Table Object: Translite / Backglass
Translite(またはバックグラス)は、バックボックスの前面にあるガラスで、インクアートワークがその背面にシルクスクリーン印刷されています。 ゲームの最も目立つ部分であり、プレイヤーを引き付ける必要があるため、アートワークはしばしば壮観です。
左側のツールバーのTransliteボタンを押すと、テーブルビューとトランスライト(バックグラス)ビューを交互に選択できます。 一部のオブジェクトは特定のビューにしか配置できないため、選択したビューに応じて、下部のオブジェクトパレットツールバーは特定のオブジェクトを有効または無効にします。
Transliteビューでは、ゲーム内の一部のフラッシャー(または他のオブジェクト)として、オブジェクト(スコア表示など)をバックボックスとキャビネット内のバックボードに配置することもできます。
Editor Propertied(Design Time)
Future PinballのTransliteビューには、バックボックスキャビネットの厚さと、プレイフィールドガラスの下(およびキャビネット内)にあるバックボードも表示されます。
トランスライトの空白の領域を選択すると(他のオブジェクトがない場合)、トランスライトが選択され、次のプロパティシートが表示されます。
トランスライトの空白の領域を選択すると(他のオブジェクトがない場合)、トランスライトが選択され、次のプロパティシートが表示されます。
エディターでグリッドを表示
[有効](チェックマークが付いている)の場合、バックライトに置いたオブジェクトの位置合わせに役立つグリッドがTransliteの上に描画されます。
グリッドサイズ
グリッドのサイズ(または間隔)を変更できます。有効な値の範囲は5〜50ミリメートルです。
トランスライト幅
Transliteの幅を定義します。有効な値の範囲は300〜680ミリメートルです。 (テーブルプロパティ(リンク)を介して)マシンタイプを変更すると、このフィールドに入力できるカスタム値が上書きされます。
トランスライトの高さ
Transliteの高さを定義します。有効な値の範囲は300〜680ミリメートルです。 (テーブルプロパティ(リンク)を介して)マシンタイプを変更すると、このフィールドに入力できるカスタム値が上書きされます。
トランスライトカラー
Transliteの色を定義します。テーブルがテクスチャでレンダリングされる場合、テクスチャはこの色で色付けされます。プレイフィールドにテクスチャがない場合、この色でレンダリングされます。照明システムによるオブジェクトのシェーディング方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことをお勧めします。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。
Transliteイメージ
Translite(Backglass)にテクスチャを割り当てることができます。テクスチャは、テクスチャマネージャ(リンク)を介してテーブルにインポートされます。テクスチャを選択すると、テクスチャの小さなプレビュー画像も表示されます。
Translite ImageはTGA Alpha Mappingを完全にサポートしており、バックグラスの領域を透明にして、下(またはガラスの後ろ)のオブジェクトが見えるようにすることに注意することが重要です。 STA(Sub Translite Animation)オブジェクトは、ガラスの後ろにアニメーションを配置するために使用されます。これは、以前の多くのエレクトロメカニカルおよびソリッドステートマシンで一般的でした。バックグラスの後ろには白い木の部分があります。 Future Pinballでは、これが最初に描かれ、次にSTAオブジェクトが続き、最後にTransliteイメージが続きます。バックガラスを通してSTAを表示する必要がある場合は、TGAテクスチャ(または、テクスチャマネージャで適切な透明色を設定したBMP)を作成する必要があります。 TGA Alphaマッピングは、BMPカラーマッチングよりも常に見栄えがよくなります。詳細については、Texture Managerの章(リンク)および/またはSTAオブジェクト(リンク)を参照してください。
Translite ImageはTGA Alpha Mappingを完全にサポートしており、バックグラスの領域を透明にして、下(またはガラスの後ろ)のオブジェクトが見えるようにすることに注意することが重要です。 STA(Sub Translite Animation)オブジェクトは、ガラスの後ろにアニメーションを配置するために使用されます。これは、以前の多くのエレクトロメカニカルおよびソリッドステートマシンで一般的でした。バックグラスの後ろには白い木の部分があります。 Future Pinballでは、これが最初に描かれ、次にSTAオブジェクトが続き、最後にTransliteイメージが続きます。バックガラスを通してSTAを表示する必要がある場合は、TGAテクスチャ(または、テクスチャマネージャで適切な透明色を設定したBMP)を作成する必要があります。 TGA Alphaマッピングは、BMPカラーマッチングよりも常に見栄えがよくなります。詳細については、Texture Managerの章(リンク)および/またはSTAオブジェクト(リンク)を参照してください。
エディターでTransliteイメージを表示
[有効](チェックを付ける)の場合、Translite Imageプロパティで指定されたテクスチャがバックグラスに描画され、バックグラス上のオブジェクトをトランスライトイメージに合わせるのに役立ちます。画像を描画すると、エディターの速度がわずかに低下します。
ボタンの色
フリッパーとスタートボタン(キャビネット上)の色を定義します。照明システムによるオブジェクトのシェーディング方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことをお勧めします。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。
キャビネット画像
ピンボールマシンの外面にカスタムキャビネットテクスチャを割り当てることができます。これらの面には、キャビネットの左側、右側、および前面と、バックボックスの左側および右側が含まれます。テクスチャが指定されていない場合、Future Pinballはデフォルトの「Future Pinball」デザインを使用します。テクスチャは、テクスチャマネージャ(リンク)を介してテーブルにインポートされます。テクスチャを選択すると、テクスチャの小さなプレビュー画像も表示されます。
キャビネットテクスチャは、次のテンプレートに示すように、適切な面にマッピングされる次のセクションに分割されます。 (これらの写真は元の写真よりもはるかに小さいですが)
キャビネットテクスチャは、次のテンプレートに示すように、適切な面にマッピングされる次のセクションに分割されます。 (これらの写真は元の写真よりもはるかに小さいですが)
ポスター画像
ゲームルームのピンボールの右側にハングアップするテクスチャをポスターに割り当てることができます。 テクスチャが指定されていない場合、ポスターは描画されません。 ポスターの寸法やゲームルーム内の他の詳細を変更することはできません。 テクスチャは、テクスチャマネージャ(リンク)を介してテーブルにインポートされます。 テクスチャを選択すると、テクスチャの小さなプレビュー画像も表示されます。
仮想ハド(ヘッドアップディスプレイ)。
Transliteビューには、仮想スクリーン(またはHUD)も表示されます。仮想スクリーン(またはHUD)を使用すると、カメラが動いても動かない固定位置で画面にオブジェクトを描画できます。 この例として、オーバーレイオブジェクト(リンク)があります。オーバーレイオブジェクト(リンク)を使用すると、常に他のすべての上に小さなロゴを描画できます。
仮想画面は紫色のガイドラインに描画され、ユーザーがテーブルをプレイすることにした画面解像度にマッピングされます。
HUDの右下に描かれたFuture Pinballアイコンを削除することはできません。 ただし、Newton Graphicはテーブルを10秒間プレイするとフェードアウトします。
仮想画面は紫色のガイドラインに描画され、ユーザーがテーブルをプレイすることにした画面解像度にマッピングされます。
HUDの右下に描かれたFuture Pinballアイコンを削除することはできません。 ただし、Newton Graphicはテーブルを10秒間プレイするとフェードアウトします。
Scripting(Run Time)
Transliteは独自のスクリプト機能を提供しません