Editor Overview
メインダイアログ
マニュアルのこの部分では、メインエディタの簡単な概要と、メインウィンドウのさまざまな部分の機能について説明します。 エディターの使用に関する詳細なヘルプについては、マニュアルのエディター機能の部分を参照してください(リンク)
Future Pinballを初めて実行すると、エディターが空白の状態で開きます(つまり、テーブルが読み込まれていません)。 この時点で、ほとんどのボタンとメニュー時間は無効になっています。 既存のテーブルのロードまたは新しいテーブルの作成のみが許可されます。 また、PreferencesメニューでFuture Pinballのデフォルト設定を変更することもできます
Future Pinballに付属するデモテーブルの1つ(ファイル/ロード)をロードすると、すべてのコントロールがアクティブになり、次の図のようなものが表示されます(もちろん、メインテーブルのデザインは、実際にロードしたテーブルによって異なります)
エディターは、次の主要コンポーネントで構成されています。
トップメニューバー
このセクションでは、テーブルエディタで使用可能なメニューオプションについて説明します。
ファイル
新規(またはControl + N)
作業を開始するための新しい(ほとんど空白の)テーブルを作成します。新しいテーブルには、最大4人のプレーヤー、ボーナスシステム、傾斜および高得点のサポートを備えたゲームを作成するのに役立つ、シンプルで汎用的なスクリプトも付属しています。この汎用スクリプトは、テーブルの優れた開始フレームワークを提供します。
開く...(またはControl + O)
既存のFuture PinballTableを開きます。標準のWindowsファイルリクエスタは、ロードするテーブルファイル名を尋ねます。将来のピンボールテーブルのファイル拡張子は「.fpt」です
閉じる
現在アクティブなテーブルを閉じます。テーブルが変更されたが保存されていない場合、エディターはテーブルを保存するかどうかを尋ねます。
保存(またはControl + S)
現在アクティブなテーブルバックをディスクに保存します。新しいテーブルを作成した場合(したがって、以前にディスクに保存されていない場合)、Future Pinballはテーブルを保存するファイル名を尋ねます。
名前を付けて保存...
これにより、現在アクティブなテーブルを新しいファイル名で保存できます。
テーブルランチャー(またはF4)...
ミニフロントエンドとして機能するテーブルローダーを起動し、Tables \ sub-directory内のすべてのテーブルを表示できるようにします。詳細については、このマニュアルの「テーブルランチャー」セクションを参照してください。 (リンク)
ブループリントを生成...
現在ロードされているテーブルのブループリントを生成できます。詳細については、このマニュアルのブループリントのセクションを参照してください。 (リンク)
DMDフォントエディタ...
DMD Displayオブジェクトで使用するDMDフォントを編集および作成できます。詳細については、このマニュアルのDMD FontEditorセクションを参照してください。 (リンク)
リソースライブラリエディタ...
テーブルのリソースライブラリを編集および作成できます。詳細については、このマニュアルのResource LibraryEditorセクションを参照してください。 (リンク)
最近のファイルリスト
このリストは、ロードされた最後の10個のテーブルを示します。これにより、毎回Windowsファイルリクエスターにアクセスすることなく、最近ロードしたテーブルをロードできます。キーボードショートカット(「Alt F 1」)を使用して、最後に読み込まれたテーブル(最近のファイルリストの最初のエントリ)を読み込むことができます。
終了
Future Pinball Editorを終了します。現在のテーブルのいずれかが変更されているが保存されていない場合、エディターは各テーブルを保存するかどうかを尋ねます。
編集
すべて選択(またはControl + A)
これにより、テーブルエディターワークスペースの現在のビューですべてのオブジェクトが選択されます。
検索(またはControl + F)
これにより、テーブル上のオブジェクトを検索できるシンプルな検索ダイアログが表示されます(明らかにその名前を知る必要があります)。オブジェクトが見つかると、自動的に選択されます。
元に戻す(またはControl + Z)
これにより、行った変更が取り消されます。これを繰り返し押すと、変更が元に戻ります。
コピー(またはControl + C)
選択したテーブルオブジェクトをクリップボード(一時的な保存場所)にコピーします。
貼り付け(またはControl + V)
クリップボードの内容(存在する場合)を現在のテーブルに貼り付けます。
貼り付け(または削除)
テーブルから現在選択されているオブジェクトを削除します。
スクリプト...
スクリプトエディターを開きます。スクリプトエディターの章を参照してください。 (リンク)
テーブル
テーブル情報...
作成者、テーブル名、初期ハイスコアなど、テーブルに必要な一般情報を定義できるテーブル情報ダイアログが開きます。詳細については、表情報の章(リンク)を参照してください。
テクスチャマネージャ...
ewWillはテクスチャマネージャを開きます。これにより、画像をテーブルにインポートし、さまざまなテーブルコンポーネントにマップできます。詳細については、Texture Managerの章(リンク)を参照してください。
サウンドマネージャー...
