Scripting Basics
この章は、Future Pinballの表をスクリプト化する際の基本事項のいくつかを学ぶのに役立ちます。テーブルロジックは、Windows XP / 2000に組み込まれたMicrosoft Scripting Technologiesを介して、Visual Basic Scripting Language(略してVBS)でスクリプト化されます。ゲームエンジンによって多くの追加機能が提供されるため、Visual Basic Scripting Languageの限られたサブセットのみが使用されます。
残念ながら、スクリプトの作成方法を教えることはできません。サンプルスクリプトだけでなく、いくつかの役立つヒントを提供することにより、ガイドを提供できます。デモSci-Fiテーブルを見て、テーブルの一部のスクリプトを作成した方法や、独自のゲームの基礎として使用するシンプルな4プレーヤーフレームワークを提供する新しいテーブルスクリプトを確認することもできます。
Microsoft(リンク)からVisual Basic Scripting Helpファイルをダウンロードすることもできます。このヘルプファイルは、言語と、その言語に組み込まれている関数呼び出しの一部を学習するのに役立ちます。このヘルプファイルは非常に詳細であるため、一部の人にとっては複雑な場合があります。また、Dictionaries、FileSystemObjects、MicrosoftのWebサイトからダウンロード可能なScript Encoderなどの高度な機能など、Future Pinballがサポートしていない言語の多くの領域もカバーしています。
Future Pinballはゲーム構築キットであることを忘れないでください。テーブルの設計、プログラミング、グラフィックスの知識が必要です。一部の領域に確信が持てない場合は、フォーラムで他の誰かに参加し、より多くの人々がテーブル設計プロセスにもたらすことができるスキルを使用してテーブルを一緒に作成することができます。
スクリプト構造
Future Pinballで使用されるスクリプトはイベントベースです。 つまり、スクリプトは、ボールがターゲットに当たったときなど、テーブル上で何かが発生したとき、またはユーザーがキーボードのキーを押したときなど、文書化されたグローバルスクリプトイベントに対してのみ呼び出されます。 これらは「イベント」と呼ばれます。 スクリプトにはメインラインがなく(通常はほとんどのコンピュータープログラミング言語で一般的です)、イベントが発生したときにのみ個々のサブルーチンを実行します。 一度に複数のイベントが発生すると、対応するスクリプトサブルーチンが1つずつ呼び出されます。 したがって、スクリプトの1つの部分(サブルーチン)のみがどの時点でも実行されていることを保証できます。
Visual Basicスクリプトは、これらのイベントをサブルーチンに入れます。 これらのイベントについては、グローバルスクリプトの章(リンク)またはさまざまなテーブルコンポーネントの章で詳しく説明しています。 その後、これらのイベントを処理するスクリプトをプログラムできます。
上記のように、このマニュアル全体のサンプルスクリプトと、Future Pinballで提供されるsci-fi /新しいテーブルスクリプトを確認することをお勧めします。
変数
変数は、プログラムがスクリプトで使用できる値またはデータを保持するために使用されます。 これらの変数は、スクリプトの先頭で定義する必要があります。 DIMスクリプトコマンドはこれを行います。 ありがたいことに、VBSでは変数のタイプ(つまり、数値、文字列、ブール値)を指定する必要はありませんが、変数を数値(またはその他)として扱う場合は、スクリプト全体で指定し続ける必要があります。
また、スクリプトで使用できるグローバルスクリプトの章(リンク)で詳しく説明されている定義済みのグローバル変数もいくつかあります。
また、スクリプトで使用できるグローバルスクリプトの章(リンク)で詳しく説明されている定義済みのグローバル変数もいくつかあります。
テーブル/ Transliteコンポーネントへのアクセス。
テーブル(またはバックグラス)で作成できるほとんどのオブジェクト、つまりフリッパー、キッカー、プランジャーは、スクリプトでアクセスできます。 これを行うには、[名前]プロパティフィールドのテーブルエディターで各オブジェクトに指定された名前を使用します。 この名前はテーブルに対して一意である必要があり(つまり、他のオブジェクトには使用されない)、スペースを含めることはできません。
名前プロパティの例;
スクリプトからアクセス可能な各オブジェクトには、スクリプトから呼び出すことができるいくつかのプロパティとメソッド(関数)があります。 プロパティを使用すると、オブジェクトの特性を変更でき、メソッドを使用すると、オブジェクトに何らかのアクションを実行させることができます。 すべてのオブジェクトは異なるため、適切なオブジェクトヘルプの章を参照する必要がありますが、Future Pinballはすべてのオブジェクトに共通のインターフェイスを提供し、覚えておく必要があるものを簡素化します。
スクリプトの例:MyFlipperというテーブル上のオブジェクトに対してSolenoidPulse()メソッドを呼び出します。