Playing a Table
これがPinballのすべてです。 Future Pinballはピンボール構築セットですが、テーブル(および他の人が作成したテーブル)をプレイすることほど優れたものはありません。 エディターでF5キーを押す(または[再生]ボタンをクリックする)と、現在読み込まれている(アクティブな)テーブルが実行されます。 または、テーブルランチャーを使用している場合は、手動のロードと再生のステップをスキップします。
初期起動画面
テーブルの再生準備が整うと、テーブルに必要な3Dデータをすべて計算し、必要なテクスチャをビデオカードに注入する必要があります。 通常、これには数秒かかり、必要なさまざまなステップを処理するときに下部の進行状況バーが右に移動します。
テーブルの名前、バージョン、作成者([テーブル情報(リンク)]ダイアログで定義)も表示されます。
FuturePinballを実行するには、かなりまともなビデオカードが必要です。 ビデオカードがハードウェアアクセラレーションをサポートできない場合、非常に遅くなります(グラフィックが破損する可能性もあります)。 Future Pinballがこれを検出すると、次の警告ダイアログが表示されます。 ビデオカードの最新のドライバーをダウンロードして、ビデオカードをアップグレードしてください。
テーブルの名前、バージョン、作成者([テーブル情報(リンク)]ダイアログで定義)も表示されます。
FuturePinballを実行するには、かなりまともなビデオカードが必要です。 ビデオカードがハードウェアアクセラレーションをサポートできない場合、非常に遅くなります(グラフィックが破損する可能性もあります)。 Future Pinballがこれを検出すると、次の警告ダイアログが表示されます。 ビデオカードの最新のドライバーをダウンロードして、ビデオカードをアップグレードしてください。
ボールで遊ぼう。
すべてを作成してビデオカードにロードしたら、テーブルの再生を開始できます。
フリッパーの制御、ゲームの開始、テーブルのナッジに使用されるキーは、キー設定(リンク)ダイアログで定義されます。 人とテーブルをどのようにスクリプト化したかに応じて、ゲームを開始する方法は異なりますが、正しくスクリプト化されている場合、デフォルトの方法は5(コインを挿入)を押してコイン(クレジット)を挿入し、1(開始)を押すことです ボタン)を複数回押して、必要な数のプレーヤーゲームを開始します。
Enter(プランジャー)を押す(押し続ける)と、プランジャーが引き戻されます。 プランジャーキーを放すと、ボールがプレイフィールドに発射されます。 Shift(左右のフリッパー)キーを使用すると、フリッパーが反転します。
テーブルは、Z(左にナッジ)、スペース(前にナッジ)、および/(右にナッジ)でナッジできます。 テーブルが傾く可能性があるので、強く押しすぎないように注意してください。
バックボックス(またはあなたのスコア)を見る
ほとんどの場合、カメラはプレイフィールドでのアクションを監視しているため、バックボックスでスコアを見ることができません。 TABキーを押す(押し続ける)と、カメラはバックボックスを見上げます(選択したカメラとは無関係です)。 もちろん、これはボールから目を離しても安全な場合にのみ行うべきです。 Machineタイプが古いBallyHooタイプ(バックボックスなし)の場合、見るべきバックボックスはないため、このキーを押しても効果はありません。
視点カメラを変更する
Future Pinballには、ゲームをプレイするときに使用するカメラの種類とスタイルを選択できる多くのカメラモードが含まれています。
ファンクションキーF1〜F8を押すと、カメラが変更されます。カメラを変更すると、カメラ名が画面の下部に数秒間表示されます(フェードアウトする前)。 Video Preferences Dialog(リンク)から起動時にお好みのカメラを設定できます。
通常のカメラモードは次のとおりです。
全テーブル1(F1)
テーブルの80%を表示し、上下にパンします
Top of the Playfieldで最も近いボールを追います。
Top of the Playfieldで最も近いボールを追います。
全テーブル2(F2)
