システム
※いくつか公式の呼称がなく正式名称ではないものがあります
操作に関して
- 弱攻撃 (A)
発生が早いものが多くスキの少ない攻撃。攻撃力は低め。
ただし相手のエンデュランスゲージが残っている間は強攻撃を潰すことは出来ない。
あくまで牽制や削り用と考えるが吉。
カウンター判定がなく、パリィを含めカウンターヒットは発生しない。
弱攻撃動作中は相手のインファイトが発生しない。
ただし相手のエンデュランスゲージが残っている間は強攻撃を潰すことは出来ない。
あくまで牽制や削り用と考えるが吉。
カウンター判定がなく、パリィを含めカウンターヒットは発生しない。
弱攻撃動作中は相手のインファイトが発生しない。
- 強攻撃 (B)
モーションが長いものが多く反撃されやすいが非常に強力。
隙はあるもののエンデュランスゲージが残っている間は弱攻撃では仰け反らないため多少の攻撃は食らいつつダメージを与えることが可能。
カウンター判定を持ち、カウンターヒットするとダメージが上乗せされ、長いのけぞりを発生させられる。
動作中、相手の弱攻撃を喰らうたびに攻撃力が上昇する。
隙はあるもののエンデュランスゲージが残っている間は弱攻撃では仰け反らないため多少の攻撃は食らいつつダメージを与えることが可能。
カウンター判定を持ち、カウンターヒットするとダメージが上乗せされ、長いのけぞりを発生させられる。
動作中、相手の弱攻撃を喰らうたびに攻撃力が上昇する。
- コマンド技(特定のキー操作 + A or B or A+B)
いわゆる必殺技。弱版と強版があり、一部は威力以外にも仕様が異なるものがある。
基本的に強攻撃に準じる扱いだが、弱攻撃扱いの判定もいくらか存在する。
AB同時押しが必要なものはスーパーアーツゲージを消費する必要がある強力な技である。
通常攻撃からキャンセルで出すこともでき、種類によってはコマンド技をキャンセルして出せる場合もある。
基本的に強攻撃に準じる扱いだが、弱攻撃扱いの判定もいくらか存在する。
AB同時押しが必要なものはスーパーアーツゲージを消費する必要がある強力な技である。
通常攻撃からキャンセルで出すこともでき、種類によってはコマンド技をキャンセルして出せる場合もある。
- ディフェンスモード (Cホールド)
いわゆるガードで、上下の使い分けはない。モード中は移動・振り向きができない。
攻撃を受ける直前でディフェンスモードを発動することでスウェーになる。
インファイトは防げず、背後からの攻撃に対しては効果がない。
ガード硬直中に更に攻撃を受けた場合、連続ガードになる。このときはCを離していてもガードになる。
連続的に攻撃をガードしているとガードブレイクされてしまう。
攻撃を受ける直前でディフェンスモードを発動することでスウェーになる。
インファイトは防げず、背後からの攻撃に対しては効果がない。
ガード硬直中に更に攻撃を受けた場合、連続ガードになる。このときはCを離していてもガードになる。
連続的に攻撃をガードしているとガードブレイクされてしまう。
- スウェー(攻撃を受ける直前にC)
攻撃を回避することができる。ただし直後に攻撃されたとき、更に入力してスウェーしなかった場合はガードに移行する。
弱攻撃に対してはクイックスウェーとなり避けるだけだが、強攻撃に対して発動した場合、自身には大幅な速度上昇・相手には速度低下の効果が発生する。
受付時間は弱攻撃に対しては短く直前でないといけないが、強攻撃に対してはかなり長い。
操作の内容上、背後からの攻撃に対して発動することはない。(スウェーできる場合には振り向けるため)
一部の技は特定の方向(上中下)の攻撃に対して同じように避ける効果を持っているものがある。この場合、クイックスウェーとなり速度上昇などの効果はない。
弱攻撃に対してはクイックスウェーとなり避けるだけだが、強攻撃に対して発動した場合、自身には大幅な速度上昇・相手には速度低下の効果が発生する。
受付時間は弱攻撃に対しては短く直前でないといけないが、強攻撃に対してはかなり長い。
操作の内容上、背後からの攻撃に対して発動することはない。(スウェーできる場合には振り向けるため)
一部の技は特定の方向(上中下)の攻撃に対して同じように避ける効果を持っているものがある。この場合、クイックスウェーとなり速度上昇などの効果はない。
- パリィ (2C or 8C)
