ポチョムキン

攻略掲示板

技表

いわゆるザンギエフ的な「投げキャラ」のポジション。
が、通常技のリーチが長くダッシュは出来ないものの、攻撃を一度だけ耐える突進技、
地上ガード不能で長時間ダウンを奪うことが出来るスラヘ、飛び道具を衝撃波に変えて跳ね返すFDB等、結構色々出来る。

代名詞である投げ技の「ポチョムキンバスター」は非常に投げ間合いが広く、
単体でも十分なダメージだが、画面端だと追撃可能な為、非常に高火力である。
直前ガードやバクステが強いためにこれを主力にして、投げを回避しようとする相手を打撃で咎めるのが基本戦術となる。
相手の攻撃をガード中にひたすらレバーをぐるぐる回してボタンを連打するポチョムキンはぐるポチョと呼ばれる。

起き攻めはシンプルかつ見切りづらくループすることもあり、
空中の相手を捕まえるヒートナックルやハンマーブレーキからのポチョバス等、追い込まれると生きた心地がしない。

投げキャラは玄人向けという格ゲーの常識を覆した革新的なキャラ。
覚えることが少なく扱いやすいキャラだが、非常に相性の悪いキャラが多数いるので使用者には我慢強さも要求される。

でかい=強いって人向け

扱い易さ ★★★★☆
勝ち易さ ★★★☆☆
ぐるぐる ★★★★★

通常技

立ちP

ただのフック。
ポチョバスという例外を除いたら一番発生が早い攻撃。
連打性能にも優れる。
隙消しや当て投げによく用いられる。

立ちK

コミカルなモーションのローキック。
ポチョの主要なコンボ始動技その1。
下段判定で持続もそこそこなので起き攻めの初撃にどうぞ。

近S

上から相手を殴りつける。
硬直差が±0だが、基本はコンボの繋ぎ専用で生出しはしない。

遠S

巨体を生かした地獄突き。
斜め上への判定が広く、置くような感覚で振ると対空にも使えないことはない。
当たった時の為にヒートを入れ込んでおくと良い感じになる・・・かもしれない。
基本は近Sと同じくコンボの繋ぎ。

立ちHS

水平にチョップを繰り出す。
真横への判定が馬鹿でかく、地上での牽制に優れる。
カウンターヒットするとスラヘに繋ぐことができるオマケつき。
ただしあんまり下に判定がでかくないので、低姿勢の技に潜られてしまうので注意。

下P

両手を下のほうに突き出す。
恐らく青リロポチョの中で最も使われないであろう技。
連打が効くが発生が9Fと立ちKや下Kに負け、ダメージも高くはない。
更に下段ではないというオマケ付き。
下Kよりも判定が横に長いことが唯一の取り柄か?

下K

短い足を懸命に前へ伸ばすキック。
同じ下段技で発生も同じの立ちKよりダメージや攻撃レベルが低く、射程が長い。
相手との距離に応じて立ちKと使い分けを行おう。

下S

大きな拳で前方をなぎ払う。
判定が大きくカウンターヒット時によろけを誘発するが、その発生の遅さのためにあまり使われない。
しゃがみ食らいが小さくて遠Sが当たらないキャラへの代用として用いられることも。

下HS

真上に大きく拳を振り上げるアッパー。
カウンターヒットするとほぼ受身不能なのでリターン重視の対空として使えるが、発生が遅い為見てからでは大体間に合わない。
画面端のコンボではかなり頼れるが、前HSが入るのならそっちの方がよかったりもする。

前P

しゃがみながら両手を合わせつつ前に突き出す。
ポチョの主要な対空。
上半身無敵で判定は強いが、キャンセルできるものが何も無く当たってもリターンが無いこともしばしば。
地上で通常ヒットすると硬直差がありすぎて反確になってしまうので注意。

