複数の設置系飛び道具(罠)を持つ本ゲーム唯一とも言える待ちキャラ。
罠を張って引き篭り、リーチの長い通常技と敵の後ろから攻撃判定の出る飛び道具で遠くからチクチク攻撃する。
十分に訓練されたテスタ使いの要塞を突破することは難しく、罠の対処法を知らない相手はそれだけで食えるほど。
愛しのサキュバスタソをマーキングすれば立ち回りも強化され、さらに鉄壁となる。
加えて発生15Fの超高速中段を持つため非常に見切りづらい起き攻めループに、
お手軽高火力で起き攻めまでいけるディガーループも魅力的。
ただし全体的に機動力は低く食らい判定も大きい上に有力な対空、切り返しがないため、
一度接近されると途端に苦しくなる。一応当て身技を持つが隙が大きく使いにくい。
画面端に追い詰められて脱出することができず殺されるのはテスタのありがちな負けパターンで、
特に技の振りが速いゴリ押しキャラとは相性が悪い。
格ゲーの真髄は待ちだと思う人向け。
扱い易さ |
★★★★☆ |
勝ち易さ |
★★★☆☆ |
ふたなり |
★★★★★ |
コンボ
屈K>近S>立HS>ディガー
下段始動の基本コンボ。距離次第では遠Sも挟めますが、そうすると立HSが当たらなくなることがあるので注意。
画面端との距離次第でディガーループ可能。
前P>立HS>ディガー
中段始動の基礎コンボ。前Pの後に近Sを入れてもさして問題なし。
距離によっては上記同様遠Sが入りますが、立HSを空振りしないように。
これも画面端との距離次第でディガーループ可。
JD>立HS>ディガー
対地JDヒット時のコンボ。空中で当たった場合は直にディガーが安定。
これまた画面端との距離によってはディガーループ可能。
屈K>近S>屈S>脚払い
ディガーにつながず別ルートで起き攻めをする場合。Pソウルで追い打ちするのも有効。
起き攻めができない相手には追い打ちPソウル1択もアリ。
通常投げ>追い打ちPソウル
通常投げからは
ヴェノム以外に追い打ちPソウルが入ります。起き攻め放棄前提のキャラが相手の時はこれで。
ジョニーには最速でないと間に合いません。
通常投げ>遠S>パペット
通常投げからの追撃で、ダウンを奪いつつHITOMIを強化できます。
強化HITOMIを使う人はこれで。
画面端付近だと拾ってディガーループに行けることも。
画面端通常投げ>立HS>ディガー
端限定での通常投げ追撃。立HS>ディガーの前に網を挟んでみてもいいかと。
ディガーループはちょっと無理。
前K>前HS
対空前Kヒット時のコンボ。低空ダッシュ狩りなどに。
地上付近で前HSがヒットし、ダウンを奪えた場合はそのまま起き攻めへ。
前HSが空振りしそうな間合いでは、前K>網が無難。
JK>JS>JC>JK>JD>ディガー
対空JKからのコンボ。JK>JDの部分をJHS>JDにするとダメージアップ。
慣れないうちはJK>JDでも特に問題なし。
ダスト>JD>(JS>JP)×3>JS>JC>JK>JD>ディガー
基礎ダスト。通常のダストコンボではこの辺りができれば問題ないかと。
屈Kor前P>近S>サーキュラー>立HS>ディガー
ダメージが稼げて、毒をつけられて、かつそこそこ簡単にできる優秀なコンボ。
ディガーループへも行けますが、この場合無理に行く必要はないかと。
~{ディガー>(近Sor屈Por立Kor屈S)>立HS}×2>網>ディガー
ディガーループ。3ループ目以降は立HS>ディガーで受身を取られるため網を挟む。
ディガー後の拾いは屈Pが安定、近Sは最速だが浮きが高く、屈Sは最大ダメージ。
(屈喰らい)~{エグゼ青>近S>(遠S、屈Sなど)>立HS}×n>脚払い
屈喰らい限定で長々と続くエグゼループ。あまり使わないかもしれないが、結構高威力。
相手との距離を見ながら近Sと立HSの間に通常技を挟んで距離を調整。
ラストの部分はループが長引くとディガーが空振るので脚払い推奨。
実は、途中でサーキュラーにしたりエグゼ青>ダストとやったりした方がダメージ効率がよかったりします。(笑
最終更新:2024年08月27日 05:31