相手の打撃に合わせてタイミングよく入力すると回避して反撃することが出来る。キャラによっては反撃以外の効果を持っている場合もある。
8Cは上段攻撃に、2Cは下段攻撃に対して使う。中段はどちらでも対応できる。背後からの攻撃には対応できない。
チェーン攻撃と同じようにキャンセルで出したり、ガードキャンセルとして出すこともできる。
ただし、キャンセルで出すとEDゲージが0%になってしまう。
反撃にはカウンター判定があり、相手を長くのけぞらせることができるが、技の相性によってうまくカウンターにならない場合もある。
被カウンター判定もあるため、失敗するとカウンターヒットをもらうので慎重に使おう。
パリィの反撃も他の攻撃と同じようにキャンセルしてチェーンができる。
反撃は攻撃判定発生中まで無敵。
8Cは上段攻撃に、2Cは下段攻撃に対して使う。中段はどちらでも対応できる。背後からの攻撃には対応できない。
チェーン攻撃と同じようにキャンセルで出したり、ガードキャンセルとして出すこともできる。
ただし、キャンセルで出すとEDゲージが0%になってしまう。
反撃にはカウンター判定があり、相手を長くのけぞらせることができるが、技の相性によってうまくカウンターにならない場合もある。
被カウンター判定もあるため、失敗するとカウンターヒットをもらうので慎重に使おう。
パリィの反撃も他の攻撃と同じようにキャンセルしてチェーンができる。
反撃は攻撃判定発生中まで無敵。
- ステップ移動(4C or 44 or 6C or 66)
前後に素早く移動できる。キャラによって速度や移動距離が大きく異なる。
相手に近いとすれ違う。(インファイトが成立しないときのみ)
キャラによってはダッシュになり、6キーをホールドすると走り続ける。
前方ステップは各種攻撃でキャンセルすることができ、その際ステップの移動速度が技の初速に乗り、技の移動量が変化する。
一部、キャンセル不可能なキャラが存在する。(ぱぺ子・勝子)
ステップ中に攻撃を受けてのけぞった場合も速度が乗ってしまう。
後方ステップには出掛かりにわずかな無敵時間が存在し、攻撃を避けることもできる。
終わり際にステップや攻撃でキャンセルできるポイントが存在するが、キャラによって受付時間はまちまち。
相手に近いとすれ違う。(インファイトが成立しないときのみ)
キャラによってはダッシュになり、6キーをホールドすると走り続ける。
前方ステップは各種攻撃でキャンセルすることができ、その際ステップの移動速度が技の初速に乗り、技の移動量が変化する。
一部、キャンセル不可能なキャラが存在する。(ぱぺ子・勝子)
ステップ中に攻撃を受けてのけぞった場合も速度が乗ってしまう。
後方ステップには出掛かりにわずかな無敵時間が存在し、攻撃を避けることもできる。
終わり際にステップや攻撃でキャンセルできるポイントが存在するが、キャラによって受付時間はまちまち。
- インファイト (前ステップ中に相手に接近時レバー→)
お互い地上で相手に接近したときに使える強力な戦闘モード。相手が弱攻撃を出している間やインファイト発動条件を満たしている間は発動しない。
頭上に表示される時間内は動作が早くなり、普段キャンセルできない攻撃もキャンセルして他の攻撃を出すことが可能になる。
ただしチェーン中に同じ攻撃を2度出せないことは通常と変わらない。
のけぞり動作も早くなるため、インファイト状態の相手にはコンボが繋がりにくくなる。
制限時間は自身の体力が減るほど長くなる。
発動時に相手の動作をキャンセルして怯ませるので、弱攻撃など発生の早い技が確定する。
ただし、攻撃力に補正がかかり、通常より与えるダメージが減少する。
頭上に表示される時間内は動作が早くなり、普段キャンセルできない攻撃もキャンセルして他の攻撃を出すことが可能になる。
ただしチェーン中に同じ攻撃を2度出せないことは通常と変わらない。
のけぞり動作も早くなるため、インファイト状態の相手にはコンボが繋がりにくくなる。
制限時間は自身の体力が減るほど長くなる。
発動時に相手の動作をキャンセルして怯ませるので、弱攻撃など発生の早い技が確定する。
ただし、攻撃力に補正がかかり、通常より与えるダメージが減少する。
※備考
スウェー後にインファイトに持ち込むと制限時間が極端に短くなる。
スウェー後の動作がインファイト一択になってしまうことへの調整なので、仕様。だそうです。
