「漢を魅せるぜ!」「退屈だぜ」「次は本気をだしてやる~」
これらのボイスを聞くと和む貴方には闇慈が相性ばっちり!紙忍者と並びギルティには欠かせない素敵キャラ。別名半裸。
相手の攻撃を防御しつつ攻撃できるGPを持ち、GP専用技の紅はダメージ・ゲージ回収共にかなり優秀な技。
闇慈の代名詞である疾ハメは中下段同時攻撃のガード不能連携(完全にガード不能にするのは難しいガード困難連携)。
お手軽中段の戒・針弐式。飛び込み時はJDで相手を揺さぶり、対空には地味に強い立ちPや陰がある。
さらに空中投げはどこからでも追撃ができ疾ハメにまでもっていけるというとんでもなさ。
そしてなんと風神ループというループコンボまで持つ。すごいぜ半裸!
防御面でもGP技が役立ち、DAAも最高クラスの性能だが、技の判定が一部を除いてあまり強くなく、
GP技を振るもタイミングがあわず潰されてそのまま死ぬことも多い。
根性値は最高の5!体力ギリギリの粘りが奇跡の大逆転を引き起こす!やったぜ半裸!
さあ半裸の魅力が理解できたなら、君も今日から素敵な半裸ライフを満喫しよう。明日の半裸は君だ!
扱い易さ |
★★★★☆ |
勝ち易さ |
★★☆☆☆ |
汗くささ |
★★★★★ |
立ち回り
遠距離(HSが届かない距離)
相手キャラにもよるが、この距離では闇慈ができることは限りなく少ない
HS風神をぶっ放して荒らしていくスタイルを目指すならともかく、
この距離で歩きと後退を駆使してゲージを溜めることができるようになるのが闇慈使いの第一歩
歩き
言葉通りである。
青リロ時代において弱キャラが強キャラに勝つには、どうしてもゲージに依存することになる。
一部相手にはそもそも接近するのにぶっ放す必要があるので、そのぶっ放しに相応のリターンをつけるためにも
ちょっとしたところで歩き、ゲージを少しでも回収する。
50%持ってる闇慈の中間距離でのプレッシャーは想像以上に高いので大事にゲージを溜めたいところ
中距離(2S先端からHS先端までの距離)
余程の技術差がない限りは、この距離で単発牽制からダメを取っていくことになる大切な距離
遠S、2S、HSといった、比較的大振りだがリターンがある技
P、2Kといった、リターンは薄めだがリスクの低い技
このいずれかを駆使して立ち回っていくことになる
遠S
横から少し上に強い技、空中ダッシュや一部地対地での牽制に用いていく
青リロにおいては判定こそそこそこ強いが、リーチ面で弱い
見た目では分かりにくいが、紗夢の2Dとほぼリーチが同等と考えると一番近い
低姿勢下段技の多くに泣かされるので、2Dが強いキャラには振りにくいものの、
HSと比べてノックバックが少ないので、S風神>凪刃が連続ヒットしやすいというメリットもある
2S
最重要技、実戦で確認彩ができるか否かで一部キャラの勝率が激変するといっても過言ではない
低姿勢技で判定も強く、比較的低リスクに置いていけるが、特逆等で吹っ飛ばされることもままある。
何よりノーゲージだとリターンが薄いので、単発で近付かせないために置く印象
HS
重要技、確認彩は必須テク
横方向に一番長いので、牽制では一番お世話になる技なのだが
少し前進しつつ技を出す上に足元がお留守なので、低姿勢の下段技で潰されやすい。
先端よりも少し後ろくらいかなあ、という感覚で置いておくとリスクは少ないが
そうなると今度は確認彩が届かないというジレンマ
P
ほぼノーリスクローリターン、たまにミドルリターンという技
低空ダッシュが強いキャラに対しては必須、CH確認ダッシュJ仕込みPができるのが理想。現実では厳しいよね
空中ダッシュ対策と考えておけば大丈夫
2K
Pと対の技。リスクリターンもほぼ一緒
長いわ隙はないわで近付かせないという面では強力
奇襲気味の接近技を持っている相手に置いておくというのが正しい使い方か
疾連携
どれも最初の疾はガードしているという前提として
陰からの起き攻め
- 疾>2P>2S>疾2+2D>S風神
- 疾>近S>2S>疾2+2D>S風神
これが基本となる。ここにディレイ等で揺さぶりをかけていく。
この形は最早使い古されているので、知ってる人なら高い確率でガードができるのでこれを少し崩していく。
代表的なのが2Dをダストに変えるもの。ここから落ちダスで再度陰に繋げていく。
- 疾>6K青>2S>疾2+2D>S風神
- 疾>HS>2D+疾2>S風神
こちらは暴れ潰しと崩しを兼ねた連携。後者は梅対策の代表として有名。
前者は2Sのタイミングをいくらでもずらせるというのがメリットで、練習しててもガードは難しい
対
アクセルで最も代表的な対策で、崩しやアクセントとしても有名。