サウンドマネージャーを開き、サウンドをテーブルにインポートして、スクリプトコマンドまたはオブジェクトのリクエストで再生できるようにします。詳細については、サウンド/ミュージックマネージャの章(リンク)を参照してください。
ミュージックマネージャ...
ミュージックマネージャが開き、ミュージックファイルをテーブルにインポートして、スクリプトコマンドで再生できます。詳細については、サウンド/ミュージックマネージャの章(リンク)を参照してください。
モデルマネージャー...
Model Managerが開き、特別に作成されたFuture Pinball Modelファイルをテーブルにインポートできます。詳細については、モデルマネージャーの章(リンク)を参照してください。
フォントマネージャー...
Font Managerが開き、特別に作成されたFuture Pinball DMD Fontsをテーブルにインポートできます。詳細については、フォントマネージャーの章(リンク)を参照してください。
イメージリストマネージャー...
オーバーレイオブジェクトで使用できるアニメーション画像リストを作成できる画像リストマネージャーを開きます。詳細については、Image List Managerの章(リンク)を参照してください。
ライトリストマネージャー...
ライトリストマネージャーが開き、ライトシーケンサーオブジェクトに必要なライトリストを作成できます。詳細については、ライトリストマネージャーの章(リンク)を参照してください。
プレイテーブル(またはF5)
現在のテーブルのプレイを開始します。
デバッグ(またはF9)でテーブルを再生する
テーブルの再生を開始しますが、AddDebugTextスクリプトコマンドで指定されたテキストを表示するデバッグウィンドウも表示します。詳細については、グローバルスクリプトコマンドの章(リンク)を参照してください。
環境設定
エディターオプション...
エディターオプションを使用すると、オブジェクトをクリックしたときにエディターが提供する情報を調整できます。 また、独自の設定に合わせて、エディターでテーブルをレンダリングするために使用される色を定義することもできます。 詳細については、エディターオプションの章(リンク)を参照してください。
ゲームのキーとコントロール...
[ゲームキー(およびコントロール)設定]ダイアログを開きます。このダイアログでは、テーブルのプレイ時にゲームの制御に使用するキーを再定義できます。 詳細については、ゲームのキーとコントロールの章(リンク)を参照してください。
ビデオ/レンダリングオプション...
[ビデオとレンダリングオプション]ダイアログを開きます。このダイアログでは、(ゲームプレーヤーの)テーブルのレンダリングに使用する画面オプションと、そのレンダリングに含める詳細のレベルを指定できます。 詳細については、ビデオオプションの章(リンク)を参照してください。
ウインドウ
タイル
現在サポートされていません。
ウインドウ/テーブル
エディターにロードされたテーブルをリストします。 Future Pinballでは、複数のテーブルを一度にロードできます。 あるテーブルから別のテーブルに要素をコピーする場合に便利です。 現在アクティブなテーブルにはチェックマークが付いています。 テーブルを変更するには、現在のテーブルにするテーブルの名前を選択します。
About
Open Manual ..(またはF1)
このマニュアルを開きます。
Future Pinball Support Forums ..(またはF1)
インターネットブラウザを起動し、Future Pinballサポートフォーラムにアクセスして、他のテーブルデザイナーやFuture Pinballの質問のユーザーに質問したり、プレイする新しいテーブルを探したりできます。
プレイするテーブルを増やす...
これにより、次のダイアログが表示され、http://fprelease.free.fr/からRSSフィードが読み込まれます。このダイアログには、Future Pinball向けにリリースされた最新の50のテーブルと、テーブル情報、リリース日、評価、テーブルのスクリーンショットが表示されます。
テーブル内のテーブルをクリックすると、そのテーブルに関する詳細が表示されます。 [詳細とテーブルのダウンロード]をクリックすると、http://fprelease.free.fr/にアクセスして、テーブルをダウンロードできます。 View the Top Rated Tablesをクリックすると、リストが変更され、トップレートのテーブルが表示されます。
Reload Rss Feedは手動でRSSフィードをリロードしますが、これは7日ごとに自動的に更新されます。
Future Pinballのサポートと、コミュニティをサポートするために彼らが行っている仕事に対して、LvRとMoogに感謝します。
テーブル内のテーブルをクリックすると、そのテーブルに関する詳細が表示されます。 [詳細とテーブルのダウンロード]をクリックすると、http://fprelease.free.fr/にアクセスして、テーブルをダウンロードできます。 View the Top Rated Tablesをクリックすると、リストが変更され、トップレートのテーブルが表示されます。
Reload Rss Feedは手動でRSSフィードをリロードしますが、これは7日ごとに自動的に更新されます。
Future Pinballのサポートと、コミュニティをサポートするために彼らが行っている仕事に対して、LvRとMoogに感謝します。
About..
