テーブルオブジェクト:テーブル/プレイフィールド
テーブル(またはプレイフィールド)はボールが転がるものです。 通常、グラフィックスで明るくテクスチャが付けられ、ピンボールマシン内の他のすべてのオブジェクトがボルトで固定するためのベースを提供します。
左側のツールバーのTransliteボタンを押すと、テーブルビューとトランスライト(バックグラス)ビューを交互に選択できます。 一部のオブジェクトは特定のビューにしか配置できないため、選択したビューに応じて、下部のオブジェクトパレットツールバーが特定のオブジェクトを有効または無効にします。
Editor Properties(Design time)
テーブル(またはメインプレイフィールド)は自動的に作成されます(削除する方法はありません)。 Future Pinballのテーブルビューには、キャビネットの厚さとロックダウンバーも表示されます。
プレイフィールドの空白の領域(他のオブジェクトがない場合)を選択すると、テーブルが選択され、次のプロパティシートが表示されます。
名前
トップタイトルバーで使用されるテーブルの名前を設定します。名前にスペースを含めることはできません。テーブルにはわかりやすい名前を付ける必要があります。この名前は、このテーブルのハイスコアやその他の情報を保存する.fpRamファイルのファイル名としても使用されます。このファイルの内容は、[テーブル情報]ダイアログ(リンク)で設定できます。
エディターでグリッドを表示
有効(チェックされている)の場合、プレイフィールド上にグリッドが描画され、テーブルに置いたオブジェクトの位置合わせに役立ちます。
グリッドサイズ
グリッドのサイズ(または間隔)を変更できます。有効な値の範囲は5〜50ミリメートルです。
プレイフィールドの色
プレイフィールドの色を定義します。テーブルがテクスチャでレンダリングされる場合、テクスチャはこの色で色付けされます。プレイフィールドにテクスチャがない場合、この色でレンダリングされます。照明システムによってオブジェクトがシェーディングされる方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことが最善です。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。
プレイフィールド画像
テクスチャをプレイフィールドに割り当てることができます。テクスチャは、テクスチャマネージャ(リンク)を介してテーブルにインポートされます。テクスチャを選択すると、テクスチャの小さなプレビュー画像も表示されます。
エディターでプレイフィールド画像を表示
Enabled(Ticked)の場合、Playfield Imageプロパティで指定されたテクスチャがプレイフィールドに描画され、テーブル上のオブジェクトをテクスチャ画像に合わせるのに役立ちます。画像を描画すると、エディターの速度がわずかに低下します。
キャビネットウッドカラー
キャビネットの内壁とバックボックスの木材に使用される木材の色を定義します。現代のほとんどのピンボールは、ブラックウッド(非常に濃い灰色だけを黒に設定することはできませんが)を使用しますが、より創造的な色(白、黄色、オレンジなど)の古いピンボールを使用します。照明システムによってオブジェクトがシェーディングされる方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことが最善です。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。
幅
プレイフィールドの幅を定義します。有効な値の範囲は400〜680ミリメートルです。
長さ
プレイフィールドの長さを定義します。有効な値の範囲は、534から1335ミリメートルです。
フロントガラスの高さ
このフィールドでは、キャビネット前面のプレイフィールドからのガラスの高さを定義できます。有効な値の範囲は40〜300ミリメートルです。フロントガラスの高さをリアガラスの高さよりも大きい値に設定することはできません。後部の高さも調整されます。一般的に、古いピンボールでは、現代のゲームではかなり傾いていますが、ガラスはほぼ平らです。
背面ガラスの高さ
このフィールドでは、キャビネットの背面にあるプレイフィールドからのガラスの高さを定義できます。有効な値の範囲は40〜300ミリメートルです。後部ガラスの高さを前部ガラスの高さより低い値に設定することはできません。行う場合、後部の高さも前部の高さに合わせて調整されます。