スウェー後にインファイトに持ち込むと制限時間が極端に短くなる。
スウェー後の動作がインファイト一択になってしまうことへの調整なので、仕様。だそうです。
- アサルトインファイト(攻撃中にレバー前+C→C(Cボタン2回))
ゲージ1本使用し、攻撃をキャンセルしてインファイトを発動させる。
通常攻撃の他、コマンド技やゲージ消費技中でも出せる。
ただし攻撃が空振りした場合は使えない。
自分が地上判定であれば発動でき、相手の状態には依存しない。
時間は通常のインファイトより短くなるがコンボに組み込んで使っていくことができる。
他に、強攻撃をパリィされた場合、相手の反撃に対し、相手が地上判定であればどんな位置でも怯ませることができる。
通常攻撃の他、コマンド技やゲージ消費技中でも出せる。
ただし攻撃が空振りした場合は使えない。
自分が地上判定であれば発動でき、相手の状態には依存しない。
時間は通常のインファイトより短くなるがコンボに組み込んで使っていくことができる。
他に、強攻撃をパリィされた場合、相手の反撃に対し、相手が地上判定であればどんな位置でも怯ませることができる。
- エンダーコントロール(やられ中にレバー前or後)
ノックバック距離の制御が可能。
連続技の回避に使えるかもしれない。
ただし、前の場合は被ダメージが増え、後ろでは減る。
後ろにコントロールするとデッドラインゲージが10減少する。
これ以外の要因も含むが、壁際でそれ以上下がれない場合、相手のほうが遠ざかる動きになる。
連続技の回避に使えるかもしれない。
ただし、前の場合は被ダメージが増え、後ろでは減る。
後ろにコントロールするとデッドラインゲージが10減少する。
これ以外の要因も含むが、壁際でそれ以上下がれない場合、相手のほうが遠ざかる動きになる。
- ヒロイックボンバー(やられ中にレバー後+C→C(Cボタン2回))
やられ状態を緊急回避することが可能。
○○○○フォースとか、○○○バーストとか、○ー○○○スパークとかそんな感じの効果。
発動にはゲージ1本が必要でハートブレイク中は使用不可。ガードをキャンセルして出すこともできる。
発動時に攻撃判定があり、当たると相手を壁まで吹き飛ばす。
壁叩きつけを含めてダメージはあるがKOはできない。
○○○○フォースとか、○○○バーストとか、○ー○○○スパークとかそんな感じの効果。
発動にはゲージ1本が必要でハートブレイク中は使用不可。ガードをキャンセルして出すこともできる。
発動時に攻撃判定があり、当たると相手を壁まで吹き飛ばす。
壁叩きつけを含めてダメージはあるがKOはできない。
- 受け身(吹き飛び中に A or B or C)
壁・床叩きつけ時、空中でのけぞり時間が切れた場合に受け身をとることができる。
通常はその場で少し飛び上がるが、4または6キーを入力しているとその方向に大きく飛ぶ。
発生時からしばらくの間、無敵時間がある。
受け身後は空中攻撃が出せる。
受け身が取れる状態を経由した相手にダメージが入るとコンボ表示にINVARIDと表示され、不確定なコンボになったことが示される。
通常はその場で少し飛び上がるが、4または6キーを入力しているとその方向に大きく飛ぶ。
発生時からしばらくの間、無敵時間がある。
受け身後は空中攻撃が出せる。
受け身が取れる状態を経由した相手にダメージが入るとコンボ表示にINVARIDと表示され、不確定なコンボになったことが示される。
- レジストダメージ(被弾直前に A or B or C)
ダメージを受ける直前にいずれかのボタンを入力すると被害を軽減できる。
Cで発生させる場合、Cのみではスウェーになってしまうので実際には受ける直前に前後ステップをした場合か、のけぞり中などディフェンスモードが使えない場合ということになる。
のけぞり時間とダメージを減らすことができる。
AかBで発生させた場合とCで発生させた場合でそれぞれの減少量が違い、ダメージ減少量は前者が後者の2倍、のけぞり時間は逆に後者が前者の3倍減少する。
※PRACTICEモードのREDUCE設定のTYPE-A・TYPE-BがそれぞれA・BとCの効果に相当する。
Cで発生させる場合、Cのみではスウェーになってしまうので実際には受ける直前に前後ステップをした場合か、のけぞり中などディフェンスモードが使えない場合ということになる。
