出せないので使いやすさに劣る。 | ||
| HEAVY KICK 強キック |
→K2 | 6D | 約12F | 約69F | 約-28F/約-48F | 1 | ? | - | |||
| THROW 投げ |
P1+P2 | 投げ | 約10F | 約27F | 約+117F/- | 1 | ? | 位置が入れ替わる | |||
| UPPERCUT アッパーカット |
K1+K2 | UC | 約11F | 約30F | ? | 1 | ? | - | 蹴り上げ。横への移動距離は少なめ | ||
| SUPER ATTACK 1 スーパーアタック1 |
P1+K1 | SA1 | 約3F+約6F (暗転前+後) |
約3F+約157F (暗転前+後) |
約+47F/約-28F | 6 | ? | 最後のダウン後5Bで相手が起き上がり状態になりノックバックがなくなる | |||
| SUPER ATTACK 2 スーパーアタック2 |
P2+K2 | SA2 | 約16F+約8F (暗転前+後) |
約16F+約92F (暗転前+後) |
約+24F/約-25F | 3 | ? | 飛び蹴り2発からのパンチ | |||
| EXPLOSION 爆発 |
P1+K2 | 爆発 | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | 壁 | - |
CROUCHING:しゃがみ
| 名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
コメント |
| LIGHT PUNCH 弱パンチ |
↓P1 | 2A | 約5F | 約20F | 約+14F/約-6F | 1 | ? | 発生が速くヒット時の有利時間が長いため下段コンボの始動技として使い易い。 しゃがみ攻撃は4つとも、おそらくNANAのものと同じ | ||
| MEDIUM PUNCH 中パンチ |
↓P2 | 2C | 約7F | 約32F | 約+4F/約-6F | 1 | ? | |||
| LIGHT KICK 弱キック |
↓K1 | 2B | 約10F | 約30F | 約+9F/約-11F | 1 | ? | NANAと同じ(=優秀)だが、脚が長いのでさらに優秀。 | ||
| HEAVY KICK 強キック |
↓K2 | 2D | 約9F | 約28F | 約+40F/±0F | 1 | ? | 同上。 |
JUMPING:ジャンプ
| 名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
コメント |
| LIGHT PUNCH 弱パンチ |
ジャンプ中にP1 | JA | ? | ? | ? | 1 | ? | |||
| MEDIUM PUNCH 中パンチ |
ジャンプ中にP2 | JC | ? | ? | ? | 1 | ? | 回転しながらパンチ。 軌道が独特で発生も遅く、やや使いにくい | ||
| LIGHT KICK 弱キック |
ジャンプ中にK1 | JB | ? | ? | ? | 1 | ? | 下方向を蹴るキック。発生が速く、ジャンプの上りや着地間際に出すのが崩しとして強力。 | ||
| HEAVY KICK 強キック |
ジャンプ中にK2 | JD | ? | ? | ? | 1 | ? | 空中回し蹴り。空中の相手に当てると吹き飛び、壁が近ければ壁バウンド。 おそらく唯一の、高空で出せる壁バウンド誘発技。 さらに画面端で立ち状態の相手に当てた時、位置入れ替えし追撃可能ダウンになる(壁バウンド扱い?) | ||
| FRONT DASH 前ダッシュ |
→→ | FD | - | 約30F | - | - | - | 速いが硬直はやや長め。 RAIANAはダッシュ/バックダッシュ中にキック攻撃が出せないことに注意 | ||
| BACK DASH 後ろダッシュ |
←← | BD | - | 約40F | - | - | - | 速いが硬直が長い | ||
| SUPER JUMP スーパージャンプ |
↓↑ | SJ | - | - | - | - | - |
コンボパーツ
立ち攻撃始動
(6A>6B)×n(>SA1)
全キャラ共通の画面端運び地上コンボ。
(画面端限定)(5C>5D)×n
一応できますよという程度
(6A>6B)×n>SA1>5B×n>SA1~
画面中央時SA1から5Bで起き上がらせループコンボ。
ダメージ効率がそこそこいいのでSA1が2回入れば相手のゲージが0.5本溜まる前に10割ダメージを取れる。
ダメージ効率がそこそこいいのでSA1が2回入れば相手のゲージが0.5本溜まる前に10割ダメージを取れる。
(6A>6B)×n>SA1>5B>(6A>6B)×n~
画面端でSA1になった際に5Bで起き上がらせた後は6Aでループコンに戻す。
こちらもダメージ効率がそこそこいいのでSA1が2回入れば相手のゲージが0.5本溜まる前に10割ダメージを取れる。
こちらもダメージ効率がそこそこいいのでSA1が2回入れば相手のゲージが0.5本溜まる前に10割ダメージを取れる。
しゃがみ攻撃始動
2A>立ち攻撃>6Bor6A~
立ち攻撃はなんでもつながるけど、5Aか5Bが楽だと思う。
2A>6>2A~
きかないよ対策コン、バースト見てからガードはだいぶ余裕(なおネット対戦ではどうなんだろう?)
