ディズィー

攻略掲示板

技表

ボンテージファッションの3歳児。その風貌からその方面には大変な人気がある。
空中2回ダッシュが可能な高い機動力と扱いやすい通常技、加えて多数の飛び道具系必殺技を持つ砲台キャラ。

出すだけで試合のペースを握れる話相手に、キャンセル可能な足払いは空振りすると
隙がでかいものの、とりあえず出しとけばガードされても反撃を受けにくいシロモノ。
コンボも簡単で高火力、ダメージを重視しなければダウンから起き攻めまでいける。

画面端に追い詰めた時の爆発力は全キャラ中でも屈指の強烈さを誇る。
起き攻めは多彩で数多くのバリエーションを持つが、
最も基本となるP話相手を噛ませての投げと2Kの二択だけでも余裕で崩せるだろう。

2Kと投げの二択に付随する話だが、投げ間合いが長いのも特徴。
その投げ間合いの長さや投げループの性能により、投げの成功率=勝率と言っても過言はないだろう。

弱点は防御面。体力が少なく2S以外の対空も弱いため守りに入ると脆い。
画面端に追い詰められるとボコボコにされるが、自分が追い詰めてしまえばずっと俺のターン。
非常に気絶しやすく開幕5秒で一撃必殺を食らう姿は某忍者を連想させる。

一撃必殺準備がないので切断したい時に相手と意思疎通がしづらい。

飛び道具大好きっ子向け。

扱い易さ ★★★★☆
勝ち易さ ★★★☆☆
露出度 ★★★★★

コンボ

屈K>近S>前P>(近S)>屈HS>魚

下段始動の基本コンボ。PK話し相手と共に攻め込んだ場合は前Pの後に近Sや屈Sが入ります。
屈HSの後は魚につなぐか、そのまま話し相手を生成するなどして起き攻めへ。

屈K>近S>前P>(近S)>立HS>脚払い>(魚)

基本コンボの延長版。若干ダメージが高いです。
脚払い後の対応は上記のコンボと同様。

屈K>脚払い

一番手軽なコンボ。簡単にダウンを奪えます。
一部キャラは脚払いキャンセル木の実が重なるため簡単に起き攻めができます。

空ダッシュ>JP×1~3>JHS>近S>屈HS>(魚)

飛び込み用。高度によってJPの回数を調整するようにしましょう。
JHSと着地の間が空きすぎると投げで返されます。
屈HS後は話し相手なり魚なりで起き攻めへ。

通常投げ>ダッシュ屈K(屈P)>遠S>魚

通常投げ追撃。屈Kで拾えないキャラは屈Pで拾えます。
また、遠Sの打点が低くなって魚がダウン追い打ちになる場合は遠Sでダウンするので、遠Sキャンセル話し相手から起き攻めへ行けます。

屈S>JC>JS>JP>JS>JC>JS>JD(JHS)

屈S対空からのコンボ。ディズィーは前Pよりも屈Sでの対空がメインになります。

ダスト>JHS×2>(JS>JP)×2>JS>JC>JS>JD(JHS)

基本ダスト。これでもそこそこのダメージは見込めます。
できればダウンを取るタイプの受身不能ダストを修得したいところ。

前HS>ガンマレイ

ほぼネタ。そもそも、ガンマレイは初段のレーザーを素で当てないとダメージが安いので無意味。
それでもあえて見た目を取りたい方はどうぞ。

屈K>近S>前P>屈HS>インペリ

インペリへつなぐオーソドックスなコンボ。
屈HSまでのガトリングを長くしすぎるとインペリがダウン追い打ちになるので注意。
そのまま画面端まで運んで起き攻めへ。

~魚青>ダッシュ立K(屈P)>遠S>魚

魚青コンボの基本。これだけでもそれなりのダメージになります。

~魚青>低空ダッシュJP>JHS>着地>JK>JS>JC>JS>JD(JHS)

ダメージ優先の魚青コンボ。ダウンは取れないもののダメージは高い。
JP>JHSは空ダッシュの後半に出さないと受身を取られるので注意。

~(屈HS>魚青)×n>JS>JC>JS>JD(JHS)

魚青使用高威力コンボ。
2ループ程で受身可能になるので、エリアルで締めて少しでもダメージアップを。

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最終更新:2014年02月13日 15:27
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