キャラクター攻略:YURILYNN
技一覧
STANDING:立ち
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
ダッシュ 慣性 |
コメント |
LIGHT PUNCH 弱パンチ |
P1 | 5A | 約6F | 約22F | 約+3F/約-11F | 1 | ? | × | ○ | リーチ・発生がイマイチなため地上コンボでは使い難い。 | |
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
P2 | 5C | 約9F | 約25F | 約+8F/約-9F | 1 | ? | × | × | リーチがそこそこで発生が速めのパンチ。コンボの中継に使い易い。 移動距離が長いためずらし押しで移動投げを使うと強力。 | |
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
→P1 | 6A | 約14F | 約33F | 約+4F/約-13F | 1 | ? | 〇 | × | 前進距離が長い踏み込みパンチ。地上コンボの中継で使う。 | |
HEAVY PUNCH 強パンチ |
→P2 | 6C | 約15F | 約33F | 約+11F/約-9F | 1 | ? | 〇 | × | 踏み込んで両手パンチ。ヒット時は距離が離れるが有利。 | |
LIGHT KICK 弱キック |
K1 | 5B | 約13F | 約40F | 約-8F/約-23F | 1 | ? | × | ○ | 下から蹴り上げるキック。打点が低く地上引き込みコンボに使える。 | |
MEDIUM KICK 中キック |
K2 | 5D | 約22F | 約45F | 約+1F/約-17F | 1 | ? | 〇 | × | 踏み込んでかかと落し。5Cから繋がるが発生が遅め。 | |
MEDIUM KICK 中キック |
→K1 | 6B | 約15F | 約48F | 約+7F/約+6F | 2 | ? | 〇 | × | 2ヒットするキック。6Aとセットでコンボに使う。 2HIT目は連続ガードにはならないので、相手は下手に動くと当たる(逆に、SAを差し込まれる隙もあるということになる) | |
HEAVY KICK 強キック |
→K2 | 6D | 約15F | 約58F | 約+5F/約-34F | 1 | ? | 〇 | ダウン/(空中)壁 | × | 踏み込みミドルキック。ダウンを取れる。 NANAやMARIと違い、空中HIT時は直前に当てた技に関係なく壁バウンド属性がつく。 |
THROW 投げ |
P1+P2 | 投げ | 約10F | 約27F | 約+50F/- | 1 | ? | - | ダウン | 投げの後の相手のダウン時間が長いため裏に回って起き攻めできる。 シビアだがダウン追撃可能 | |
UPPERCUT アッパーカット |
K1+K2 | UC | 約7F | 約24F | ? | 1 | ? | 〇 | アッパー | 前進距離が短く大きく跳びあがるアッパーカット。 チェイスジャンプ前半で技が出ないため、バレーができない。 その代わりというか、空中で追撃しなければ相手より先に着地し、ノーバウンドで5Aで拾える。 なお着地する前にアニメーションが終了するので、UC直後にジャンプを出すと2段ジャンプしているように見える(あくまで見えるだけで、高さや飛距離が伸びたりはしない) | |
SUPER ATTACK 1 スーパーアタック1 |
P1+K1 | SA1 | 約3F+約13F (暗転前+後) |
約3F+約68F (暗転前+後) |
約+47F/約-3F | 3 | ? | ? | ダウン | 2回相手をぶん殴って3HITする技(?) SA2は大きく吹っ飛ばすので、それが困る時はこちらを。 | |
SUPER ATTACK 2 スーパーアタック2 |
P2+K2 | SA2 | 約16F+約5F (暗転前+後) |
約16F+約24F (暗転前+後) |
約+59F/約-5F | 1 | ? | ? | ダウン | 発生が速く1ヒット技のため使い易い。後隙も非常に小さい。 | |
EXPLOSION 爆発 |
P1+K2 | 爆発 | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | 壁 | - |
CROUCHING:しゃがみ
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
コメント |
LIGHT PUNCH 弱パンチ |
↓P1 | 2A | 約8F | 約21F | 約+17F/約-3F | 1 | ? | 〇 | しゃがみジャブ。ヒット時は有利時間が取れるが2Bの方が優秀。 | |
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
↓P2 | 2C | 約11F | 約41F | ±0F/約-10F | 1 | ? | 〇 | しゃがみフック。2Aより少しリーチが長い。 | |
LIGHT KICK 弱キック |
↓K1 | 2B | 約6F | 約16F | 約+19F/約9F | 1 | ? | - | 発生が速くリーチが長く連打が効くキック。 低姿勢のため対空や発生の速さでコンボや地上引き込みなど色んな状況で使える。 | |
HEAVY KICK 強キック |