前K

一旦スライドヘッドのように気をつけの姿勢をとってからお辞儀する。
対空としても中段技としても使える有能技。
更にヒットするとよろけを誘発するというオマケつき。
起き攻めに対空にスラヘフェイントにと使っていこう。

前HS

一瞬間をおいてから両の拳を思いっきり前に突き出す。
外した時の隙はでかいが気絶値2倍なので相手によってはカウンター一発でピヨるロマン技。
通常技の中ではこれが一番ダメージが高いので、コンボに組み込めるなら入れていきたいところ。
開幕の選択肢としても使える場合有り。

D

ゆっくりとしたモーションで裏拳をお見舞いする。
射程が長いが、発生が遅くモーションもでかいのでまず食らってくれないことで有名。
ダストコンボもどれも起き攻めに移行できないので、あまり使いたくはない。
相手が忘れた頃に振ってみよう。

JP

空中でのただのパンチ。
発生が早いため空対空としてそこそこ使える。
連打も効くのでフォローも可能だが、それ程連打の速度が速くない。

JK

空中でのただのキック。
ポチョの空中攻撃の中で唯一JC可能な技。
長所はそれぐらいしかないが、そこに価値を見出すならば使っていくと良いだろう。

JS

真上から両手を振り下ろす。
発生は遅いが、偶に相手の対空をも潰すことがある程の判定があったりなかったり。
地上にいる相手にカウンターヒットするとよろけを誘発するので空対地に使っていこう。

JHS

恐ろしい形相でクロスチョップをかます。
空中でカウンターヒットさせると着地から拾えることが多いので、リターン重視の空対空として使える。
足のほうにまで判定があるのでめくりとしても使える。

JD

慣性の法則を無視していきなり真下に落下しながらケツで攻撃。
見た目の割に判定が強い。ソルのヴォルカニックヴァイパーと相殺することがあるぐらい強い。
でも当たってもリターンが少ないし、ガードされると隙もでかいと一長一短。
着地のタイミングをずらせるので上手く使っていこう。でないと死ねる。

通常投げ

相手を片手で掴んで真後ろにぶん投げる。
せっかく近づいた相手を遠くにすっ飛ばしてしまうし、受身も取られるので旨味はほとんどない。
しかしこのゲームは通常投げがとても強いゲームで、ポチョは切り替えしに乏しいので頼らざるを得ない場合が多い。
幸いポチョのみ通常投げの間合いが他のキャラの通常投げよりも広いのでより使いやすくなってはいる。
ポチョバスができるのならそれに越したことはないんだけどね!

空中投げ

相手を掴んで拳骨をお見舞いする。
相手が真下に落ちてダウンするので起き攻めに移行できる中々良い空中投げ。

DAA

ダストと同じモーション。
画面端が近かった場合、相手が壁バウンドするので立ちHSなどで追撃可能。
切り替えしに使えるのは勿論だが、壁バウンドを利用して相手に止めを刺しにいくのもあり。

必殺技

メガフィスト・前方

前方に飛び上がり、下降時に両手を突き出して攻撃。
相手の攻撃を避けながら攻撃したい時や、微妙な位置調節に使う。
青キャン対応技なので、ゲージが有る時は隙消しも可能。

メガフィスト・後方

メガフィストの後方版。
基本はメガフィストと同じだが、硬直差が有利だったりCH時にはよろけが発生したりとこちらの方が優遇されている。
また前方後方共に発生から足元無敵が存在する。

スライドヘッド

地面に倒れ地震を発生させる。
判定はポチョムキンの身体部分と地震部分の二つがあり、身体部分は下段攻撃。
地震部分はガード不能技で、空中に逃げるか足元無敵の技で避けるかしないとダウンとなる。
スライドヘッドでダウンした場合は特殊ダウン扱いとなり、かなり長い間ダウン状態となる。
地震部分を当てて、後述のハンマーフォール(ブレーキ)で近づくのが主な使い方。
発生直後は少しの間上半身無敵になるので、相手の攻撃によっては避けながらダウンを取ることも。

F.D.B.

