無憑依、剣、幽霊、犬、ラオウの5つのキャラ特性を使い分ける必要がある特殊なキャラ。一撃必殺技が怖い。
ただし、一つの憑依で覚えることはそれほど多くなく5倍面倒という程ではない。
ラオウ以外の憑依は完全にランダムで戦況が運に左右されるため安定感はない。
しかし幽霊の立ち回りの強さと火力、犬の脱出不能に近いハメは
エディの起き攻めより強力で、
ラオウが憑いた時の爽快感は全てのキャラが
チップに見えるほど。
剣ばかり憑依した時は日頃の行いが悪かったと思って諦めよう。
空中投げが非常に重要なキャラで、上級ザッパ使いの空投げ精度は尋常ではない。
無憑依状態は全キャラ中最弱と言えるくらい弱いが、無敵時間に優れ相打ちOKのムカデが強力なのでさほど困らない。
無憑依の貧弱さと運に左右される安定性の無さから、弱キャラだと見られがちだが
ネタの豊富さと使用人口の少なさから対策を立てられていない人も多く、
画面端での犬憑依で試合が終了する等の爆発力から、勝てる弱キャラと言える。
色物好きな方や、ちょっと変わった人にお勧め。
扱い易さ |
★★☆☆☆ |
勝ち易さ |
★★★☆☆ |
ホラー度 |
★★★★★ |
うらいたの 雑魚 (5Mgt9ZPg) さんのザッパスレより引用。
ザッパ通常技解説。
無憑依立ち攻撃
P
主に固めや連携での繋ぎ、暴れに使用。
リーチが短く、無・犬以外の憑依中でないと連打も効かず、基底補正もバッチリの糞っぷり。
6P
食らい判定が恐ろしく小さくなる技。
足払いに繋がり、CHでダウンを取れる為、常に足払いを入れ込んで置くのも手。
K
意外と判定が強く、単発で置き技としても使える。
一番の特徴は1F目から足元無敵になる事で、特にポチョ戦で大活躍する。
CH時にはダウンを奪う事が出来る。
近S
特に優れた点は無く、JC可能技と言う事で専らコンボ用である。
遠S
ゲロ。
主に牽制に使うが、攻撃判定は地面に落ちる前に消える。
打撃扱いの技なので天放石で取られるので注意。一応RC可能技。
HS
足をぐるぐる回しながら少し前進する中段技。
犬固めで真価を発揮するが、当てても安い上後が続かず状況次第では反確とか言う糞技な為単発では滅多に使わない。
発生は遅いが、出始めが結構目立たないモーションなので反応しにくい。
6HS
通称「鳥」
壁バウンド効果を持ち、犬憑依時には不可欠。
中段技だが、リスクリターンが激しく合わない。何故か通常ガードすると削られる。
D
リーチは短いが、モーションの途中から下段食らい判定が消える為、一応足払い暴れ等を回避して反撃可能。
必殺技でのみキャンセル可能でフォローが効く。
しゃがみ攻撃
2P
ほぼ立P同様の使い方。犬ループ時に使い分ける程度か?
2K
無憑依技の中ではリーチが長い方で下段判定な技。
発生は遅めなので暴れには向かないが、S系統に繋ぐための重要な技だが補正が80%かかる。
2S
出は遅いが、高性能な攻撃判定を持つ技。
主に置き技として使用。犬ループ時にはノックバックの調節で立近Sと使い分けたりする。
2HS
S子ヘッド。よろけ誘発、気絶値2倍、強判定の技。
出は遅く、ガトリングで出すと一瞬穴が空くため、暴れ潰しに使える。
主な使い道はやはりしゃがみ食らいでの犬ループ。
2D
小技から繋がらない、リーチ短い、JC不可と最弱クラスの足払いだが、ザッパに取っては重要な技
ジャンプ攻撃
JP
無憑依以外なら連射が効くようになる。主にコンボ用。
飛び込み迎撃にも使えるが、それなら空中投げの方が良い。
JK
モリガンのバルキリーターンみたいなポーズの技。
コンボ用以外用途無し。
JS
正面からの飛び込み、コンボに使用。
JHS
めくり判定のウザい技。
だが、単体での迂闊な使用は対空の的に。
D
相手を横に大きく吹き飛ばすが、すぐに受身可能に。
ダストやコンボの締めに使用。
必殺技
ムカデ
無憑依の代名詞的技。つーかこれと覚醒しか使えません。
無敵時間を持つが、投げ無敵は無い微妙な技。当てると霊魂3ゲット+ダウン。
産まれる!