↓K2 | 2D | 約7F | 約47F | 約+17F/約-23F | 1 | ? | - | ダウン | スライディング。2B後にダウンを取るときに使える。 |
JUMPING:ジャンプ
名前 | 入力 | 略称 | 発生F | 全体F | 硬直差 ヒット/ガード |
ヒット数 | ダメージ | 空中追撃 | ヒット時 のけぞり |
コメント |
LIGHT PUNCH 弱パンチ |
ジャンプ中にP1 | JA | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | 横にパンチ。エリアルで使える。 ジャンプ慣性を無視して垂直に浮くため飛び込みには使い難い。 LIMULYNNのJAに似ているが、こちらは横方向への慣性がかからない | |
MEDIUM PUNCH 中パンチ |
ジャンプ中にP2 | JC | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | ダウン | 体を伸ばして横にパンチ。 軌道変化しないが、打点が高めで飛び込みには使い難い。 |
LIGHT KICK 弱キック |
ジャンプ中にK1 | JB | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | 横にキック。これもジャンプ慣性を無視して垂直に浮く。 一応上りジャンプからしゃがみにも当たるので地上の相手に。 | |
HEAVY KICK 強キック |
ジャンプ中にK2 | JD | ? | ? | ? | 1 | ? | 〇 | 横にキック。発生が遅め。軌道変化しない。 これも打点が高めなので飛び込みには使い難い。。 | |
FRONT DASH 前ダッシュ |
→→ | FD | - | 約23F | - | - | - | 走るモーションなので見た目が面白い。 | ||
BACK DASH 後ろダッシュ |
←← | BD | - | 約19F | - | - | - | 後ろに走るモーションなのでこれも見た目が面白い。 | ||
SUPER JUMP スーパージャンプ |
↓↑ | SJ | - | - | - | - | - |
コンボパーツ
立ち攻撃始動
5Aor5Bor5Cor5D>[6A>6B]×n>SA1 or SA2
全キャラ共通の画面端運び地上コンボ。
相手に爆発するゲージがある場合、SAを見てから爆発で反撃可能なので注意。
相手に爆発するゲージがある場合、SAを見てから爆発で反撃可能なので注意。
5B>[5C>5D]×n>SA1 or SA2
画面端運びコンボその2。5Dの発生が遅く、5C>5Dの猶予が短いので注意。
投げ>2B×1~4
シビアだが、投げ後に追撃が入る。2Dも入るが、2Bを擦るのでよい。
しゃがみ攻撃始動
2A or 2B>[6A>6B]×n or [5C>5D]×n~
2A、2Bから5A、5B、5C、6A、6Bが繋がる。
2B>(前歩き)>2B~
爆発対策コンボ。2Bの後の有利時間が長いため爆発を見てからガード可能。
2B×1~7>2D~
2Dでダウンを取って起き攻めするルート。
ジャンプ攻撃始動
JB>(着地)>[6A>6B]×n or [5C>5D]×n~
JB始動で着地から地上コンボを決める。
アッパーカット始動
UC>(着地)>(地上引き込み)5B>[6A>6B]×n or [5C>5D]×n~
UC始動地上引き込みコンボ。
UC>(着地)>(地上引き込み)2B>5C>[6A>6B]×n or [5C>5D]×n~
UC始動地上引き込みコンボその2。
(画面端)~>UC(地上ヒット)>(6B(1HIT)>5D)×n(>SA2)
画面端で相手を浮かせ続けるルート。飽きたらSA2で〆。
補正切りバレー非対応キャラでも可。ただしこのルートでは補正切りはできない。
YURILYNNはバレーが難しいので、こういったルートが必要になる(と思う)
補正切りバレー非対応キャラでも可。ただしこのルートでは補正切りはできない。
YURILYNNはバレーが難しいので、こういったルートが必要になる(と思う)
(画面中央)~>UC(地上ヒット)>(6A>5D)×n(>SA2)
画面中央で浮かせ続けて運ぶルート。
画面端に到達したら6Aを6Bに変えて上記ルートへ。
画面端に到達したら6Aを6Bに変えて上記ルートへ。
UC>(着地)>5A>5C(空振り)>[下段 or 投げ]
受け身狩りセットプレイ。
5Cの全体Fが短いことを利用し、空中の相手に5Aを当てわざと受け身を取らせ、その隙およびヒットバックを5C空振りで消して有利Fを取る。
最大で+5F以上取れるため、うまく決まれば投げをジャンプ回避できなくなり2択が可能。
YURILYNNは全キャラ対応かつ画面位置を問わず可能。
なお5Aはノーバウンドで当てる。
またジャンプ回避できないタイミングの場合、必ず裏回りになる(遅めに出すと表になるが、ほとんど有利にならないため表裏択ができるかどうかは要検証)
5Cの全体Fが短いことを利用し、空中の相手に5Aを当てわざと受け身を取らせ、その隙およびヒットバックを5C空振りで消して有利Fを取る。
最大で+5F以上取れるため、うまく決まれば投げをジャンプ回避できなくなり2択が可能。
YURILYNNは全キャラ対応かつ画面位置を問わず可能。
なお5Aはノーバウンドで当てる。
またジャンプ回避できないタイミングの場合、必ず裏回りになる(遅めに出すと表になるが、ほとんど有利にならないため表裏択ができるかどうかは要検証)
CPU戦攻略
CPUキャラクター
1戦目~6戦目:ランダム
7戦目:MARI
7戦目:MARI