先端2Dが
アクセルのS弁天に勝てるので、ここから
S風神>一足(+疾2)>色々
と繋いでいく。色々の中身は空中投げ狙いが代表か。
アクセルには再度起き攻めをすればいい。
ちなみに猶予はほぼないが、疾2+一足から最速Pが繋がる相手もいる。陰まで繋げてすごく美味しいので覚えておこう
崩しとしては弱い。が、当たるとノーゲージでPで拾える
重量級とカイにはできないのが玉に瑕だが、覚えておくといい
全体の流れとしては疾>2S>2Dヒット>疾2>S風神>一足飛び>P*2>陰orエリアルとなる
ちなみにポチョのリバサ6K対策、カイのリバサHSVT対策としても有名
投げからの起き攻め
どれも最初の疾はガードしているという前提として
正直言って一番有効。これをどうやって相手に意識させないかが投げからの疾連携の要になるといってもいい。
- 疾>ダッシュ2P>2K>疾2>ダッシュ~
- 疾>ダッシュ2K>ダッシュ2S+疾2>2D>S風神
これがその裏の選択肢の代表となる。
前者は崩しではなく状況を作っていく。ここから2Sや6K青、針弐式を駆使して崩すのが基本となる
後者は無理やりの疾連携。暴れやBSに弱いが、6K青や6HSを匂わせると案外崩せる
他にも頑張って陰後と同様に崩していくが、どれも前述したものを匂わせないと直ガBSであっさり逃げられるので注意
画面端ならば疾2枚重ねておけば大抵崩れるのだけど
その他
- 2Por2S>2D>疾>最速S風神>一足飛び>疾2>2S
一足飛びまでガードという前提。
疾2で有利Fを取ったおかげで2Sに暴れにくいのでここで崩す。
タイミング次第で疾2と2Sのどちらかが表裏の二択として機能する、ヒットすれば密着2S始動なのでそこそこダメも稼げる。
連続技
地上連続技
- K>近S>HS>2D(>S風神)
- 2P>2S>2D>(>S風神)
まずは初歩。闇慈は2Dまで繋げていくのが基本となる。
ここからディレイ疾とS風神一足疾を使い分ける。前者は疾重ねの有利Fに勝り鯖にも強い、後者はダメに勝る
- 2K>ノーキャンセルP>2D
- 近S>ノーキャンセルP>6K青>2D
どちらも目押しコンである。前者は必須。
後者はほぼ肉専用。鯖対策になるが、猶予Fは短い。練習しても8割くらいの成功率だろうか
ちなみに近S>2Pも屈限定だが繋がる。できるようになっておくと少しだけ鯖に強くなる。
彩に繋げる場合はこいつらからが基本。
特に単発ヒット確認からは要練習。
ほかにもP戒から追撃に青鯖を狙っている相手にそのまま彩というのも悪くはない。
まあこの場合は青仕込み陰>彩という流れのほうが一般的ではあるのだが
ファウスト限定。距離限定
リバサ前歩き読みで置いた2Dからは少々繋げにくいのがネック
画面端ならば陰まで、中央ならば距離にもよるがエリアルが基本か。
紗夢ならば2D>S風神で拾って端まで運べたりもする
- 適当(1)>近SorHS>S風神>一足>{近S>S風神>一足}*2>適当(2)
いわゆる風神ループ。梅喧、
ブリジット、メイ、ジャムで確認。画面端限定。
適当(1)は、P戒、6K(CH)、2D(RC)、最低空針・弐式(一発目RC)から始動。
適当(2)は、『K>近S>陰』が基本。しかし梅喧には入らない(らしい)ので『2P>P>陰』もしくはエリアルで。
なお、ループを1回分減らせばミリア、イノ、
ディズィーにも入る。
誰に対してもタイミングがシビアすぎだが、某世紀末ゲームのバスケを練習する感覚で挑んでみよう。
- P戒>近S>S風神>一足>{K>近S>S風神>一足}*2>『K>近S>陰』 or 『2P>P>陰』
空中連続技
- JS>JP>JS>JC>JS>JP>JS>JD
- HJS>JP>JS>JC>JP>JS>JHS>JD
どちらも基本。後者はキャラ限定なので覚えなくても良い
状況有利狙いの行動。ダメではなく着地空投げ等を狙っていく。
GPのおかげで大抵のキャラに対して地対空では有利状況を作れるので、
殺しきれる状況や立ち回りに自信があるのでもないならこちらのほうが使い勝手が良いことも多い
- HJS>JP*2-3>JD
- HJS>JP>JS>慣性JC>JP*3>JD
どちらも鯖対策。殺しきれそうならばお勧め。
後者はコンボ中に鯖ゲージが溜まったらこちらに切り変えるというもの
ダスト
- D>JD>HC>JS>JD>着地K>近S>陰
- D>JP>HC>JC>JP>着地P>陰
これら以外はほぼ要らない。前者はダメ、後者は鯖対策。
後者は鯖を見てから空投げで吸えるので、練習しておくと結構便利
最終更新:2024年08月27日 05:55