テーブルスロープ
プレイフィールドの角度(または勾配)を定義します。これは、ボールがフリッパーに向かってどのようにロールバックするかに影響します。傾斜が急になるほど、ボールを上に跳ね返すのが難しくなり、速くフリッパーにフォールバックします。有効な値の範囲は1.0〜10.0度です。
光沢
このスライダーを使用すると、オブジェクトの反射に関するプレイフィールドの光沢を設定できます。スライドを左に移動すると反射強度が弱まり、右に移動すると増加します。 Future Pinballの反射は動的であり、プレイフィールドの視野角に応じて変化することに注意してください。スライダーが一番左にある場合、反射はありません。現代のほとんどのピンボールには、特別な「ダイヤモンドコート」™メッキが施されており、低角度で反射率が高くなります。古いピンボールは反射率が低い透明なプラスチックを使用し、非常に古いピンボールは塗料を反射するだけでした。希望するスタイルに合わせて反射強度を調整する必要があります。
マシンタイプ
このフィールドでは、マシンタイプが外部キャビネットを変更するように設定できます。次のマシンタイプのいずれかを選択できます。
マシンタイプ説明
マシンタイプ説明
- SolidState
金属製のサイドレールとロックダウンバーを備えた現代のマシン。黒いコインドアがあります。バックボックスは、マシンの幅より160mm広いです。
- 電気機械
金属製のサイドレールとロックダウンバーを備えた少し古い機械。バックボックスの幅はテーブルの幅と同じです。
- WedgeHead
バックボックスの上部が下部よりも幅が広いことを除き、ElectroMechanicalピンボールとほぼ同じです。したがって、形状は「くさび」です。 Transliteはウェッジの中央に表示されます。
- WoodRail
木製のフロントレールとサイドレールを備えたはるかに古いピンボール。バックボックスの幅はテーブルの幅と同じです。また、木製の脚と木製のサイドレールがあります。ロックダウンバー(木材)も非常に薄くなっています。
- BallyHoo
木製のフロントロックダウンバー、バックレール、サイドレールを備えたオリジナルのピンボールキャビネット。 BallyHoo Cabinetsには、バックボックス/トランスライトもありませんでした。オブジェクトをバックボックス/トランスライトに配置することはできますが、それらはレンダリングされません。 HUDオブジェクトはもちろんレンダリングされます。
マシンタイプを変更すると、Transliteのプロパティ(リンク)を介してTransliteの幅と高さのフィールドに入力したカスタム値が上書きされます。
傾斜前の警告
傾斜する前にマシンが与える傾斜警告の数を変更できます。ユーザーがマシンを微調整すると、Future PinballがFuturePinball_TiltWarnings()グローバルスクリプトイベントを呼び出します。 (この値で定義されているように)n回呼び出された場合、FuturePinball_Tilted()グローバルスクリプトイベントが呼び出され、マシンが傾けられます。これらのイベントの詳細については、グローバルスクリプトの章(リンク)を参照してください。
テーブルの中心線。
このスライダーはテーブルビューのロックダウンレールの下にあり、マーカーラインがフリッパー(またはテーブルに複数のフリッパーがある場合は最下部のフリッパー)の間に収まるように調整する必要があります。 自動化されたビューの一部はテーブルの中央ではなくフリッパーの中心線に基づいているため、このマーカーはカメラシステムによって使用されます。
テーブルの中心線スライダーを選択します。
フリッパーの間にマーカー線がくるまでスライドさせます。
テーブルの中心線スライダーを選択します。
フリッパーの間にマーカー線がくるまでスライドさせます。
テーブルフリッパーライン。
このスライダーは機械の側面にあります。 マーカーラインが最下部のフリッパーの一番下のすぐ後ろにくるように調整する必要があります。 一部の自動ビューはフリッパーの位置に基づいているため、このマーカーはカメラシステムで使用されます。
フリッパーラインスライダーを選択します。
マーカーラインがフリッパーのすぐ下になるまでスライドさせます。
フリッパーラインスライダーを選択します。
マーカーラインがフリッパーのすぐ下になるまでスライドさせます。
Scripting(Run Time)
テーブルには、独自のスクリプト機能はありません。