通称デコピン。
姿勢を低くしてデコピンの姿勢をとった後、見えない打撃判定を前方に発生させる。
打撃判定は通常ヒットだとよろけを発生させ、CH時は空中に浮き上がる。
またデコピンの姿勢をとっている時に相手の飛び道具を反射させることができる。
反射できる飛び道具を以下に列挙する。
ソル:ガンフレイム・タイランレイブ(2段目)
カイ:スタンエッジ・空中スタンエッジ・セイクリッドエッジ・JD
メイ:拍手でお迎えください・山田さん・五所川原さん
ミリア:タンデムトップ・サイレントフォース・シークレットガーデン・エメラルドレイン
エディ:ドリル・ドリルスペシャル・アモルファス・メガリスヘッド
ポチョムキン:ガイガンダー・F.D.B.(反射部分)
チップ:γブレード
ファウスト:愛・何が出るかなのアイテム{チビファウスト(歩いている時)・ハンマー・爆弾(爆風部分)・隕石}
梅喧:畳
紗夢:戀崩孃
ジョニー:コイン
アクセル:鎌閃撃・曲鎖撃・百重鎌焼(回転部分以外)
闇慈:疾(一段目・二段目両方)・針壱式・彩
ヴェノム:各種ボール・ダークエンジェル
テスタメント:エグゼビースト・ナイトメアサーキュラー
ディズィー:HS話し相手(レーザー部分)・木の実・魚・インペリアルレイ・ガンマレイ
スレイヤー:無し
イノ:抗鬱音階・ケミカル愛情・限界フォルテッシモ・窓際desperate
ザッパ:そのまま帰ってこないでください・ダークネスアンセム
ブリジット:ヨーヨー引き戻し・ジャックドロジャー・ロジャーハグ・俺とキルマシーン・ループザループ(ロジャー部分)・メンテナンス中の悲劇
ロボカイ:前P・下HS・前HS・地上ミサイル・空中ミサイル・限カイラバーズ(自爆部分)
クリフ:咆哮返し・リフレクスロア・挑発
ジャスティス:N.B.・S.B.T.(雷部分)・インペリアルレイ・ガンマレイ

ハンマーフォール

一回だけ相手の打撃を耐えながら一定距離進み、両の拳を合わせる攻撃。
相手の近くに到達すると自動的に攻撃が発生する。
後述のブレーキと合わせて使うポチョムキンの主要な移動手段である。
青キャン対応技であり、コンボの中核としても使う重要な技。
ポチョムキンを使うならば是非とも青キャンを安定して出せるようになっておきたい。
アーマーは相手の覚醒必殺技を耐えることができないので注意。

ハンマーフォールブレーキ

ハンマーフォール中にPボタンを押すことによってハンマーフォールの攻撃部分を出さずに急停止することができる。
ハンマーのアーマーで相手の攻撃を耐えながら近づき、ブレーキ後に後述のポチョムキンバスターをお見舞いするのはポチョムキンの日常茶飯事。
フェイントにも使えるので、最速でブレーキできるようになっておきたい。

ポチョムキンバスター

ポチョムキンを代表する投げ技。
ポチョムキンと言えばポチョバス。ポチョバスと言えばポチョムキン。
脅威の投げ間合いと脅威の発生、脅威のダメージを誇る。
更に画面端だとコンボに移行できるという夢の逆転劇製造技。
発生直後から投げ無敵が存在し、3F目から打撃無敵までついて4F目に相手を掴む。
初心者の人にはコマンドが難しいかもしれないが、是非とも咄嗟に出せるように練習をして欲しい。

ヒートナックル

斜め上に拳を突き上げ、空中にいる相手を掴む。
ガード不能の打撃投げで、後述のヒートエクステンドに派生するとゲージがモリモリ溜まる。
判定はそこまで強くはないが、対空やコンボの締めとして使われる。