Full Table 1と同様ですが、カメラは配置されています
プレイフィールドから外れます。
プレイフィールドから外れます。
スクロール1(F3)
カメラはボールに密接に追従し、約2/3しか表示されません
プレイフィールドの。プレイフィールドが上下にスクロールして表示されます。
プレイフィールドの。プレイフィールドが上下にスクロールして表示されます。
スクロール2(F4)
スクロール1と同じですが、カメラはより高い位置にあります
プレイフィールドから外れると、プレイフィールドが少しだけ表示されます。
プレイフィールドから外れると、プレイフィールドが少しだけ表示されます。
ローアングル1(F5)
カメラは下のフリッパーのすぐ後ろにあります
そして、最も近いボールに続いて上下にパンします。
そして、最も近いボールに続いて上下にパンします。
ローアングル2(F6)
ローアングル1と同様ですが、カメラはそれに沿って移動します
Glassがボールをたどって(テーブルがスクロールするように)
プレイフィールドを横断します。
Glassがボールをたどって(テーブルがスクロールするように)
プレイフィールドを横断します。
固定ビュー(F7)
カメラはテーブル全体を表示し、所定の位置に固定されます。
Future Pinballには、ピンボールマシンのさまざまな側面を見ることができる特別なカメラモードがいくつかあります。ただし、F8キーを押すたびに循環します。エプロンビュー(F8)
エプロンのトップダウンビューにより、
ピンボールのルールシートを読んでください。
ピンボールのルールシートを読んでください。
トップビュー(F8)
プレイフィールド全体のトップダウン(ほぼ)ビュー。
プレイフィールド全体のトップダウン(ほぼ)ビュー。
外部左(F8)
ピンボールマシンの左側の外観。
ピンボールマシンの左側の外観。
左外側(F8)
外部左ビューによく似ていますが、さらに左にあります。
外部左ビューによく似ていますが、さらに左にあります。
外部右(F8)
ピンボールマシンの右側の外観。
ピンボールマシンの右側の外観。
外部サイド右(F8)
外部右ビューに非常に似ていますが、さらに右側にあります。
外部右ビューに非常に似ていますが、さらに右側にあります。
Future Pinballには、(F11キーを押して)自由に移動できる特別なカメラも含まれており、テーブルやゲームルームを自由に移動できます。これにより、プレイフィールドオブジェクトの配置をより詳細に確認できます。Future Pinballのピンボールでは、ピンボールマシンのガラスの下に移動できなくなります。 Future Pinballグラフィックエンジンはプレイフィールドの通常の前方視界に最適化されているため、グラフィックアノミーにも気付くかもしれません。 Track IR Clientソフトウェアを実行している場合、F11を押すと、手動カメラではなくTrack IRカメラが切り替わります。
マウスを使用して周囲を見回し、W / Sキーを使用して前後に移動します。 A / D横にストラフ。カメラを手動で移動している間、W / S / A / Sキーはスクリプトに報告されません。
手動カメラモードを終了するには、事前定義されたカメラキー(F1からF8)のいずれかを押します。
マウスを使用して周囲を見回し、W / Sキーを使用して前後に移動します。 A / D横にストラフ。カメラを手動で移動している間、W / S / A / Sキーはスクリプトに報告されません。
手動カメラモードを終了するには、事前定義されたカメラキー(F1からF8)のいずれかを押します。
ハイスコアを入力する
プレイしているテーブルでハイスコアを破った場合(そして、フューチャーピンボールが提供する組み込みのハイスコアシステムを使用するようにスクリプト化されている場合)、ゲームの最後にハイスコア初期入力画面が表示されます。 これにより、フリッパーキー(キー設定(リンク)ダイアログで割り当てられている)を使用して文字を回転させ、開始キー(またはEnter)を使用してイニシャルを入力することができます。 間違えた場合は、Backspaceキーを押すと前のイニシャルに戻ります。
ゲームを一時停止する
