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生産ラインの復旧

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生産ラインの復旧

GUNDAM WAR / 決戦!星一号作戦 / 永久の絆 / ベースドブースター

COMMAND
C-4 青 1-2-0 C
(常時):プレイヤー1人は、自軍国力と同じだけ、自軍本国を回復する。

軽い回復カード。
自軍国力を参照するので、だいたい6~8点が上限か。

常時ゆえ、相手の計算を狂わす事もあるだろうが、多くの場合では5点程度回復する事に意味は無いだろう。
コストの軽さも、極端に言えば一時休戦の方が軽いわけで。
どうしてもこのカードが良い、という状況になったとしても、それでも半舷上陸の方がいくらか使い易い。
抱擁エースの奮闘といった高性能な回復カードが増えた現環境では、デッキに採用する意味は全く無いと言える。

とは言え、第1弾当時の環境では十分使われた。GT入賞経験すらもある。
ガンダムウォーの歴史を語る存在だと言えば、そうでもあるのだ。

亜種に先行投資がある。
このカードよりもタイミングが限られ、コストも重くなっているが、回復という性質、また自軍国力を参照する事から、ほぼ上位互換だと言える。

  • 通常の回復カードと違い相手を回復させることも可能なので敵のドロー操作を妨害するという使い方も可能ではある。

栄光の戦史 / 双極の閃光

COMMAND
C-147 青 2-2-0 U
展開 再生
追加コスト>(1枚以上の)任意の枚数の自軍捨て山の上のカードを廃棄する】
(配備フェイズ):自軍ジャンクヤードにある、「特徴:ジム系」「特徴:ボール系」を持つユニットX枚までを選んで、自軍配備エリアにリロール状態で出す。Xの値は、Gの枚数を上限とする。

一年戦争に大量投入されたジムボールを大量生産するカード。
追加コストとして捨て山を廃棄し、それも含めたジャンクヤードから釣るという段階を踏む。

参照するのは名称ではなく特徴だが、少なくともジム系はそれなりに数がいる。デッキ1つをジム系で揃える事も十分可能。
またそうなると自然と青ウィニー的な構成になると考えられるのだが、Xの上限には敵軍Gの枚数も数えるので、自軍Gの枚数は少なめであっても十分機能する。

地味に追加コストがあるが、とりあえず1枚あれば満たせるので何とかなるだろう。
プレイ制限というよりはむしろ補助効果であると言え、この効果でジャンクヤードにジム系とボール系が一気に落ちれば、ブリッツクリークを超える物量展開も十分可能だ。

  • 選んでの一文により、対象を指定するタイミングは効果の解決時。これにより追加コストで廃棄したユニットを釣る事が可能となり、また出土品などで効果の解決に失敗する事は(ジム系とボール系が0枚にならない限りは)無い。
    • 効果の性質上、Xの値が決定されるのも効果の解決時となる。これにより、(追加コストを支払う前の)ジャンクヤードにジム系とボール系が0枚であってもプレイ可能。


ただし効果の解決時は、対象とGがそれぞれ1枚以上ある限り、1枚以上釣る事が強制される。
  • 追加コストの効果を適用し始める前に、何枚廃棄するかを決定する必要がある。1枚ずつ廃棄しながら「ジム系が○枚めくれたからストップ」というプレイングは不適正。
  • 生産ラインの復旧《1st》とは一見して全く異なる効果であるが、「捨て山のカードを利用してアドバンテージを得る」という点で共通している。

参考

「特徴:ジム系」を持つユニット

「特徴:ボール系」を持つユニット

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