2B×n
2B始動はコンボに行くにはちょっと面倒かもしれない。
一応2A・2C・2Dにもつながるので、2に行けばその後コンボに行くことも可能。
一応2A・2C・2Dにもつながるので、2に行けばその後コンボに行くことも可能。
ジャンプ攻撃始動
JB>5C(or5A)>6B~
JBがかなり低空高速で出せるため、ライアナの崩しの基本。
そこから5Aなりにつなぐ。5Cの方が若干距離が長いので、5Cの方がいいかもしれない。
(硬直未確認)
そこから5Aなりにつなぐ。5Cの方が若干距離が長いので、5Cの方がいいかもしれない。
(硬直未確認)
JB>2A>JB>2A~
一応つながるので崩し&ネタ用、キャラ限とどこまでつながるかは未確認。
当たった時点で早々に6B~のコンボに行った方がよさげ。
当たった時点で早々に6B~のコンボに行った方がよさげ。
JB×n
ネタ
(前ジャンプ>JA×2)×n
補正のかからないJAを地上でしこたま当てるコンボ。
タイミングが難しい。
MARIやYURILINNなど高身長キャラ相手にはやりやすいが、あまり高く当てすぎるとコンボが切れる。
タイミングが難しい。
MARIやYURILINNなど高身長キャラ相手にはやりやすいが、あまり高く当てすぎるとコンボが切れる。
アッパーカット始動
ライアナはUCからのダメージとかはあんまり取れないと思う、多分…。
知ってる人いたら追記してくれるとウレシイ。
知ってる人いたら追記してくれるとウレシイ。
UC>JB×5
とりあえず用、UC当たったらそのままJB連打でok。
(UC>JC(空キャン))×2>UC>JB×2~程度
UCをJCでキャンセルすることでUC後ジャンプで追いかけずすぐ着地できる。
その後UCを再度当てることが可能。
UC4回目も入るけど、ノックバック他で3回が多分現実的
その後UCを再度当てることが可能。
UC4回目も入るけど、ノックバック他で3回が多分現実的
(画面中央)~>(UC>JC空振り/JD空振りどちらか)×n
JD空振りの場合は、JC空振りに比べRAIANA自身が前に進んで着地する。
位置を微調整しながらUCを繰り返すことで画面中央でもバレーできる。裏周りを繰り返したりとか運搬していったりとか色々なムーブが可能。
ただキャラごとに浮きが違い、LIMULYNNにはJC空振り数回→その後JD空振りで割と安定して運送できるが、NANAには裏周りを繰り返して落ちてしまう、などキャラごとのルートを作る必要が(おそらく)あり。
位置を微調整しながらUCを繰り返すことで画面中央でもバレーできる。裏周りを繰り返したりとか運搬していったりとか色々なムーブが可能。
ただキャラごとに浮きが違い、LIMULYNNにはJC空振り数回→その後JD空振りで割と安定して運送できるが、NANAには裏周りを繰り返して落ちてしまう、などキャラごとのルートを作る必要が(おそらく)あり。
(画面端)~>(UC>JD>JA×3>JB×1~3)×3
JDの壁バウンドを入れたコンボ。
RAIANAの存在判定でバウンド後飛ばないようフタをしているが、3回目はバウンドしないがつながるので別に壁バウンドが必須なわけではない。
どちらかというとネタコン。ただRAIANAのJAはNANAと同じく当てるたび離れていくタイプなので、JA3×3=9回はダメージとしては低くない(と思う)。
LIMULYNNには相変わらずJAが入りにくい上に、壁バウンドの吹き飛びも他キャラとやや違うので調整が難しい。
YURILINNも同じだが、ガタイが良いせいか結構すんなり行くことが多い印象。
RAIANAの存在判定でバウンド後飛ばないようフタをしているが、3回目はバウンドしないがつながるので別に壁バウンドが必須なわけではない。
どちらかというとネタコン。ただRAIANAのJAはNANAと同じく当てるたび離れていくタイプなので、JA3×3=9回はダメージとしては低くない(と思う)。
LIMULYNNには相変わらずJAが入りにくい上に、壁バウンドの吹き飛びも他キャラとやや違うので調整が難しい。
YURILINNも同じだが、ガタイが良いせいか結構すんなり行くことが多い印象。
CPU戦攻略
残念ながらストーリーが実装されていません。
CPUキャラクター
1戦目~6戦目:
7戦目:
7戦目:
立ち回り
対人攻略
立ち回りやセットアップ
その他
SA1の最終段を画面端以外で当てた後、5B等のノックバックがなくなる特性がある。(バg…)
この状態で相手をKOすると相手は立ったままKOになるのだが、次のラウンド後、相手のジャンプモーションがバグる。
この状態で5B等を当てるとSA1が当たった時と同様にノックバックがないため、5Bのみでループすることが可能。
また、キャラによってはジャンプが低くなる?ためか飛び越せなくなるため、めくり等の心配がなくなる。
解除方法はライアナで何かしらの攻撃を当てる事なので、だいぶ有利に立ち回ることが可能。
積極的に狙って行こう。
この状態で相手をKOすると相手は立ったままKOになるのだが、次のラウンド後、相手のジャンプモーションがバグる。
この状態で5B等を当てるとSA1が当たった時と同様にノックバックがないため、5Bのみでループすることが可能。
また、キャラによってはジャンプが低くなる?ためか飛び越せなくなるため、めくり等の心配がなくなる。
解除方法はライアナで何かしらの攻撃を当てる事なので、だいぶ有利に立ち回ることが可能。
積極的に狙って行こう。