ヒートエクステンド

ヒートナックルからの派生技。
掴んだ相手を爆発と共に画面端まで一気に吹き飛ばす。
ヒートナックル単体ではダメージもゲージもそこまで増えないので絶対に派生させよう。

覚醒必殺技

ガイガンター

目の前に青い光の壁を発生させる。
発生まで完全無敵なので切り返しやリバーサルに使われるが、発生後に投げられたりすることもしばしば。
地上ヒットするとよろけを発生させ、空中ヒットすると相手はゆっくり下降する。
気絶値が3倍なので、カウンターヒットすると一発でピヨったりする逆転劇製造技その2。

ガイガンティックブリッド

ガイガンターからの派生技。
片手を赤く、もう片方を青く光らせ、それらを合わせて前進する。
ガイガンターだけではダメージが少ないので、この技で大ダメージを与えたい所。
しかしガイガンターのよろけは、相手が必死にレバガチャするとガイガンティックブリットの発生前に復帰されてしまう程度の長さ。
ガイガンターが地上ヒットした場合はこの技ではなくポチョバスに移行した方が安全であることを覚えておこう。
ヒット後は相手が壁バウンドして戻ってくるため、更にコンボを繋げることができることも。
逆転劇製造技その3。

ヘブンリーポチョムキンバスター

覚醒技の光と共に斜め上に上昇し、空中にいる相手を掴む。
当然ガード不能技なので、相手が不用意にジャンプしていたら狙ってみよう。
覚醒必殺技なのでポチョムキンバスターよりダメージは多い。
しかし画面端であったとしてもコンボに移行することができない。
この技もガイガンターと同じく発生までしか無敵が無いので、相手の攻撃によって潰されてしまうこともしばしば。

一撃必殺技

マグナムオペラ

まるでサイヤ人がスーパーサイヤ人へと変化するかのようなポーズを取り静止する。
そのポーズを取っている間はポチョムキンの周囲に見えない判定が発生し、相手がその判定に当たってしまうと真上に吹っ飛ぶ。
その後身に付けている首輪や手甲が外れ、落ちてきた相手を右ストレートで吹っ飛ばしてデストロイ。
打撃無敵が付いており判定もデカイのでギルティ内で1,2を争う程の実戦で使える一撃必殺技。
しかしポチョムキンは一撃必殺準備が滅茶苦茶長いのでやはり使えないのであった。

コンボ

立K>近S>遠S>(立HS)>脚払い

ポチョの基本コンボ。基本なれどダメージ充分。相手がしゃがんでいれば括弧内の立HSも入る。
脚払い後はジャンプ、HJ、二段J、ハンマーブレーキなどで接近して起き攻めへ。

前K>ポチョバス

ポチョバスが出せるなら問題なく出せる中段始動コンボ。コマンド自体結構単純なので問題ないはず。
無論、その後はジャンプなどで接近して再び起き攻めへ。
ポチョバスではなく近Sや遠Sに繋げ、上のコンボに移行するのもあり。ダメージはポチョバスの方が高いが、ガードされた時は近Sや遠Sに繋げた方がフォローがしやすい。
どちらが良いかはお好みで。

屈HS(CH)>立HS>ヒート>エクステンド

屈HSがどこかでCHしたときのコンボ。
対空などで使えるが、屈HSの硬直が長いのでFRC付きが理想的。

F.D.B.(CH)>HJS>JHS

F.D.B.のCHで跳ね上がった相手への追撃。ダメージは安めでも安定。

F.D.B.(CH)>ヒート>エクステンド

タイミングがやや難しくなるものの、大した難度ではないのでこっちが推奨。
ダメージ、テンション増加率共に優秀。

(屈喰らい)立K>近S>立HS>ハンマー

屈喰らい時かつ近距離限定ハンマーコンボ。FRCができるならさらに追撃が美味しい。
立K>近Sまでの間にヒット状態を確認して、脚払いルートかハンマールートかを決定。