キーボードの一時停止/ブレークを押すと、Future Pinballが一時停止し、一時停止ウィンドウが表示されます。 このウィンドウには、現在プレイ中のテーブルのハイスコアも表示されます。 Pause / Breakをもう一度押すと、テーブルの一時停止が解除され、再びプレイできるようになります。
パフォーマンスカウンターの表示
キーボードでF9キーを押すと、今後のピンボールでパフォーマンスカウンタの表示を切り替えます。これらのカウンターはあなたを示します:
Fpsレンダリングフレーム/秒。この値は、ゲームエンジンの実行速度を示します。この値は、お使いのモニタのリフレッシュレートに近い30と理想を超えるべきです。ビデオ設定で設定を調整すると、この値に大きな影響を与える可能性があります。お使いのシステムがあまりにも遅い実行されているなら、あなたは、ビデオの設定ダイアログ(リンク)を経由して、テーブルの複雑さを減らす必要があります。 (括弧内)は、第2の数は、ゲームの寿命にわたって平均FPSです。
オプスドロー操作の合計数は、今後のピンボールのレンダリングエンジンによって実行されています。
トリス三角形(または多角形)の総数は、将来のピンボール・レンダリングエンジンに各フレームを供給されます。 [ビデオ設定]ダイアログの設定を調整すると、この値に大きく影響します。
(ミリ秒)物理ザ・総プロセッサ時間物理エンジンは、最後の第二の上に現在のテーブルの上に取っています。
グラフィックカード情報も表示されます。
Fpsレンダリングフレーム/秒。この値は、ゲームエンジンの実行速度を示します。この値は、お使いのモニタのリフレッシュレートに近い30と理想を超えるべきです。ビデオ設定で設定を調整すると、この値に大きな影響を与える可能性があります。お使いのシステムがあまりにも遅い実行されているなら、あなたは、ビデオの設定ダイアログ(リンク)を経由して、テーブルの複雑さを減らす必要があります。 (括弧内)は、第2の数は、ゲームの寿命にわたって平均FPSです。
オプスドロー操作の合計数は、今後のピンボールのレンダリングエンジンによって実行されています。
トリス三角形(または多角形)の総数は、将来のピンボール・レンダリングエンジンに各フレームを供給されます。 [ビデオ設定]ダイアログの設定を調整すると、この値に大きく影響します。
(ミリ秒)物理ザ・総プロセッサ時間物理エンジンは、最後の第二の上に現在のテーブルの上に取っています。
グラフィックカード情報も表示されます。
ワイヤフレームレンダリングモード
キーボードのF10を押すと、通常のポリゴンモードまたはワイヤフレームでディスプレイのレンダリングが切り替わります。 これは純粋にオタクな要素ですが(実際の使用には役立たないため)、3Dジオメトリからプレイ中のテーブルがどのように作成されるかを確認できます。
効果音の音量を変更する
音が大きすぎるか小さすぎる場合は、キーパッドのHome(音量を上げる)キーとEnd(音量を下げる)キーで調整できます。 これにより、画面の下部に現在設定されている音量を示す音量バーが表示されます。 アプリケーションを終了して再起動しても、将来のPinballはボリュームセットを記憶します。 このボリュームは、フューチャーピンボールでプレイできるすべてのテーブルに共通です。
音楽の音量を変える
音楽(ある場合)が大きすぎるか小さすぎる場合は、キーパッドのPage Upキー(音量を上げる)とPage Downキー(音量を下げる)を使用して調整できます。 これにより、画面の下部に現在設定されている音量を示す音量バーが表示されます。 アプリケーションを終了して再起動しても、将来のPinballはボリュームセットを記憶します。 このボリュームは、フューチャーピンボールでプレイできるすべてのテーブルに共通です。
デバッグモードで再生する
デバッグモードでテーブルを再生すると(テーブル開発者向け)、デバッグ出力ウィンドウが表示されます。 このウィンドウには、グローバルスクリプトメソッドメソッドAddDebugText()によって指定された最後の20個の文字列が表示されます。 このコマンドの詳細については、グローバルスクリプトの章(リンク)を参照してください。 これにより、テーブル開発者はデバッグスクリプトを画面に出力して、テーブルスクリプトのデバッグを支援できます。