のけぞり時間とダメージを減らすことができる。
AかBで発生させた場合とCで発生させた場合でそれぞれの減少量が違い、ダメージ減少量は前者が後者の2倍、のけぞり時間は逆に後者が前者の3倍減少する。
※PRACTICEモードのREDUCE設定のTYPE-A・TYPE-BがそれぞれA・BとCの効果に相当する。
各種ゲージについて
- 体力ゲージ
画面上部に表示されている、キャラの残体力を示すゲージ。設定にかかわらず最大値は3500で固定。
体力が減ると減少した割合に応じて攻撃力、防御力に補正がかかる。
この補正が一般的なコンボ補正や根性値と同じような役割も果たしている。
体力が減ると減少した割合に応じて攻撃力、防御力に補正がかかる。
この補正が一般的なコンボ補正や根性値と同じような役割も果たしている。
- スーパーアーツゲージ(SAゲージ)
体力ゲージの下に表示されているゲージ。一定値貯まると1本となり、最大で9本までストックされる。
攻撃をヒット、ガードさせると増加する。空振りやスウェーされた場合では増加しない。
弱攻撃では少ないが、強攻撃やコマンド技では増加量が多い。
ゲージ消費が必要なコマンド技や、アサルトインファイト、ヒロイックボンバーを使うと1本消費される。
攻撃をヒット、ガードさせると増加する。空振りやスウェーされた場合では増加しない。
弱攻撃では少ないが、強攻撃やコマンド技では増加量が多い。
ゲージ消費が必要なコマンド技や、アサルトインファイト、ヒロイックボンバーを使うと1本消費される。
- エンデュランスゲージ(ED値)
弱攻撃に耐えられる残量(マニュアルより)。
このゲージに残量があれば、強攻撃中に弱攻撃を受けても仰け反らない。
相手の攻撃を食らうかガードするたびに一定値減少。弱攻撃で10%、強攻撃とパリィの反撃ではヒット時75%、ガード時50%減少する。
一部、減らない攻撃も存在する。
強攻撃を3発も受ければカラになるので過信は禁物。
このゲージが「0%より多い」「0%」「0%より少ない(ハートブレイク状態)」の
3種類で仰け反り状態が異なるため、コンボのセレクトには注意が必要。
技の繋ぎが特定のED値以下でないと成立しないようなコンボもある。
また、ディフェンスモード中は0%以上のときの回復速度が半分くらいになる。
このゲージに残量があれば、強攻撃中に弱攻撃を受けても仰け反らない。
相手の攻撃を食らうかガードするたびに一定値減少。弱攻撃で10%、強攻撃とパリィの反撃ではヒット時75%、ガード時50%減少する。
一部、減らない攻撃も存在する。
強攻撃を3発も受ければカラになるので過信は禁物。
このゲージが「0%より多い」「0%」「0%より少ない(ハートブレイク状態)」の
3種類で仰け反り状態が異なるため、コンボのセレクトには注意が必要。
技の繋ぎが特定のED値以下でないと成立しないようなコンボもある。
また、ディフェンスモード中は0%以上のときの回復速度が半分くらいになる。
- デッドラインゲージ
画面中央下に表示されているゲージ。お互いの有利不利の状況を示している。
1から99の値をとり、相手側との合計が100になっている。試合開始時は50:50で始まる。
相手よりステージ中央に近いと徐々に増加する。
他に弱攻撃を当てると1、強攻撃を当てると5増加する。スウェーされた場合は変化しない。
ガード不能技では変化しない。
後退行動中(歩き・後方ステップ)に攻撃を受けると50、後ろにエンダーコントロールすると10減少する。
自分側が50より多いと攻撃力に補正がかかる。
1から99の値をとり、相手側との合計が100になっている。試合開始時は50:50で始まる。
相手よりステージ中央に近いと徐々に増加する。
他に弱攻撃を当てると1、強攻撃を当てると5増加する。スウェーされた場合は変化しない。
ガード不能技では変化しない。
後退行動中(歩き・後方ステップ)に攻撃を受けると50、後ろにエンダーコントロールすると10減少する。
自分側が50より多いと攻撃力に補正がかかる。
その他のゲームシステム
- 攻撃の方向
上段・中段・下段の3種の攻撃方向があり、それぞれに対応した高さで相手に的のマークが表示される。いわゆる飛龍の拳
おおよそ顔・腰・膝のあたりにマークが表示されるが、一部のキャラは身長が違いすぎてわかりにくい。