全憑依で共通して使える覚醒。
フルヒットさせるとダメージが高く、ガードされても割と相手を離す事が出来る。
出始めから長い完全無敵時間を持ち、多くの覚醒に光り返しが可能。
出が遅め、攻撃判定が小さい、足元に攻撃判定が無いと言った弱点も。
使用後は無条件で無憑依になる。
無憑依の通常技はとにかく貧弱。
ムカデ狙い以外では無憑依で戦う要素はほぼ無い為、さっさと空ムカデで憑依した方が良い。
投げ
地上投げ
相手を横に放り投げる。投げ間合いは普通。
壁が近いとバウンドする。追い討ちムカデが入るキャラは積極的に狙う。
軽量級や医者はバウンドさせると位置によっては受身が可能。
空中投げ
相手を真下に叩きつけダウンさせる。
ムカデが入るキャラにはムカデをくれてやる。
超低空で投げると着地とほぼ同時に相手が起き上がり、ザッパ不利とか言う変な事になる。
剣憑依立ち攻撃
近S
発生がP並に早く、コンボ以外でも暴れ技や反撃技として使える。
ヒットガード関係無く2SかHSを入れ込んでおく。
遠S
長いリーチを生かし、チクチクと嫌らしく牽制技に使用。
HS
2段技で、間合いが離れてると2段目がスカったりする。
外した時の隙の大きさが気になる所。
6HS
中段技で必殺技のみキャンセル可能。
基本的には逝きます~を入れ込んでおいて良いだろう。
数値上の発生は最速クラスの中段技だが、モーションの関係で実際は反応出来るレベル。
しゃがみ攻撃
2S
下段技。
6HSと足払いに派生可能で2択を迫れるが・・・大して脅威では無い。
2HS
剣が前方斜め上に飛んでく技。
ザッパ本体にしかやられ判定が出ないので対空として優秀。
だが外した時の隙はかなりデカく、地上戦では滅多に使わない。
相手に触った時のみ、剣が回ってるモーションの最後の1Fを必殺技でキャンセルすると面白い。
ジャンプ攻撃
JS
横に少し長く、縦に短い微妙に使いにくい判定の技。
繋ぎに使用する位か。
JHS
剣が変な形に曲がる攻撃。攻撃判定がやたら大きい。
ザッパのジャンプ攻撃の中では最強クラスの使い勝手の良さ。
発生も早い為、昇りで出すと見えない中段になる。
必殺技
痛そう~
突進する技。相手に触るとHSで追加攻撃を出せる。
CH時には追加が確定し、一気に霊魂を4つもゲット出来るが、ガードされると馬鹿デカイ隙がある。
一部キャラは追加の有無に関係無くガード後の反撃が確定する。
リターンは大きいので、相手の癖を見極めて使用量を考えるべきだろう。
痛そう~追加攻撃
文字通り痛そう~の後に追加入力で出せる技。
当たると霊魂を3つ溜める事が出来る。
出すタイミングをずらす事が出来るので、相手が反撃しようとした所を刈る使い方が主だろう。
モーション終了まで被CHなので、ガードされたら死を覚悟する。
落ちといて~
剣昇竜。
リロードになって大幅強化された技。単発技なのが唯一の弱点。
無敵技かつFRC対応、CH時には高空で無い限り受身不能なので、TG25%以上ならガンガン使って行こう。
各状況別のFRCタイミングの習得は必須事項。
逝きます~
剣を横に大きく振り回す技。主に牽制に使用。
2ヒット技で、1ヒットに付き霊魂1つゲット。
隙が小さく、先読み行動でもされない限り手痛い反撃は受けない。
FRC対応で、近距離でしゃがみの相手に当てた場合は高確率でもう1回入る。
アクセルには天放で取られるので多用は禁物。
チップ、ミリア、メイ、
ヴェノム、
ディズィー、梅喧、