[バージョン情報]ダイアログを開き、Future Pinballのクレジットを表示します。
左コントロールツールバー
これは、Future Pinballのメインコントロールツールバーです。 次のボタンが含まれています。
選択する
選択ボタンは、マウスカーソルを矢印に変更し、テーブルオブジェクトをクリックしてアクティブにします。
拡大する
エディターのマウスカーソルを拡大鏡に変更します。 これにより、テーブル編集ワークスペースを拡大(左マウスボタンを使用)および縮小(右マウスボタンを使用)できます。
プレイテーブル
現在のテーブルのプレイを開始します。 テーブルの再生の章を参照してください。 (リンク)
スクリプト
スクリプトエディターを開きます。 スクリプトエディターの章を参照してください。 (リンク)
テーブル
テーブルワークスペースビューに変わります。 これにより、プレイフィールドにアタッチされているオブジェクトを編集および配置できます。
トランスライト
Transliteワークスペースビューに変わります。 これにより、トランスライト(バックボックス)に接続されているオブジェクトを編集および配置できます。
レイヤー選択ボタン
レイヤーボタンを使用すると、テーブルエディターワークスペースに表示されるレイヤーを切り替えることができます。
Future Pinballは、すべてのオブジェクトを割り当てることができる最大10のレイヤーをサポートします。これにより、類似したオブジェクトを特定のレイヤーにグループ化できます。例えば。すべてのサーフェスをレイヤー2に割り当てると、1つのボタン(レイヤー2ボタン)をクリックして表示を切り替えたり、下のオブジェクトの編集にすぐにアクセスできないようにしたりできます。これは、ブループリントの作成時にエクスポートされる情報を制限する場合にも非常に便利です。
Shiftキーを押しながらレイヤーを選択すると、他のすべてのレイヤーがオフになります。
Future Pinballは、Future Pinballを実行するたびに、選択された(または選択されなかった)レイヤーを記憶します。
レイヤーは編集プロセスでのみ役立ち、再生(またはテーブルのレンダリング)には使用されません。レイヤーの詳細については、エディター機能の章(リンク)を参照してください。
Shiftキーを押しながらレイヤーを選択すると、他のすべてのレイヤーがオフになります。
Future Pinballは、Future Pinballを実行するたびに、選択された(または選択されなかった)レイヤーを記憶します。
レイヤーは編集プロセスでのみ役立ち、再生(またはテーブルのレンダリング)には使用されません。レイヤーの詳細については、エディター機能の章(リンク)を参照してください。
テーブル編集ワークスペース
テーブルエディタワークスペースは、Future Pinballテーブルを開発するときに作業する場所です。テーブル上のすべてのオブジェクトが表示され、各オブジェクトをクリックして編集できます。 (プロパティを変更するか、少し動かします)。詳細については、エディター機能の章(リンク)を参照してください。
下部テーブルコンポーネントツールバー
テーブルコンポーネントツールバーには、テーブルワークスペースに配置できるすべてのオブジェクトタイプが含まれています。これらは、同様のカテゴリにグループ化されます(つまり、ボールのガイドに役立つオブジェクトは、写真としてガイドカテゴリに含まれます)。 Future Pinballのアイコンシステムは、すべてのサブオブジェクトを画面の垂直方向に積み重ねます。 (このカテゴリのサブアイテムがある場合、下のアイコンには小さな矢印があります)。
目的のオブジェクトボタンをクリックすると、マウスカーソルが十字に変わります。次に、オブジェクトが必要なテーブルワークスペース上の位置でマウスの左ボタンをクリックして、そのオブジェクトをテーブルに配置できます。その後、そのオブジェクトのプロパティを編集できます。
オブジェクトプロパティダイアログウィンドウ
[オブジェクトプロパティ]ウィンドウには、各オブジェクトで使用可能なプロパティが表示されます。このウィンドウのレイアウトはオブジェクトごとに変わりますが、ほとんどのオブジェクトが使用する多くの共通要素があります。
テーブルオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのプロパティが表示されます。エディターウィンドウのサイズが必要なサイズよりも小さい場合、スクロールバーがプロパティウィンドウの右側に配置され、上下にスクロールできるようになります(バンパーオブジェクトがこれを行う可能性が高い)
一般に、プロパティは正しい範囲のデータのみを許可し、誤った値を挿入するのを防ぎます。
さまざまなオブジェクトプロパティの使用と、選択したオブジェクトへの影響の詳細については、使用しているオブジェクトに応じて、このマニュアルの関連セクションを参照してください。
テーブルオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのプロパティが表示されます。エディターウィンドウのサイズが必要なサイズよりも小さい場合、スクロールバーがプロパティウィンドウの右側に配置され、上下にスクロールできるようになります(バンパーオブジェクトがこれを行う可能性が高い)
一般に、プロパティは正しい範囲のデータのみを許可し、誤った値を挿入するのを防ぎます。
さまざまなオブジェクトプロパティの使用と、選択したオブジェクトへの影響の詳細については、使用しているオブジェクトに応じて、このマニュアルの関連セクションを参照してください。
下部のステータスバー
ステータスバーには、現在のテーブル上の現在のカーソル位置が表示されます。これらの数値はミリメートル(Future Pinballで使用されるスケール)であり、プレイフィールドの左上に基づいています。ステータスバーには、現在のズームレベルも表示されます。