パリィや動作に付加されたスウェー効果は、この方向が合致したものに対して効果を発揮する。
攻撃判定の位置(いわゆる判定ボックス)とは別物で、上段攻撃でも足元近くまで判定があるような技もある。
おおよそ顔・腰・膝のあたりにマークが表示されるが、一部のキャラは身長が違いすぎてわかりにくい。
パリィや動作に付加されたスウェー効果は、この方向が合致したものに対して効果を発揮する。
攻撃判定の位置(いわゆる判定ボックス)とは別物で、上段攻撃でも足元近くまで判定があるような技もある。
- チェーンキャンセル
攻撃をヒット・ガード・スウェーさせると他の種類の攻撃でキャンセルして技を出せる。
一度のチェーンで同じ技を2度出すことはできない。
ニュートラルに戻るとリセットされる。
一部の技はインファイト中にしかキャンセルをかけられない。
ただし、キャンセルできることがイコールコンボとして繋がるということではなく、技によっては繋がらなかったり、ED値など特定の条件を満たさないと繋がらない場合がある。
一度のチェーンで同じ技を2度出すことはできない。
ニュートラルに戻るとリセットされる。
一部の技はインファイト中にしかキャンセルをかけられない。
ただし、キャンセルできることがイコールコンボとして繋がるということではなく、技によっては繋がらなかったり、ED値など特定の条件を満たさないと繋がらない場合がある。
- 連打キャンセル
5A、2Aはそれぞれキャンセルして連打することができる。空振りでもキャンセルできる。
キャンセルして他の技にチェーンした後にもう一度出すことはできない。
キャンセルして他の技にチェーンした後にもう一度出すことはできない。
- カウンター
被カウンター判定を持つ動作中にカウンター判定を持つ攻撃が当たると発生する。
主に攻撃動作中に被カウンター判定があるが、出始めにはなく、ある程度動作が進むと判定が発生する。
モーションの長さの傾向上、弱攻撃のほうが強攻撃よりもカウンターを受けやすい。
パリィのみ最初から被カウンター判定を持っている。
カウンターを受けると追加ダメージが発生する。
主に攻撃動作中に被カウンター判定があるが、出始めにはなく、ある程度動作が進むと判定が発生する。
モーションの長さの傾向上、弱攻撃のほうが強攻撃よりもカウンターを受けやすい。
パリィのみ最初から被カウンター判定を持っている。
カウンターを受けると追加ダメージが発生する。
- バックスタブ
背後から攻撃を受けると発生する。
追加ダメージが発生する。
発生すると食らった相手は空中であっても振り向いた判定になり、基本的に連続で発生することはない。
追加ダメージが発生する。
発生すると食らった相手は空中であっても振り向いた判定になり、基本的に連続で発生することはない。
- ワイヤーダメージ
一部の技は壁や床に真っすぐ飛ばして激突させ、ダメージを与える効果がある。
ダメージ量や受身の可不可は固定ではなく、それぞれの技に依存する。
ダメージ量や受身の可不可は固定ではなく、それぞれの技に依存する。
- 相殺
一部の技には相殺判定が付いているものがあり、相手の攻撃判定または相殺判定とかち合うと雷のようなエフェクトが発生しお互いの判定が消滅する。
相殺された場合は攻撃が触れたときと同じようにキャンセルで技が出せる。
例外も多いが、基本的に動作の開始直後を過ぎてから攻撃判定中までに判定がある。
判定の大きさや位置は技によって様々で、腕にしかないようなものからほぼ全身に判定があるものまで存在する。
動作のスウェー効果より優先される。
相殺された場合は攻撃が触れたときと同じようにキャンセルで技が出せる。
例外も多いが、基本的に動作の開始直後を過ぎてから攻撃判定中までに判定がある。
判定の大きさや位置は技によって様々で、腕にしかないようなものからほぼ全身に判定があるものまで存在する。
動作のスウェー効果より優先される。
- ガード不能技
一部の攻撃はガードができない。相殺も不可。
パリィやスウェーは可能。
打撃技でもカウンターやバックスタブが発生しない。
連続ガード中は無効で、打撃系の場合はガード、掴み系の場合は当たらなくなるため、ガード硬直中に確定で当てるようなことはできない。
パリィやスウェーは可能。
打撃技でもカウンターやバックスタブが発生しない。
連続ガード中は無効で、打撃系の場合はガード、掴み系の場合は当たらなくなるため、ガード硬直中に確定で当てるようなことはできない。