ファウストには近距離足払いからダウン追い討ちで繋がる。
ディズィーだけは要ディレイ。
剣の通常技はJC可能技が全く無い為、戦略の幅が狭い。
必殺の一撃が無いのもハズレ扱いされる要因だろう。
が、単発の威力は高く、S>S>HS2発の基本ガトリングだけでも3割近いダメージを奪う事が出来る。
全憑依共通技は省略。
幽霊憑依立ち攻撃
近S
幽霊が頭突きする。
発生が早く、2HSに繋がる。
遠S
幽霊が手を伸ばす。
リーチに優れ、CH時にはよろけを誘発。主に牽制に使う。
攻撃レベルが落ち繋がりにくくなったものの、遠S先端CH>低空ダッシュS~のコンボは健在。
HS
幽霊がお辞儀して頭突きする。コンボ用。
6HS
無意味に立HSと全く同じモーションの発生早めの中段技。見てから反応は難しい、つーか出来るのか?
P、6Pからガトリング可能で、2Sと使い分ける事で見えない2択を迫れる。
幽霊のストック数に応じてヒット数が変わり、最大3ヒットする。
ストック3体の時に密着で出すと多大な隙を晒す事になる。
RCしないと後が続かない為、幽霊固めを凌ぐ為に割り切って食らう人も多い。
幽霊1体の時にわざと密着で出し、スカ>固まってる相手を投げとか言うどうでもいいネタもある。
しゃがみ攻撃
2S
ザッパの通常技で最速タイの発生、下段技でかつ連射も可能の使える技。
ただ威力低めでGB減少値が大きめな気がするが。
ヒットバックもそこそこ大きいので適当に切り上げてガトリングするのが吉。
当て、スカ問わずこれを出してすぐに帰って~を出すと幽霊の軌道が低くなる。
2HS
幽霊爆弾その1。
まぁ幽霊爆弾と言えば普通はJHSを指すが。
近Sから繋がり、ダウンを奪える。ガードされてても結構嫌らしいタイミングでガードさせる。
割と強い判定を持ち、置いておくとパイロンソードをも潰せる。
ジャンプ攻撃
JS
ジャンプ幽霊頭突き。単発では幽霊最強の攻撃力を持つ。
妙な判定の為なかなか使いづらい。
コンボの他、幽霊固めのジャンプ逃げ防止技として使える。
距離を調節するとめくりも可能で、先日のアチョランで狛氏が手本的な使い方をしている。
JHS
幽霊爆弾その2。ゲロと呼ぶ人も。どうみてもゲロじゃ無いと思うが。
幽霊の代表的技で、起き攻めや固め、コンボ・・・と用途は様々。
リロになっての攻撃レベルの低下が痛い技の1つ。
ノーマルジャンプで出すと着地まで変なポーズで無防備になる。
ハイジャンプで出すと着地間際に動けるので一応n択を迫る事も可能。
必殺技
帰って~
幽霊ストックを1つ消費して飛び道具にする幽霊唯一の技。
FRC対応で幽霊での攻めにはかかせない存在。
空中でのFRCは出したタイミングによりその後のザッパの軌道が変わる。
ヒットすると不幸モードを発動させ、3つのアイテムが計3回相手に襲い掛かる。
Sで横に直線的、HSで放物線を描いて飛んで行く。
外したり、相手にジャンプされたりして画面外へ飛んで行くと回収に時間がかかる。
モーション中は被CHの為、近距離で外したりするとエライ事になる。
ストック0でも出せるが、ザッパが怪しげなポーズを取るだけで意味は無い。FRCも可能。
ダストの後など、無意味に高空でストック0を連発して相手に嫌がらせをする事も。
不幸モード
帰って~ヒット後、幽霊憑依解除か3回アイテムが出現するまで続く特殊な状態。
相手キャラに幽霊が纏わり付いていれば、それが不幸モード。
ゴルフボール