画面端バスター>屈HS>ヒート>エクステンド

画面端専用のポチョムキンバスター後追撃。
ゲージがあるならヒートの初段をRCして前HS>ヒート>エクステンドでさらに大ダメージ。

ダスト>JHS×2>JS>JHS

ポチョの通常ダストではこの辺が限度。できれば受身不能ダストを取得したいところ。

~ハンマー青>近S>(遠S)>ヒート>エクステンド

ハンマー青後の追撃。距離が近ければ青後に屈HS>ヒート~の方が高威力。

(画面端)~ヒート初段RC>前HS>ヒート初段RC>前HS>ヒート>エクステンド

画面端ヒート後の高威力追撃。
ゲージ50%でヒート>エクステンドにしても相当な威力になります。

ダスト>FD>JHS>着地立HS>ヒート>エクステンド

受身不能ダスト。かなりの威力になります。JHSが安定しない人はJSに変えると良いでしょう。

屈Sカウンター>ハンマー>ブレーキ>ポチョバス

屈Sがカウンターするとよろけを誘発する為、ポチョバスまで繋がる。
ヒット確認が必要なので要練習。
ちなみにハンブレボタンが設定しないとダメなので素人にはお勧めできない。
間違っても実線で「ハンブレボタン設定し忘れた」などといわないように。

起き攻め

立ちK始動

下段である立ちKを相手の起き上がりに重ねる基本的な起き攻め。
持続も長いので初心者でも簡単で、ヒット時でもそうでなくともとりあえず近S(遠S)に繋げておけば良いというゆとり仕様。

前K始動

立ちK始動の対となる中段起き攻め。
発生が少々遅めなので完璧に重ねるには練習が必要だが、慣れてくるとこれと立ちK始動だけで勝てるようになってくる。
ヒット時はポチョバスに繋がるが、ガードされた時のために近S(遠S)に繋げておいた方が良いかもしれない。

ポチョバス

何か攻撃を重ねると見せかけて投げる。
ただそれだけのシンプルな行動なのに強い。
ゲームのシステムとして起き上がり後に投げ無敵が数フレーム付与されるので、それに気をつけつつ入力を行おう。

JS詐欺飛び

相手のリバサ無敵の行動を警戒しつつ攻撃を重ねる。
ジャンプしているので大体ガードされるだろうけども、着地後に上記の三択が可能なので気にすることはない。

JSすかし

上記の詐欺飛びで攻撃を重ねる・・・と見せかけてわざとJSを相手に当てないまま着地する。
着地後はポチョバスなり立ちKなりを重ねるのがベター。

JHSめくり

JHSの判定の長さを利用してめくりながらの起き攻め。
自分が画面端時だった場合には相手を画面端においやることができたりする。
めくれるかめくれないかのギリギリの位置で出せたら崩せる確立もアップ!
着地後は相手との距離が結構近いのでガードされていたとしても立ちK・前K・ポチョバスの三択も可能。

JHSめくりすかし

上記のJSすかしのJHSめくり版。
基本はJSすかしと同じ。ただJSすかしよりもインパクトが大きいので二度目は通用しないかも。

バクステ

攻撃以外の行動だって立派な起き攻めになりうる。
ポチョのバクステは優秀なので相手の暴れを読んだらとりあえずバクステしてみるのも一興。
特に詐欺飛びできない人はこちらで代用しよう。

ガイガンター

大体の暴れを一方的に潰せ、ガードされたとしてもほぼノーリスクな攻撃。
50%も使ってしまうのでその後の戦局を大きく左右してしまうが、当たると大ダメージかつピヨりにリーチがかかるので一発逆転の要素有り。
ただ相手の暴れ方によっては一方的に潰せない場合もあったりするので、その辺も覚えておくと吉。
例:ゲージ50%以上のジョニーにガイガン起き攻め→暗転見てから俺の名余裕でした

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最終更新:2024年08月27日 06:07
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