- ハートブレイク状態
ED値がマイナスの状態。
「カウンターヒット」「バックスタブ」「パリィ成功時の反撃」を当てたとき、ED値がマイナスになるとこの状態になる。
ED値が0%まで回復すると通常に戻り、ED値が100%に回復する。
仰け反り時間が極端に長くなり、ヒロイックボンバーも使えなくなる。
ただし、受け身を取ることはでき、被ダメージ増加効果なども無い。
「カウンターヒット」「バックスタブ」「パリィ成功時の反撃」を当てたとき、ED値がマイナスになるとこの状態になる。
ED値が0%まで回復すると通常に戻り、ED値が100%に回復する。
仰け反り時間が極端に長くなり、ヒロイックボンバーも使えなくなる。
ただし、受け身を取ることはでき、被ダメージ増加効果なども無い。
- ガードブレイク
ある程度短い時間中に(連続ガードでなくても)何度もガードしていると強制的にガードが解かれ、特有ののけぞりになる。
主に強攻撃を受けた時に発生し、その時点でED値は100%まで回復。
最短では強攻撃を7回程度受けると発生し、弱攻撃も多少回数に影響する。
ブレイクモーション中は被カウンター判定があり、強攻撃やコマンド技を受けるとカウンターヒットになる。
これに付随したものではないが、多くの場合、一定時間中キャラに薄暗く影がかかり、この状態の間は被ダメージが増加する。
主に強攻撃を受けた時に発生し、その時点でED値は100%まで回復。
最短では強攻撃を7回程度受けると発生し、弱攻撃も多少回数に影響する。
ブレイクモーション中は被カウンター判定があり、強攻撃やコマンド技を受けるとカウンターヒットになる。
これに付随したものではないが、多くの場合、一定時間中キャラに薄暗く影がかかり、この状態の間は被ダメージが増加する。
- 当たり判定存在時間
QOHと同じく、仰け反り時間と当たり判定が存在している時間が別々に設定されている。
HIT数が上がるごとに当たり判定存在時間は短くなるので、永久ループのように見えるコンボもいずれはHITしなくなる。
連続攻撃のコマンド技でも、間が長い部分で当たらなくなるといったことも発生する。
HIT数が上がるごとに当たり判定存在時間は短くなるので、永久ループのように見えるコンボもいずれはHITしなくなる。
連続攻撃のコマンド技でも、間が長い部分で当たらなくなるといったことも発生する。
- KO判定
単純に相手の体力をゼロにしてもKOできず、特定の条件を満たす必要がある。
KO判定のある攻撃を当てる
初段が弱攻撃でないコンボを使うか、インファイト状態でコンボをする
これらを満たさないとKO判定にならない。
もう少し具体的に言えば、通常状態では十分に相手の体力を減らしたうえで強攻撃を直接当てるか、強攻撃から始まるコンボで体力を削り切る必要がある。
弱攻撃からコンボをする場合は、先にインファイト状態になっておくか、アサルトインファイトを挟む必要がある。
KO判定のある攻撃は、基本的に強攻撃に分類される攻撃だが、弱攻撃でもワイヤーダメージのあるものはこれに含まれる。
逆に、強攻撃やコマンド技でも弱攻撃相当の扱いになっている部分はこれに含まれず、KOすることができない。
KO判定のある攻撃を当てる
初段が弱攻撃でないコンボを使うか、インファイト状態でコンボをする
これらを満たさないとKO判定にならない。
もう少し具体的に言えば、通常状態では十分に相手の体力を減らしたうえで強攻撃を直接当てるか、強攻撃から始まるコンボで体力を削り切る必要がある。
弱攻撃からコンボをする場合は、先にインファイト状態になっておくか、アサルトインファイトを挟む必要がある。
KO判定のある攻撃は、基本的に強攻撃に分類される攻撃だが、弱攻撃でもワイヤーダメージのあるものはこれに含まれる。
逆に、強攻撃やコマンド技でも弱攻撃相当の扱いになっている部分はこれに含まれず、KOすることができない。
- ジャッジメント(勝敗判定)
相手をKOすれば勝利だが、タイムアップなどで決着がつかなかった場合、判定になる。
残体力だけでなく試合内容が総合的に判定され、必ずどちらかが勝利となる。
単純に残体力が多ければ勝利、とはならない。
残体力だけでなく試合内容が総合的に判定され、必ずどちらかが勝利となる。
単純に残体力が多ければ勝利、とはならない。