画面端に「ふぁー」とか言う書き文字が出たらその方向から飛んでくる。
ボールは無敵で、やられ判定を持つモノに当たるか、画面外へ消えるまで攻撃判定は持続する。
ザッパ慣れしてない人が存在に気付かず、ボールに当たりKOされてるシーンは良くある。
バナナの皮
変な音がした後画面外から飛んでくる。落下位置はランダム。
下段判定で、ダメージは0だが当たるとダウンを奪える。
画面に暫く留まり、中段技で押し込む事でガード不能になる。
産まれる!を使ったガード不能バナナなる難易度S級のネタもあるが・・・マスターする程の価値があるかどうかは微妙。
鉢植え
何の前触れも無く、相手の頭上に植木が降ってくる。
落下速度が早く、見てからの反応は難しい。
コンボの邪魔になる事も多い微妙な存在。
体力数ドット同士で膠着状態の所に植木が降って来てKOなんてのも良くある。
幽霊はどの間合いでも戦えるオールマイティな憑依。
コンボダメージも高く、特に難しい事も無いので練習すれば確実に強くなれる。
全憑依共通技は省略。
犬憑依
犬憑依中はダストが使えず、全て犬が動く事になる。
犬は待機中は完全無敵。
犬は1ヒットだけ攻撃を無効化してくれるが、その後消滅してしまう。
5D
犬がその場で口から骨を吐き出す。
牽制、反撃、コンボ、固めと用途は様々。
先端は無敵だが、犬のやられ判定も伸びるので無闇に出さない。
本体を犬の若干前方に配置し、ガード中に犬の無敵部分で反撃なんてのは常套手段。
4D>D(1D>Dでも可)
最初に4Dを入力すると、犬がクルっと後ろに飛び上がる。この時は無敵。犬の位置調節に使える。
着地までに再度Dを入力すると斜め下に犬が中段攻撃を仕掛ける。この時やられ判定有り。
追加Dのタイミングにより、犬の全身する距離が変わる。
着地後に犬が小さくなるが、この時は無防備状態なので本体がフォローする必要がある。
逆にその状態の犬を盾にする事も出来る。
2Kと同時に重ねる事でガード不能になる。
6D(3Dでも可)
犬が突進する。相手に接触すると少し跳ね返る。
突進中、跳ね返り中、着地直後はやられ判定が出ているので注意。
8D(7D、9Dでも可)
犬サマソ。ヒット時霊魂+1。地上CH時受身不能。
攻撃判定が横に狭い為、密着状態ではスカる事も多々。
着地までやられ判定が出ているのでハズすと大抵犬が消える。
当てたら相手の受身に投げを狙ってみる。
2D
ガード不能噛み付き。
犬の最大の狙い。ヒット時には霊魂+3で横に大きく吹き飛ばす、が受身可能。
画面端ではそこに6HSを叩き込む事でダウンを奪える。通称犬ハメ。
どんな状態でも入力を受け付けているので、ガトリング中に出せば回避不可な状況も作れる。
最強憑依の犬。
これをどれだけ使いこなせるかが勝率に大きく関わってくる。
操作は忙しいが、エディのそれに比べればかなり簡単なので頑張って習得する。
全憑依共通技は省略。
ラオウ憑依
ラオウは16カウントで消滅する。
16カウント後でも、リバサでの1発のみラオウの技を出せる。
ラオウ憑依立ち攻撃
近S
目の前への放電っぽいモーションの技。
持続が長く、相手の起き上がる直前に出して置くと攻撃判定だけが残り、ちょっとしたリバサ対策になる。
その後ヒット確認>遠S~に繋げる事も可能。
攻撃範囲も大きく対空になったりもする。エドガイあるから必要無いが。
遠S
ラオウがジャブっぽくパンチする技。
主に牽制に使用。CH確認マリスが出来ると戦力大幅アップ。
HS
雷の槍みたいのを前方に伸ばす。
ザッパの通常技でラオウ6HSと並び最長のリーチを持つ。
確かアクセルの2HSとほぼ同じ長さだったと思う。
出が遅いので置いておく感じで牽制に使う。持続が長いので結構引っ掛かる。
こちらは近距離ならCHしなくともマリスに繋がる。
6HS
必殺ラオウパンチ。渾身のストレートを繰り出す。
当たれば相手は吹き飛び、更に壁バウンドする。
アンセムループの必須技。
判定とリーチがアホみたいに優れている為牽制にも使える。
D
必殺技でキャンセル可能、長い、見難い、ガードされても有利と最強クラスのダスト。
TG50%あればどこからでも即死級のダメージを狙える。
意外と発生は遅かったりする。
ラオウ憑依しゃがみ攻撃
2S
下段で発生が早い。
が、攻撃レベルが低い為HS系には繋がらない。
2HS
1テンポ置いてからの下段。アッパーだけど下段。足でも狙ってるんだろうか?
威力も高く攻撃レベルも5。ヒット確認エドガイも簡単に出来る。
直でもダストに繋がるが、RCを使うと色々と迫れる。
ジャンプ攻撃
JS
発生が早く、横に糞長い判定を持つ。
主に低空ダッシュでの奇襲用。
JS>JD>エドガイとかJS>JK>JS>着地とか。
JHS
攻撃レベルが低いが、飛び込みにはこれ。
出が遅いので出すのが遅いと発生前に着地したりする。
真価を発揮するのはダスト時だろう。JHS>JHSとガトリング出来る為、JHSを連打してるだけで4割コンボになる。
必殺技
ダークネスアンセム
ラオウが目の前に雷の塊を発生させる技。
追加攻撃で飛ばす事が出来る。
最大3ヒットし、ガードさせるとザッパ大幅有利の為、起き攻めで重ねておいたり。
追加を出さずに、相手が反撃してきたところを刈ったり。
動作終了まで被CHなので注意。追加無しでも反確技を持つキャラも居るのでこれも注意。
アンセム追加攻撃
アンセム後、Pを入力する事で雷球を前方に画面半分程飛ばす事が出来る。
これに当たると相手は上にバウンドするので6HS>アンセム>6HS・・・でループが出来る。
相手の位置次第で追加の有無を調節する。
これまた動作中は被CHなので、単調な撃ち方をしてると手痛い反撃を受ける。
また、追加の有無により反撃確定技の数が変動するので相手により使用頻度を変える。
密着でアンセム>追加をガードさせると相手のTGがモリモリ増えるが、モリモリ削れる。
ラストエドガイ
ラオウの手が巨大な槍に変化してアッパーを放つ技。
発生直後まで無敵、発生4F、ダメージ100、受身不能・・・と全てに於いて優れ、適当に出すだけでも強い。
ただし、これまた動作中は被CHなので無闇に出してると痛い目見る事もある。
TG100%で端付近で当てた場合はエドガイのみで相手を即死させられる。
ベロウズマリス
ラオウ専用の覚醒技。
端同士でもない限り金サイク以外ほぼ回避不能の飛び道具をばら撒く。
マトモにガードすると削り量が半端で無く、その上即GB点滅状態になる。
FDを使ってもかなりのTGを削り取る事が出来る。
密着での判定発生が遅い事と無敵が無いのが弱点。
ラオウ時にGBが上がる事の恐怖もあり、ぶっぱなすだけでも十分使える。
ラオウ対策も進み、相手によっては無憑依の方が強くね?と感じてしまう事も。
それでもやはり1発入れば殺せると言うのはのは大きな脅威となる。
その為に、まずループコンボをマスターする事。立ち回りは適当でも結構イケる。
最終更新:2014年02月13日 15:55